E’ solo un’illusione?

Scritto il 16 Gennaio 2008 da Zork | Categorie: News

Oggi ho ricevuto questa interessante mail da un promettente adventure designer. Poiche' e' sempre piu' rara la discussione sul game design delle avventure, la propongo sperando che si apra un dibattito. 

Ciao,

leggevo su avventuretestuali.com la posta interattiva (del 2003) riguardo le trame di AT e, anche se a quasi 5 anni di distanza, vorrei esprimere la mia opinione in merito.

(L'unico recapito che sono stato in grado di trovare è questo, spero di non prendere un granchio abissale.)

Capisco l'esigenza di sentirsi parte della storia ma penso che riuscire in qualche modo a dare la senzazione al giocatore/lettore di scriverla con le sue azioni (senza ricadere nella soluzione dei bivi) sia estremamente arduo e laborioso, nonchè lungo ed impegnativo.

Sarebbe però possibile, magari preparandosi su carta un world-model e una quantità molto ampia di eventi.

Più precisamente: creiamo uno spazio molto ampio (50 stanze?), cogitiamo un filo narrativo estremamente flessibile, un incipit generico. Poi, rispetto alle fantomatiche azioni del giocatore, si 'sbloccano' stanze e png, argomenti, trame diverse e quant'altro. (es. più storie in una)

Sotto, sotto, però, converrete con me, rimane una struttura a bivi, che magari non si presentano in forma esplicita, ma rimangono comunque tali.

Penso che sia una questione di sensazione, cioè, mi sento davvero protagonista della fiction che sto giocando o mi sento su un treno che mi conduce di fronte a porte chiuse, codici da decifrare e domande da porre?

Premetto che sono un Hard-videoplayer, gioco quasi tutto quel che esce da 25 anni a questa parte, ma vedo che la senzazione di scrivere veramente il destino del mio alter-ego, o la storia che vive, non la trasmettono nemmeno i giochi di ultima generazione, con 300 persone che ci lavorano 18 ore al giorno per 5 anni…

E' per questo motivo che vorrei sottolineare la sensazione che si ha giocando, perchè, seppur con molti sforzi, possiamo soltanto dare l'illusione che il giocatore 'scriva' una storia che noi (autori) abbiamo comunque già pensato e previsto…

Tanto più ampio sarà il numero di variabili, tanto maggiore sarà la sensazione di 'libertà'.

Nella IF che sto ultimando (che è anche la mia prima) ho optato per una scelta di questo tipo; la storia è una, ha un inizio ed una fine ben precise, è scandita da un ritmo e da una progressione lineare di eventi.

Però ho cercato di premiare i giocatori che tentano di 'uscire dagli schemi', se compiono certe azioni (non inerenti la trama principale) si verificano eventi secondari in grado di cambiare l'atteggiamento di un png nei confronti del player, attivano una piccola sottotrama, forniscono maggiori approfondimenti sulla trama principale, aprono una parentesi (forse) divertente, cambiano il modo che il player ha di vedere le cose.

Ho cercato, piuttosto che fornire una trama diversa, di far reagire il mondo al modo di comportarsi del giocatore, ed è questo che personalmente intendo con 'scrivere la storia', può sembrare facile, ma non lo è affatto.

Per provarci ho avuto ed ho bisogno di molti playtesters, che guardo giocare.

Posso tentare di prevedere cosa farà un giocatore (da buon ex dungeon master) ma di fatto vederne alcuni giocare è molto meglio.

Sono d'accordo sul fatto della non rigiocabilità di un'AT, in linea di massima almeno, anche a me non piacciono molto i bivi e non ho mai apprezzato più di tanto i libro-game, una IF va molto oltre e lo deve fare; non ci devono essere troppi passaggi narrativi lunghi, tipo 'pagina, invio, pagina, invio, pagina, prompt dei comandi…(magari uno o due, per cose importanti) secondo me il ricavare la storia dal contesto, cercare anche le informazioni (e non solo gli oggetti) contribuisce a renderci protagonisti, se abbiamo qualcuno che ce la racconta deve esserci un motivo nella storia, altrimenti scivoliamo verso un libro sul monitor…

Concludo abbastanza duramente ma, secondo me, riuscire a fare scrivere veramente la storia al nostro protagonista (il giocatore x) non è seriamente possibile, possiamo soltanto dargliene l'illusione.

Visto il lavoro che questo comporta (e stiamo parlando di un hobby!) e che ci sarà sempre quel giocatore che fa qualcosa che tu non avevi previsto, vale veramente la pena di ampliare così tanto le opportunità che una specifica AT offre?

Brami Gabriele a.k.a. Miglioshin


Per questo post commenti e i trackback sono disattivati.

Commenti

3 commenti fino ad ora | Lascia un commento anche tu

Il primo commento lo inserisco io. Ebbene, in questo periodo sono alle prese con The Witcher, che non e’ una At, ma neppure un role play game in senso classico. Lo definirei un misto di avventura, azione, role playing. E’ uno di quei giochi realizzato da un team stellare con costi stellari. E i risultati si vedono: erano anni che non vedevo una mappa cosi’ aperta e vasta, personaggi con una vita propria simulata (anche se non eccezionale), sottotrame. Eppure, il trucco c’e’ e si vede benissimo: e’ un world model predefinito con i suoi limiti, le sue porte chiuse per esigenze di design eccetera.

Ma la simulazione e’ notevole. L’obiettivo, infatti, caro Miglioshin e’ solo questo: la migliore simulazione possibile.

Ciao Zork,
sono assolutamente d’accordo.

Come esempi di grandissima senzazione di libertà vorrei aggiungere due bellissimi giochi:
Grand Theft Auto: San Andreas
The Elder Scroll: Oblivion
Due generi diversi ma che offrono una grande libertà di scelta, il primo riguardo le azioni in senso stretto (prendo una bicicletta e vado allo skatepark, rubo un aereo e mi getto con il paracadute, vado in palestra a pomparmi i muscoli, vado dal barbiere, in una boutique, al bar a giocare ai videogiochi o a scommettere al biliardo, etc…); il secondo esagera addirittura in quanto a trame secondarie e sotto-missioni di sotto-missioni…

Però così andiamo OT…

Simulazione di libertà in un’AT…

Il concetto, indubbiamente, è interessante e nei miei prossimi progetti (ne ho almeno tre) cercherò di rendere maggiore quanto ho detto nel mio intervento precedente che, seppur presente nella mia prima, è comunque ridotto, vuoi anche per la mia inesperienza con Inform.

C’è, però, da considerare che creare una simulazione di massima libertà mette in difficoltà l’autore (e non parlo a livello di codice), nel senso, scrivere una trama ‘multiforma’ e dai molteplici risvolti, mantenendo alto l’interesse del giocatore, di questi tempi, è tutt’altro che scontato.

Sicuramente non è una cosa che uno può intraprendere da solo…

Rintengo più indicato allo scopo qualcosa del tipo Glulx o comunque diverso dallo Z-code per i limiti, seppur ampi per un’AT, dell’eseguibile in -v8 (512k per la cronaca).

Volendo inserire una sconfinata quantità di varibili, cicli di test-azioni, routine e sub-routine, avere molto ’spazio’ a disposizione è indispensabile.

Indispensabile è anche (nel caso in cui ci si cimenti in un esperimento del genere) la collaborazione di più autori/programmatori, in modo da ripartirsi il codice, la trama e i suoi possibili sviluppi…

Non nascondo che è una cosa che mi piacerebbe fare (scrivere una bella AT che dia il maggior senso di libertà e protagonismo al giocatore) ma non posso non considerare tutto il lavoro che richiede ‘'’’soltanto”'’ rendere credibile un PNG, nel mio codice ho dovuto creare dei ‘cloni’ dello stesso png per fornirlo di più argomenti, superavo il limite massimo consentito (32 se non ricordo male) e comunque non reagisce ancora con la naturalezza di cui vorrei dotarlo…

Se allarghiamo (teoricamente) questo discorso a tutti gli oggetti (nel senso di Object …) presenti nel nostro codice…

hai capito…

Nonostante tutto mi piacerebbe.

Se l’obiettivo del gioco è riprodurre una realtà (im)possibile non posso fare altro che concordare. Se altrimenti l’idea alla base è quella di raccontare una storia certi paletti (vincoli cole le “porte chiuse per esigenze di design”) sono necessari.
Posso suggerirvi di interessarvi a storytron (di cui ho anche parlato nel mio blog) che si prefigge obiettivi simili a quelli che avete esposto nella mail e nel commento.