Archivio mensile:Dicembre 2011

Philip Mitchell

Ieri ho riaperto uno dei miei giochi preferiti: Sherlock Melbourne House, e ho scovato questa intervista all'inafferabile autore, Philip Mitchell, che vi propongo.

Una nuova era

C'è una domanda che circola da anni: ma le avventure testuali possono ancora avere un mercato? C'è chi ha provato a rispondere con i fatti, realizzando avventure e mettendole in vendita, ma si tratta di esperimenti isolati e dallo scarso successo. I motivi sono diversi. Gli appassionati di lungo corso stentano a pagare per un'avventura perché sanno bene di poterne trovare a centinaia gratis, e pure di ottima qualità. I newbie, invece, non sono attratti da un sistema di gioco che, diciamolo, è complesso, molto complesso: il parser. Fare entrare nelle loro teste i comandi di un parser è difficilissimo e oggi lo è ancora di più perché esistono avventure grafiche ben fatte in cui i comandi sono stati semplificati al massimo. 

"Nessuna immagine può restituire il fascino di un testo ben scritto", si diceva negli anni 80 negli ambienti Infocom. Sarà vero, ma giocare un'avventura testuale è "faticoso", mentre le grafiche sono più immediate e più divertenti a un primo impatto.

Insomma, non solo sembra impossibileri portare le avventure sul mercato, ma pare altrettanto impossibile attirare nuovi giocatori. 

Da tempo, con Giovanni Riccardi e Paolo Vece, vecchi amici e grandi avventurieri "old school", ci diciamo che una strada potrebbe esserci: puntare sui lettori di libri più che sui videogiocatori. Forse è l'unica strada. E oggi, più che mai, esistono modi per percorrerla: Kindle. Già, Kindle permette di leggere una storia interattiva e, dunque, il genere può sicuramente raccogliere nuovi appassionati. Poi, c'è un altro mercato possibile. Pensateci: qual è il negozio con prezzi irrisori, aperto in tutto il mondo che attira ogni giorno migliaia di persone? Semplice: l'AppStore. Qui capitano sia i lettori digitali che i videogiocatori. 

Il problema è che creare un'avventura testuale per iPhone è roba per programmatori. Infatti, Andrew Plotkin ha dovuto raccogliere fondi per avviare il suo progetto: sviluppare un'avventura per iPhone e iPad, Hadean Lands. E ancora ci sta lavorando. 

Oggi, però, Giovanni Riccardi mi ha dato lo spunto per una notizia che considero importantissima per ogni avventuriero.

Alex Warren sta lavorando a tempo pieno al suo Quest, un programma per scrivere avventure testuali anche senza avere esperienza di programmazione. La cosa interessante è che Alex, come mi ha confermato sul forum ufficiale di Quest, è disposto a trasformare ogni avventura scritta in Quest in una app per iPhone. Mi sembra favoloso. Da un giorno all'altra vedo un nuovo pubblico nel nostro mondo. 

L'obiezione potrebbe essere: ma Quest non permette di scrivere avventure con un parser evoluto, come ad esempio Inform. Per me, invece, questo è un vantaggio. Infatti, ormai sono straconvinto che, se si vogliono attirare nuovi appassionati o addirittura acquirenti, non sia possibile farlo, ahimè, con avventure vecchia scuola. Bisogna trovare una via di mezzo: le cose scritte con Idra o i libri a percorsi (come le polistorie di QuintaDiCopertina dell'amicoFabrizio Venerandi) pendono decisamente dalla parte de romanzi; le avventure vecchio stampo dal parser complesso, invece, sono come dicevamo difficili per i newbie e poco pratiche su iPhone. 

Ebbene, al momento la via di mezzo perfetta mi sembra proprio Quest. Mi ha molto colpito, infatti, il primo gioco Quest per iPhone, segnalatomi da Giovanni Riccardi, gratis su AppStore: The Things That Go Bump In The Night. Provatelo. E' una avventura testuale con gli oggetti manipolabili evidenziati (linkati) esattamente come accade nei romanzi interattivi, con una differenza: cliccando sull'oggetto manipolabile appare un menu con i verbi ammessi per quell'oggetto, un po' come succede nelle avventure grafiche. Ciò permette – ed è la grande, piccola innovazione – di finire in teoria l'avventura senza digitare nemmeno una parola di parser! Perfetto per l'iPhone. Perfetto per i newbie che non hanno dimestichezza con il parser. Perfetto per gli appassionati di lungo corso che in fondo al cuore hanno sempre desiderato una semplificazione del parser. 

Fantastico.

Oltre tutto, come dicevamo anche con Enrico Colombini, per essere "appetibili" un po' a tutti, le avventure non devono essere troppo complesse, e Quest permette di creare avventure semplici, orientandosi molto sulla storia. Sì, sembra quasi di tornare indietro ai tempi di The Quill. Ma forse è davvero la sola soluzione.
Forse ora, grazie ad Alex Warren, in fondo al tunnel c'è davvero una luce! Dateci un'occhiata, e scoprirete anche che Alex è persona molto affabile che risponde presto a tutte le vostre domande. 

Siamo in una nuova era.

Parliamo di Gray Matter: il ritorno di Jane Jensen

Da anni gli avventurieri di lungo corso aspettavano questo gioco: sì, perché l'autrice, Jane Jensen, s'è guadagnata una certa fama con la bellissima serie di Gabriel Knight e, quando ha annunciato che era al lavoro su una nuova avventura, Gray Matter, gli amanti del genere si sono messi tutti in trepidante attesa. Da quel giorno sono trascorsi diversi anni e Gray Matter ha visto la luce solo nel 2011, a ben dodici anni di distanza dall'ultimo Gabriel Knight. E come spesso accade quando un prodotto ha una lunga gestazione, alla fine il risultato è deludente (vedi, nel caso della musica, Chinese Democracy dei Gun's'Roses). Leggi il resto della recensione.