Archivio mensile:Ottobre 2013

IF Comp 2013 Reviews: Final Girl

Final Girl is written with StoryNexus, a text-based-game creation toolbox, which has two interesting features: as in RPGs, it is based on cards (which can be places, people, objects) and updates the mood of the characters.

In Final Girl we are a girl who goes on vacation with friends at the shore of a lake, where they a meet a stalker/serial killer. A traditional horror movie theme (too much traditional) . The game opens with the stalker who wants to kill the girls and continues with an investigation to expose him.

Final Girl is well written. It’s clear that the author, Hanon Ondricek, it’s very skilled at evoking images and has a sense of rhythm and dialogues. His writing, in fact, is very “cinematic”. But the story didn’t thrill me and I found little exploited the StoryNexus’ features. And above all, I never had the feeling to make decisive choices .

IF Comp 2013 Recensioni: Final Girl

Final Girl è una storia scritta con StoryNexus, un sistema per scrivere storie interattive giocabili soltanto online che ha due peculiarità: come nei giochi di ruolo, prevede l’uso di carte (che possono essere luoghi, personaggi, oggetti) e aggiorna l’umore o lo stato d’animo dei personaggi.

In Final Girl impersoniamo una ragazza che va in vacanza con gli amici in riva a un lago dove il gruppo si ritrova perseguitato da uno stalker-serial killer. Un classico tema da film horror (fin troppo classico). Il gioco si apre con lo stalker che vuole ucciderci e prosegue con un’indagine per smascherarlo.

Final Girl è ben scritto, si percepisce che l’autore, lo statunitense Hanon Ondricek, ha il gusto dell’immagine, il senso del ritmo e dei dialoghi. La sua, infatti, è una scrittura molto cinematografica. Ma la storia non mi ha appassionato, non mi ha emozionato, e ho trovato poco sfruttate le potenzialità di StoryNexus. E soprattutto, sul piano interattivo l’ho trovata poco interessante: non ho mai avuto la sensazione di fare scelte decisive.

IF Comp 2013 Reviews: Their angelical understanding

Their angelical understanding is an interactive poetry. It evokes visions and it does not want to explain anything. It is full of touching moments and sentences like this : “This is a place of shelter for all kinds of broken things.” Or this: “The sea took my daughter and there is nothing i can do to the sea.”

And at some point, in a psychoanalytic moment, asks the player to burn in the fire three regrets, and we can type our personal regrets.

Their angelical understanding is not a traditional parser-based game, but you can not even define it a Multiple Choice Gamebook. It can’t be enclosed in a genre. It is written in Twine , one of the most interesting tools for making hypertext games, and it is mostly an experience. We begin in a monastery, then we explore a village on the sea and – in the session I played – we end in a casino. And Music and sound effects make it more magical (don’t forget your headphones).

It seems a way of life: peace, meetings, ruin. And it is, maybe — since, I think I have figured out, we are a former alcoholic who can’t become an angel (sorry for the simplification).

On the other hand, I have to admit I’m not sure I understood what Their angelical understanding really is, and perhaps I don’t care.

One thing is certain: it is something that has to do with art.

Moreover, the author Porpentine is a visual artist, a word artist. Take a look at her website, where Porpentine describes herself as follows: queer tranarchafeminist – trash harpy – guromother – little girl shit.

Porpentine works on the power of words, he does it with passion, and her work is enhanced by the interactive fiction medium, which is based (or should be based) on the words. Porpentine brightens up the key words that lead us through the game, deep in the story. Sometimes she highlights words, sometimes she rejects them (for instance, using lowercase instead of uppercase). And sometimes she makes the words change: and so a word turns into another driving us toward a new path of the story .

Their angelical understanding offers a series of suggestions, it is an allegory. The atmosphere seems gloomy and dark, but actually it is not. Do not expect either puzzles or a plot with a traditional structure. This is not Their angelical understanding.

Their angelical understanding is the typical game you love or hate. I liked it.

(And don’t forget your headphones…).

IF Comp 2013 Recensioni: Their angelical understanding

Their angelical understanding è una poesia interattiva. Evoca e spiega poco. E’ ricca di momenti emozionanti e frasi come questa:  “This is a place of shelter for all kinds of broken things.”. Oppure questa: “The sea took my daughter and there is nothing i can do to the sea.” 

E a un certo punto, in un passaggio psicanalatico, ci chiede di bruciare nel fuoco tre regrets, rimpianti, chiedendoci di scriverli con la tastiera.

Their angelical understanding non è una tradizionale avventura parser-based, ma non si può neppure definire un Gamebook a scelta multipla. Non può essere racchiusa in un genere. E’ scritta con Twine, uno dei sistemi più interessanti per la realizzazione di storie interattive, ed è per lo più una esperienza. Inizia in un monastero, prosegue in quello che sembra un villaggio sul mare e – nella partita che ho giocato – si conclude in un casinò. E la musica e gli effetti sonori rendono il tutto ancora più magico (non dimenticate le cuffie, insomma).

Sembra un percorso di vita: la pace, gli incontri, la rovina. E probabilmente non sono lontano dalla verità dal momento che – credo di avere capito – il protagonista è un ex alcolizzato che non può diventare un angelo (scusate la semplificazione).

Del resto, lo ammetto: non sono sicuro di avere capito che cosa è veramente Their angelical understanding, e forse non mi importa davvero saperlo. Ma una cosa è certa: è qualcosa che ha che fare con l’arte. Del resto, l’autrice, Porpentine, è una artista della parola (e dell’immagine). Date un’occhiata al suo sito, in cui Porpentine si definisce così: queer tranarchafeminist – trash harpy – guromother – little shit girl.

Porpentine esalta e valorizza le parole, lo fa con passione, e questo lavoro sulle parole è sublimato dal medium interactive-fiction, che si fonda (o dovrebbe fondarsi) appunto sulle parole. Porpentine illumina le parole-chiave che rimandano ad altri passaggi dei suoi giochi. Le illumina di significato, le evidenzia, le promuove, le boccia (usando le minuscole al posto delle maiuscole, come nel titolo). E a volte le rende mutevoli: e così una parola si trasforma in un’altra e cambia il corso della storia.

Their angelical understanding è suggestione, metafora, in una atmosfera che sembra cupa e buia, ma in fondo non lo è. Non aspettatevi enigmi né la classica, chiara struttura di un plot.

Their angelical understanding o si ama o si odia. A me è piaciuto.

IF Comp 2013 Reviews: Further

As explained by the author, Will Hines, “Further is about a spirit of someone who recently died trying to gain strength to depart.” Hines is an actor and writer in New York and this is his first text adventure (another newcomer after Alex Warren), who says he had a lot of fun with Inform 7. Furher is a traditional parser-based game (not a Multiple Choice Gamebook), very short and without puzzles – or better, there is just one easy puzzle that is the engine of all the adventure.

Our ghost has no memories and, to rest in peace, needs to recall events of his life on earth. So, we wander through places and collect objects that evoke something in us. Then, once got aware of ourselves, we are finally free to leave.

The concept is not original, but it is interesting to see it developed into a text adventure and it’s challenging to discover the who’s really our ghost by visiting place after place, and by examining object by object. Though, Hines should have gone a bit deeper, offer more details, let us discover other sides of the previous life on earth of our ghost. This would have created much more empathy with the PC.

And too bad it is possible to examine only objects useful to go further, while with others it is impossible to interact (the parser doesn’t even recognize them). And I wonder why even the beta-testers haven’t noticed some inaccuracies in punctuation.

In short, as it is, Further is a very good opportunity not fully developed.

IF Comp 2013 Recensioni: Further

Come spiega lo stesso autore, Will Hines, Further è la storia di uno spirito che cerca la forza per varcare la soglia dell’Aldilà. Hines è un attore e scrittore di New York alla sua prima avventura testuale (un altro esordiente dopo Alex Warren), che dice di essersi molto divertito a programmare con Inform. Il suo è un classico gioco con parser (non un libro game elettronico, per intenderci), brevissimo e privo di enigmi – o meglio, con un solo semplice enigma che è il motore di tutto.

L’idea è che uno spirito non ha ricordi e, per trovare pace, deve prima rievocare i  momenti salienti della vita terrena. Per questo, vaghiamo attraverso luoghi che evocano qualcosa in noi e raccogliamo oggetti che fanno altrettanto. E alla fine, una volta presa coscienza di noi stessi, siamo finalmente liberi di andarcene.

Il concetto non è originalissimo, ma è interessante vederlo sviluppato in una avventura testuale ed è stimolante arrivare, luogo dopo luogo, oggetto dopo oggetto, alla “verità”. Forse, però, Hines avrebbe dovuto andare un po’ più a fondo, offrirci più dettagli, farci scoprire altri lati della vita terrena del protagonista per creare una maggiore empatia con lui. Ed è un peccato che sia possibile esaminare solo gli oggetti utili a proseguire, mentre con gli altri sia impossibile interagire (il parser neppure li riconosce). E mi chiedo come mai neppure i beta-testers abbiano notato qualche imprecisione nella punteggiatura.

Insomma: così com’è, Further è una bella occasione mancata e lascia un pochino a bocca asciutta.

 

 

Graham Nelson Live!

Il leggendario Graham Nelson esce dall’ombra. Come comunica Emily Short, il 20 novembre terrà una conferenza sulla interactive fiction a Oxford proprio al fianco di Emily che, a quanto leggo su Wikipedia, è diventata sua moglie.

C’è da festeggiare, avventurieri.

IF Comp 2013 Reviews: Moquette

I knew Alex Warren for a long time. He is the author of Moquette, and the creator of Quest, a good system to write adventure games, to which Alex has worked for years. Thanks to Quest, even who doesn’t know anything about programming can create a quite complex text game.

Alex participated in the IF Comp 2013 to popularize Quest, but also to prove himself as an author, something he had never done before. And so he wrote Moquette, that – curiously – has little to do with the the most part of other games written using Quest, which look pretty much as old style adventures: Moquette, for its part, has no parser, no puzzles, it is a multiple choice Gamebook.

The scenario is the London Tube. We’re a guy by the name of Zoran who – as always – is going to work at his office. But something pushes him to spend a different day. So, we begin to wander around the subway, changing train after train, observing people. Observing, observing… Then, we meet her: Heather. And finally, our boring day becomes interesting. We’d like to spend some time with Heather, but suddenly she vanishes and we have to catch her.

But…

Moquette is a small game, well written , but little compelling. Sure, the sense of the story lies in its monotony. The character’s personality is tending to depression and he actually seems walking on moquette (a French word which means “carpeted floor”), living in a “soft and confused” world.

Yet, a story, an adventure, does must have goals or even minimal obstacles along the way. And when we bump into the only goal of the game, Heather, it’s too late: the adventure is near to the end. Had the author created more interaction with the people in the tube, or with some object, the game would have been stronger. Alex has done a great job in recreating a portion of the immense London Tube to explore, he evoked a sense of anxiety, offered some interesting visual effect (at one point the text scrolls fast horizontally simulating the passage of a train), a final twist, but… Moquette is too slow to thrill.

IF Comp 2013 Recensioni: Moquette

Conosco da tempo Alex Warren, l’autore di Moquette. E’ il creatore di Quest, un bel sistema per scrivere avventure al quale Alex lavora da anni. Grazie a Quest, anche chi non sa nulla di programmazione può creare un’avventura anche abbastanza complessa.

Alex ha detto di avere partecipato alla IF Comp 2013 non solo per fare conoscere Quest, ma anche per mettersi alla prova come autore, cosa che non aveva mai fatto prima. E così ha sfornato Moquette che – curiosamente – ha poco a che vedere con i classici giochi scritti con Quest: infatti, non c’è il prompt, non c’è il parser. Moquette è un’avventura a scelta multipla, del tutto priva di enigmi.

Lo scenario è la metropolitana di Londra. Impersoniamo un tizio di nome Zoran che – come tutti i giorni – è diretto al posto di lavoro. Ma qualcosa lo blocca e lo spinge a trascorrere una giornata diversa. Ci ritroviamo così a vagare per la metropolitana, a cambiare un treno dopo l’altro, a osservare la gente che ci circonda. Osserviamo, osserviamo… finché incontriamo lei: Heather. E finalmente la giornata assume un senso. Ma Heather subito scompare e dobbiamo ritrovarla, però…

Moquette è un piccolo gioco, ben scritto, ma poco avvincente. Certo, il senso del racconto sta proprio nella sua monotonia, nell’umore tendente alla depressione del personaggio che sembra – appunto – camminare sulla moquette, vivere in un mondo dai rumori soffusi.

Eppure, una storia, una avventura, deve avere ostacoli o obiettivi anche minimi lungo il percorso. E quando si arriva all’unico obiettivo del gioco, Heather, si è praticamente giunti alla fine. Sarebbe bastato creare una maggiore interazione con le persone che si incontrano nella metropolitana oppure con qualche oggetto. Alex ha fatto un gran lavoro nella ricostruzione di una porzione dell’immensa metropolitana di Londra, ha creato un senso di angoscia, qualche interessante effetto grafico (a un certo punto il testo scorre velocissimo in orizzontale simulando il passaggio di un treno) ma Moquette ha un passo troppo felpato per appassionare.