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	<title>L'avventura è l'avventura</title>
	<link>http://www.avventuretestuali.com</link>
	<description>Il sito per appassionati di narrativa interattiva: storie da giocare</description>
	<pubDate>Tue, 13 May 2008 10:06:07 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>Punti di vista</title>
		<link>http://www.avventuretestuali.com/2008/05/13/punti-di-vista/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 10:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[Forse e&#39; un problema mio. Ma ultimamente, mi capita di trovare facili enigmi ritenuti molto difficili, e di trovare difficili enigmi ritenuti normali.
Per esempio: ho provato Culpa Innata, gioco osannato ma a mio avviso pretenzioso e stucchevole, e mi sono trovato di fronte a enigmi tutti dello stesso tipo: puzzle da assemblare, colori da sistemare, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Forse e&#39; un problema mio. Ma ultimamente, mi capita di trovare facili enigmi ritenuti molto difficili, e di trovare difficili enigmi ritenuti normali.</p>
<p>Per esempio: ho provato <i>Culpa Innata</i>, gioco osannato ma a mio avviso pretenzioso e stucchevole, e mi sono trovato di fronte a enigmi tutti dello stesso tipo: puzzle da assemblare, colori da sistemare, cubi di Rubik, schemi elettrici. Per me, roba inutile, fuori contesto e inutilmente difficile (si va per tentativi, annoiandosi a morte), tanto che enigmi del genere invitano ad abbandonare il gioco. Eppure, a leggere le recensioni gli enigmi di <i>Culpa Innata</i> sono ritenuti &quot;corretti&quot;, &quot;di discreta difficolta&#39;&quot; eccetera. Per me sono solo fumosi rompicapo che non danno alcuna soddisfazione e convincono a consultare una buona soluzione gia&#39; scritta.</p>
<p>Tutt&#39;altro &egrave; successo con gli enigmi di <i>Undercover: Operation Wintersun</i>, onesto gioco con spy-story. Si tratta di enigmi strutturati sulla combinazione di oggetti e sul classico &quot;usa oggetto con&quot;. Non ci sono puzzle, sequenze da centrare, cubi di rubik, giochi del 15.</p>
<p>Ebbene, diverse recensioni giudicano &quot;difficili&quot; gli enigmi di questo, chi addirittura &quot;difficilissimi&quot;. Per me, invece, sono rompicapo s&igrave;, ma intelligenti. E soprattutto danno soddisfazione.</p>
<p>Possibile che un &quot;gioco del 15&quot; o un enigma tipo &quot;Simon&quot; (il gioco della sequenza dei colori da ripetere) siano considerati piu&#39; semplici, e addirittura appassionanti, di enigmi basati sugli oggetti? Mah.
</p>
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		<title>Dammi una trama stupida, grazie!</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 16:24:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[&#8220;La tua trama, per essere seguita dalla gente, deve essere dannatamente stupida&#8221;. Con questo motto Ken Levine, cofondatore di 2kBoston, sviluppatore del gioco Bioshock, ha cominciato il suo discorso alla Game Developer Conference che si &#232; tenuta a marzo a San Francisco.
Il suo, come riporta un bel resoconto su tomsgames.com (che ho rintracciato via Emily [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&ldquo;La tua trama, per essere seguita dalla gente, deve essere dannatamente stupida&rdquo;. Con questo motto Ken Levine, cofondatore di 2kBoston, sviluppatore del gioco <i>Bioshock</i>, ha cominciato il suo discorso alla Game Developer Conference che si &egrave; tenuta a marzo a San Francisco.<br />
Il suo, come riporta un bel resoconto su <a href="http://www.tomsgames.com" target="_blank">tomsgames.com</a> (che ho rintracciato via <a href="http://emshort.wordpress.com/" target="_blank">Emily Short</a>), &egrave; un provocatorio discorso sul tema narrativa e videogames, che parte da questo assunto: &ldquo;Narratori, a nessun giocatore di videogame interessano le vostre stupide storie&rdquo;.</p>
<p>Su questo sito si &egrave; pi&ugrave; volte discusso del rapporto tra storie ed enigmi. Ora le parole di Levine, che scrive giochi per mestiere, offrono nuovi spunti. Al di l&agrave; di molti discorsi teorici, infatti, &egrave; sempre bene ascoltare chi adatta il suo modo di lavorare alle esigenze del pubblico, rispondendo a logiche commerciali prima che artistiche (&egrave; il denaro, bellezza).</p>
<p>Dunque, Levine, esagerando un po&rsquo; e lasciandosi andare al paradosso (vizietto e trucchetto di tutti i conferenzieri), demolisce il valore narrativo nei videogame. Levine spiega che, nel corso della realizzazione di <i>Bioshock</i>, ha rinunciato senza pensarci due volte a dodici personaggi, a gran parte del plot e ha ridotto l&rsquo;arco narrativo da diverse decadi a&hellip; un giorno. Per compensare queste mancanze, ha invece voluto ampliare la &ldquo;scenografia&rdquo;.</p>
<p>&laquo;Pi&ugrave; roba c&rsquo;&egrave;, pi&ugrave; si confonde il giocatore&raquo;, dice Levine &laquo;Il nostro obiettivo era semplificare, semplificare, semplificare&raquo;.</p>
<p>Insomma: per lui, <i>una storia troppo profonda allontana, se non spaventa, il giocatore</i>. E poich&eacute; l&rsquo;obiettivo, che risponde ovviamente a logiche commerciali, &egrave; attrarre le masse, se la sensazione &egrave; di &ldquo;pesantezza&rdquo;, meglio prendere un&rsquo;accetta e tagliare pagine e pagine di copione in nome dell&rsquo;audience. Con un escamotage, presente in Bioshock: la possibilit&agrave; di approfondire certi aspetti della storia del tutto facoltativa e ininfluente ai fini della partita.</p>
<p>Levine fa un esempio molto azzeccato: &laquo;Se fermate Indiana Jones in qualunque momento de <i>I predatori dell&rsquo;Arca Perduta</i> e gli chiedete: &ldquo;Che cosa stai facendo?&rdquo;, lui risponder&agrave; sempre: &ldquo;Cerco l&rsquo;Arca Perduta!&rdquo;&raquo;. Semplicit&agrave;, dunque. Con qualche trucchetto, rubato agli sceneggiatori delle serie TV americane, per dare una  &ldquo;profondit&agrave;&rdquo; che magari non c&rsquo;&egrave;. Levine fa l&rsquo;esempio del serial <i>Lost</i> in cui puntata dopo puntata nascono nuove domande sui misteri dell&rsquo;isola che, per la maggior parte, rimangono senza risposta. &laquo;E&rsquo; pi&ugrave; divertente ed efficace offrire domande ai giocatori piuttosto che obbligarli a cercare le risposte!&raquo;. Un concetto di una, scusate, paraculaggine geniale. In effetti, in <i>Lost</i> le domande danno atmosfera&hellip; pi&ugrave; delle risposte!</p>
<p>A seguire, il passaggio chiave. Per Levine, in sostanza, la storia va <b><i>adattata</i></b> alla giocabilit&agrave;. Ed &egrave; proprio su questo punto che Emily Short, nota autrice di narrativa interattiva, &egrave; saltata dalla sedia e, in un commento al pezzo di tomsgames.com, ha protestato: eh no, mio caro, narrativa e gioco devono procedere di pari passo. Giusto, Emily. Ma &egrave; anche vero che, fatte le dovute differenze tra un videogame d&rsquo;azione come <i>Bioshock</i> e un&rsquo;avventura testuale, c&rsquo;&egrave; chi potrebbe dire che in un videogame (pure in una avventura testuale) si pu&ograve; prediligere il <i>gioco in s&eacute; e per s&eacute;</i> alla storia. L&rsquo;autore italiano Marco Vallarino, ad esempio, credo sia su questa linea di pensiero: pi&ugrave; tesori da scoprire, pi&ugrave; enigmi, meno narrativa, grazie.</p>
<p>E&rsquo; un punto di vista.</p>
<p>Per chiudere, le tre regole del game designer (no storyteller&hellip;) di Levine:<br />
1) Rispetta il pubblico. Non obbligare il pubblico a seguire la tua storia, ma rendila solo &ldquo;digeribile&rdquo; a tutti.<br />
2) Il mistero &egrave; tuo amico. Fai affidamento sulle domande senza risposta.<br />
3) Aiuta il giocatore. Dagli la possibilit&agrave; di godersi il gioco o la storia nel modo che pi&ugrave; gli aggrada.</p>
<p>Parafrasando Levine, la conclusione brutale potrebbe essere : se tu, game designer, farai bene il tuo lavoro, il giocatore potr&agrave; anche sciropparsi la tua storia all&rsquo;interno del gioco (a patto che non sia troppo lunga e complicata, eh).
</p>
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		<title>Zork nel cyberspazio</title>
		<link>http://www.avventuretestuali.com/2008/04/24/zork-e-poesia/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Apr 2008 09:30:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[Spulciando l&#8217;archivio del quotidiano la Repubblica, &#232; saltato fuori un articolo di Furio Colombo del novembre 1995 intitolato &#8220;Ho trovato Dante nel Cyberspazio&#8221;, in cui si parla di&#8230; Zork.
Ecco il passo per noi interessante:
&#8220;Il poeta americano Robert Pinsky (celebre traduttore dell&#39; Inferno dantesco) ritiene che &#34;velocit&#224; e memoria creino una inestricabile affinit&#224; fra poesia e [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Spulciando l&rsquo;archivio del quotidiano la Repubblica, &egrave; saltato fuori un articolo di Furio Colombo del novembre 1995 intitolato &ldquo;Ho trovato Dante nel Cyberspazio&rdquo;, in cui si parla di&hellip; <i>Zork</i>.<br />
Ecco il passo per noi interessante:</p>
<p>&ldquo;Il poeta americano Robert Pinsky (celebre traduttore dell&#39; Inferno dantesco) ritiene che &quot;velocit&agrave; e memoria creino una inestricabile affinit&agrave; fra poesia e computer&quot;. L&#39; intuizione di Pinsky serve per accostarci alla domanda: qual &egrave; il &quot;genio&quot; ovvero il senso specifico di questo mezzo espressivo - il computer - rispetto ad altre forme di rappresentazione della realt&agrave; (cinema) di comunicazione (televisione) di espressione diretta e personale (scrittura)? Scrive Pinsky: &quot;Io qui mi riferisco alla natura della macchina, al suo essenziale piacere di gioco con le parole, alla nozione di passaggio segreto.</p>
<p>Non tanto tempo fa fra i primi frequentatori del computer, anonimi autori avevano cominciato a programmare storie. Si trattava di brevi tratti narrativi in cui ciascun autore seguiva l&#39; altro nel completare la incompletabile composizione. La struttura era quella del racconto gotico, con enigmi, draghi, spade, torce, trabocchetti. Usando un certo codice sulla tastiera, giocatori lontani tra loro e l&#39; uno all&#39; altro sconosciuti potevano entrare nella narrazione&quot;. Questo gioco ha preceduto e preparato il pi&ugrave; spettacolare successo di uso delle parole come divertimento nel computer, il famoso <i>Zork</i>.</p>
<p>Al principio di <i>Zork</i> il giocatore si trova in una piccola casa vuota. Pu&ograve; uscire soltanto usando la sua tastiera. Ma ecco la sorpresa. Dopo molti tentativi, il giocatore abile trova la chiave per discendere in un tunnel. Quel tunnel lo conduce nell&#39; immensa rete del mondo di <i>Zork</i>: stanze concentriche, reticolati di sottopassaggi, terrazze e corridoi. E&#39; la mappa di un &quot;interno gigantesco. In questo senso&quot;, scrive Pinsky &quot;il computer odora di anima umana. E&#39; un passaggio segreto da qualcosa a qualcosa&quot;. Racconta che quando gli &egrave; stato commissionato un testo-avventura per computer, la prima cosa che i programmatori gli hanno insegnato &egrave; il rapporto fra scene (che si svolgono nel tempo) e stanze (che si situano nello spazio).</p>
<p>In un programma del cyberspazio una scena si trasforma fatalmente in una stanza. &quot;Quando mi sono accinto al mio lavoro mi sono accorto dell&#39; influenza che aveva su di me la parola &#39; circuito&#39; . La mia struttura narrativa, una volta entrata nel computer, &egrave; diventata una serie di passaggi circolari organizzati in forma labirintica&quot;.
</p>
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		<title>The Witcher: un&#8217;illuminazione</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Apr 2008 14:03:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Lo so, non &#232; una avventura grafica n&#233; tantomeno una avventura testuale. Ma The Witcher &#232; uno dei migliori giochi che abbia mai giocato e la cosa ha stupito me stesso per primo: infatti, da una vita gioco solo avventure, raramente salto il fosso. Stavolta l&#39;ho fatto e non me ne sono pentito. Ho giocato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo so, non &egrave; una avventura grafica n&eacute; tantomeno una avventura testuale. Ma <a href="http://www.thewitcher.com/" target="_blank">The Witcher</a> &egrave; uno dei migliori giochi che abbia mai giocato e la cosa ha stupito me stesso per primo: infatti, da una vita gioco solo avventure, raramente salto il fosso. Stavolta l&#39;ho fatto e non me ne sono pentito. Ho giocato The Witcher con l&#39;occhio dell&#39;avventuriero &quot;testuale&quot;: <a href="/recensioni/the_witcher" target="_blank">leggi la recensione</a>
</p>
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		<title>Tetraedron, una scintilla nel panorama italiano</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Apr 2008 13:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Dopo avere letto che Paolo Luccesi, ci stava giocando, ho provato anch&#39;io Tetraedron di Andrea Mollica. Ecco che cosa ne penso: leggi la recensione.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo avere letto che Paolo Luccesi, ci stava giocando, ho provato anch&#39;io <i>Tetraedron</i> di Andrea Mollica. Ecco che cosa ne penso: <a href="/recensioni/tetraedron" target="_blank">leggi la recensione</a>.
</p>
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		<title>Nuove, vecchie frontiere</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Apr 2008 16:41:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Nella bella intervista di torredifuoco a Enrico Colombini, pubblicata sull&#8217;interessante &#8220;speciale&#8221; di SPAG dedicato alle avventure italiane, c&#8217;&#232; una frase che mi ha particolarmente colpito.
Quando Enrico, parlando dei moderni sistemi o linguaggi per la realizzazione di avventure, dice che molto spesso &#171;non c&#8217;&#232; alcuna relazione fra la complessit&#224; del world-model e il divertimento del giocatore. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nella bella intervista di torredifuoco a Enrico Colombini, pubblicata sull&rsquo;interessante &ldquo;speciale&rdquo; di <a href="http://www.sparkynet.com/spag/backissues/spag51.html" target="_blank">SPAG</a> dedicato alle avventure italiane, c&rsquo;&egrave; una frase che mi ha particolarmente colpito.</p>
<p>Quando Enrico, parlando dei moderni sistemi o linguaggi per la realizzazione di avventure, dice che molto spesso &laquo;non c&rsquo;&egrave; alcuna relazione fra la complessit&agrave; del world-model e il divertimento del giocatore. Per esempio, se puoi guardare <i>sotto</i> un oggetto e <i>dietro</i> un oggetto, allora devi guardare <i>sotto</i> tutti gli oggetti e <i>dietro</i> tutti gli oggetti del gioco, il che &egrave; estremamente noioso&raquo;.</p>
<p>Nelle avventure grafiche, invece, le cose stanno diversamente: si possono manipolare soltanto pochissimi oggetti in ogni stanza, scelti dagli autori. E nessuno grida allo scandalo, come accade invece quando, nelle testuali, l&rsquo;autore dimentica di rendere esaminabile quel &ldquo;granello di polvere&rdquo; che compare nella descrizione della stanza. Nelle grafiche ci sono stanze e stanze bellissime a vedersi, piene di oggetti, ma prive di hotspot.</p>
<p>E non &egrave; vero che nelle testuali &egrave; <i>realmente</i> necessario descrivere tutto perch&eacute; non c&rsquo;&egrave; grafica: se scrivo <i>letto</i> potrebbe anche bastare. Che cosa mi aggiunge, dopo un &ldquo;&gt;ESAMINA LETTO&rdquo;, una descrizione tipo: &ldquo;E&rsquo; un normalissimo letto&rdquo;? Nulla. Meglio allora sarebbe non inserirla proprio quella descrizione.</p>
<p>Ma non si pu&ograve;. Perch&eacute;, ormai, nell&rsquo;immaginario collettivo, un&rsquo;avventura testuale che non consideri manipolabili oggetti della descrizione, e ogni minimo granello di polvere, d&agrave; inevitabilmente un senso di sciatteria.</p>
<p>Enrico Colombini ha sempre predicato la &ldquo;bellezza della semplicit&agrave;&rdquo;. In effetti, &egrave; pi&ugrave; semplice, pi&ugrave; divertente, pi&ugrave; immediato il &ldquo;metodo&rdquo; avventura grafica: esamino e manipolo solo quello che mi serve, pi&ugrave; o meno.</p>
<p>Un approccio del genere d&agrave; velocit&agrave;, azione.</p>
<p>Del resto, siamo pur sempre alle prese con un gioco e se l&rsquo;interazione &egrave; pi&ugrave; &ldquo;spedita&rdquo; non pu&ograve; che essere un bene. Certo, questo potrebbe rendere pi&ugrave; semplici gli enigmi perch&eacute; si capisce subito quali sono gli oggetti &ldquo;utili&rdquo;, ma non &egrave; detto: un enigma davvero buono non necessita di simili escamotage.</p>
<p>Detto ci&ograve;, mi chiedo se davvero la nuova frontiera possa quella dell&rsquo;avventura con molti oggetti visibili e pochi esaminabili: risulterebbe bizzarro, no?</p>
<p>Di certo, per&ograve;, giochi cos&igrave; renderebbero pi&ugrave; facile la vita agli autori, che spendono pi&ugrave; tempo a controllare le azioni &ldquo;dovute&rdquo; che a concentrarsi sulla trama. Infatti, come lasciava intendere Enrico a SPAG, spesso il world model &egrave; troppo inutilmente ampio e prevede troppe azioni che finiscono solo per allungare la brodaglia: &ldquo;guarda sotto&rdquo;, &ldquo;guarda dietro&rdquo;, &ldquo;cerca&rdquo;&hellip;</p>
<p>In conclusione, mi chiedo: ma che cosa accadrebbe se qualcuno, oggi, programmasse un gioco con bellissime descrizioni, bellissima trama, fantastici enigmi, ma <b>solo</b> <b>con oggetti visibili</b>, hotspot come nelle avventure grafiche (e come nelle testuali antiche, stile Scott Adams)?</p>
<p>Se quello che conta &egrave; la trama, che farsene di tanti oggetti inutili? La trama, infatti, per me &egrave; tutto, insieme alla buona scrittura, in una avventura testuale. E quando Roberto Grassi si stupisce, sempre su SPAG, che <i>Beyond</i> non abbia avuto il successo che merita, viene da chiedersi se non sia tutta colpa della trama poco originale, dei personaggi stereotipati e, soprattutto, di una scrittura di livello medio/basso (come ho gi&agrave; scritto nella mia <a href="http://www.avventuretestuali.com/recensioni/beyond" target="_blank">recensione</a>) che non rende onore a certi altri pregi del gioco, non a caso sul podio della IF Comp.</p>
<p>Ricordo, ad esempio, i giochi di Bonaventura. pochi oggetti esaminabili, ma fascino ovunque. E un gioco cos&igrave; costruito di certo risulta anche pi&ugrave; digeribile, meno prolisso, finanche pi&ugrave; divertente e aperto a un pubblico decisamente pi&ugrave; vasto, pure occasionale.</p>
<p>E&rsquo; questa vecchia strada la nuova frontiera della narrativa interattiva?
</p>
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		<title>E&#8217; solo un&#8217;illusione?</title>
		<link>http://www.avventuretestuali.com/2008/01/16/e-solo-unillusione/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 20:26:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[Oggi ho ricevuto questa interessante mail da un promettente adventure designer. Poiche&#39; e&#39; sempre piu&#39; rara la discussione sul game design delle avventure, la propongo sperando che si apra un dibattito.&#160;
Ciao,
leggevo su avventuretestuali.com la posta interattiva (del 2003) riguardo le trame di AT e, anche se a quasi 5 anni di distanza, vorrei esprimere la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Oggi ho ricevuto questa interessante mail da un promettente adventure designer. Poiche&#39; e&#39; sempre piu&#39; rara la discussione sul game design delle avventure, la propongo sperando che si apra un dibattito.&nbsp;</p>
<p style="font-family: times new roman,new york,times,serif; font-size: 12pt">Ciao,</p>
<p>leggevo su avventuretestuali.com la posta interattiva (del 2003) riguardo le trame di AT e, anche se a quasi 5 anni di distanza, vorrei esprimere la mia opinione in merito.</p>
<p>(L&#39;unico recapito che sono stato in grado di trovare &egrave; questo, spero di non prendere un granchio abissale.)</p>
<p>Capisco l&#39;esigenza di sentirsi parte della storia ma penso che riuscire in qualche modo a dare la senzazione al giocatore/lettore di&nbsp;scriverla con le sue azioni&nbsp;(senza ricadere nella soluzione dei bivi)&nbsp;sia estremamente arduo e laborioso, nonch&egrave; lungo ed impegnativo.</p>
<p>Sarebbe per&ograve; possibile, magari preparandosi su carta un world-model e una quantit&agrave; molto ampia di eventi.</p>
<p>Pi&ugrave; precisamente: creiamo uno spazio molto ampio&nbsp;(50 stanze?), cogitiamo un filo narrativo estremamente flessibile, un incipit generico. Poi, rispetto alle fantomatiche azioni del giocatore, si &#39;sbloccano&#39; stanze e&nbsp;png, argomenti, trame diverse&nbsp;e quant&#39;altro. (es. pi&ugrave; storie in una)</p>
<p>Sotto, sotto, per&ograve;, converrete con me, rimane una struttura a bivi, che magari non si presentano in forma esplicita, ma rimangono comunque tali.</p>
<p>Penso che sia una questione di sensazione, cio&egrave;, mi sento davvero protagonista della&nbsp;fiction che sto giocando o mi sento su un treno che mi conduce di fronte a porte chiuse, codici da decifrare e&nbsp;domande da porre?</p>
<p>Premetto che sono un Hard-videoplayer, gioco quasi tutto quel che esce&nbsp;da 25 anni a questa parte, ma vedo che la senzazione di&nbsp;scrivere veramente il destino del mio alter-ego, o la storia che vive,&nbsp;non la trasmettono nemmeno i giochi di ultima generazione, con 300 persone che ci lavorano 18 ore al giorno per 5 anni&#8230;</p>
<p>E&#39; per questo motivo che vorrei sottolineare la sensazione che si ha giocando, perch&egrave;, seppur con molti sforzi, possiamo soltanto dare l&#39;illusione&nbsp;che il giocatore &#39;scriva&#39; una storia che noi&nbsp;(autori) abbiamo comunque gi&agrave; pensato e previsto&#8230;</p>
<p>Tanto pi&ugrave;&nbsp;ampio sar&agrave; il numero di variabili, tanto maggiore sar&agrave; la sensazione di &#39;libert&agrave;&#39;.</p>
<p>Nella IF che sto ultimando (che &egrave; anche la mia prima) ho optato per una scelta di questo tipo; la storia &egrave; una, ha un inizio ed una fine ben precise, &egrave; scandita da un ritmo&nbsp;e da una progressione lineare di eventi.</p>
<p>Per&ograve; ho cercato di premiare i giocatori che tentano di &#39;uscire dagli schemi&#39;, se compiono&nbsp;certe azioni (non inerenti la trama principale) si verificano eventi secondari in grado di cambiare l&#39;atteggiamento di un png nei confronti del player, attivano una piccola sottotrama,&nbsp;forniscono maggiori approfondimenti sulla trama principale, aprono una parentesi (forse) divertente, cambiano il modo che il player ha di vedere le cose.</p>
<p>Ho cercato, piuttosto che fornire una trama diversa, di far reagire il mondo al modo di comportarsi del giocatore, ed &egrave; questo che&nbsp;personalmente intendo con &#39;scrivere la storia&#39;,&nbsp;pu&ograve; sembrare facile, ma non lo &egrave; affatto.</p>
<p>Per provarci ho avuto ed ho bisogno di molti playtesters, che guardo giocare.</p>
<p>Posso tentare di prevedere cosa far&agrave; un giocatore (da buon ex dungeon master) ma di fatto vederne alcuni giocare &egrave; molto meglio.</p>
<p>Sono d&#39;accordo sul fatto della non rigiocabilit&agrave; di un&#39;AT, in linea di massima almeno, anche a me non piacciono molto i bivi e non ho mai apprezzato pi&ugrave; di tanto i libro-game, una IF va molto oltre e lo deve fare; non ci devono essere troppi passaggi narrativi lunghi, tipo &#39;pagina, invio, pagina, invio, pagina, prompt dei comandi&#8230;(magari uno o due, per cose importanti) secondo me il ricavare la storia dal contesto, cercare anche le informazioni (e non solo gli oggetti)&nbsp;contribuisce a renderci protagonisti, se abbiamo qualcuno che ce la racconta deve esserci un motivo nella storia, altrimenti&nbsp;scivoliamo verso un libro sul monitor&#8230;</p>
<p>Concludo abbastanza duramente ma, secondo me, riuscire a fare scrivere veramente la storia al nostro protagonista (il giocatore x) non &egrave; seriamente possibile, possiamo soltanto dargliene&nbsp;l&#39;illusione.</p>
<p>Visto il lavoro che questo comporta (e stiamo parlando di un hobby!) e che ci sar&agrave; sempre quel giocatore che fa qualcosa che tu non avevi previsto,&nbsp;vale veramente la pena di ampliare&nbsp;cos&igrave; tanto&nbsp;le opportunit&agrave; che una specifica AT offre?</p>
<p>Brami Gabriele a.k.a. Miglioshin
</p>
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		<title>Orgc 2007: The winner is&#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 14:12:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[La One Room Game Competition 2007 &#232; stata un successo e, con grande piacere, vi annuncio i risultati: li trovate qui.
Grazie a tutti, nei prossimi giorni chi ha messo in palio i premi contatter&#224; chi se li &#232; aggiudicati.
Molti votanti hanno recensito i giochi, alcune recensioni le trovate qui.
One Room Game Competition was a success. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La One Room Game Competition 2007 &egrave; stata un successo e, con grande piacere, vi annuncio i risultati: li trovate <a href="/orgc/orgc-2007">qui</a>.<br />
Grazie a tutti, nei prossimi giorni chi ha messo in palio i premi contatter&agrave; chi se li &egrave; aggiudicati.</p>
<p>Molti votanti hanno recensito i giochi, alcune recensioni le trovate <a href="/recensioni/orgc2007_reviews">qui.</a></p>
<p>One Room Game Competition was a success. With pleasure, I announce the results: <a href="/orgc/orgc-2007-eng">click here</a>.<br />
Thanks to all. In these days, who offered prizers will contact authors.</p>
<p>There are also reviews written by voters: <a href="/recensioni/orgc2007_reviews">click here</a>.</p>
<p>Merry Christmas!
</p>
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		<title>One Room Game Competition 2007: nove giochi iscritti!</title>
		<link>http://www.avventuretestuali.com/2007/11/19/one-room-game-competition-2007-nove-giochi-iscritti/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 01:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[Nel cuore della notte, a circa tre ore dalla scadenza del termine ultimo per consegnare i giochi, vi annuncio che la One Room Game Competition 2007 &#232; gi&#224; un successo. Ci sono nove giochi iscritti: 4 in italiano, 5 in inglese. Per saperne di pi&#249;, scaricarli, eccetera, andate qui!
One Room Game Competition 2007 is a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nel cuore della notte, a circa tre ore dalla scadenza del termine ultimo per consegnare i giochi, vi annuncio che la One Room Game Competition 2007 &egrave; gi&agrave; un successo. Ci sono nove giochi iscritti: 4 in italiano, 5 in inglese. Per saperne di pi&ugrave;, scaricarli, eccetera, andate <a href="/orgc/orgc-2007">qui</a>!</p>
<p>One Room Game Competition 2007 is a success. We have nine games: 4 in italian, 5 in english. To download them and to know all about Orgc 2007 <a href="/orgc/orgc-2007-eng">go here</a>!
</p>
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		<title>Nuovo premio</title>
		<link>http://www.avventuretestuali.com/2007/10/21/nuovo-premio/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Oct 2007 22:20:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Zork</dc:creator>
		
	<category>News</category>
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		<description><![CDATA[Altro premio in palio per la One Room Game Competition 2007: un buono da 15 dollari per iTunes offerto da Tarage.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Altro premio in palio per la <a href="/orgc/orgc-2007">One Room Game Competition 2007</a>: un buono da 15 dollari per iTunes offerto da Tarage.
</p>
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