Avventura nel castello per insegnare il Basic
Di solito le interviste prevedono un'introduzione. Ma in questo caso sembra superfluo dire che Enrico Colombini è il primo ad aver scritto un'avventura in italiano. Che è il primo ad aver realizzato un Adventure Toolkit in italiano. E che da tempo ci aspettiamo un nuovo gioco da lui. Perciò, niente introduzione, solo domande e risposte.
Dove e quando sei nato?
A Brescia, nel 1953. Noiosissima città industriale, deserto culturale
dove solo di rado cresce qualche striminzito filo d'idea. A parte questo,
ci sono posti peggiori per viverci.
Come hai scoperto i computer?
Sono cresciuto in mezzo all'elettronica (scoperta a 8 anni), per cui quando
a metà degli anni Settanta si cominciò a sentir parlare di
strani aggeggi chiamati "microprocessori" andai a una fiera specializzata
per farmene un'idea e me ne tornai a casa con un KIM-1, una piastra con
un displayalfanumerico a 6 digit, una tastierina esadecimale e 1K di RAM.
Era il 1976, credo. Due anni dopo arrivarono in Italia i primi PC e potei
mettere le mani su un Pet 2001. Ricordo che per una fiera trovammo ospitalità
per la notte nei locali di un rivenditore cui fornivamo consulenza: passammo
la sera (Chiara, due amici e io) a provare tutti i programmi. Eravamoaffascinati
dal verme fatto con i pallini semigrafici che si mangiava la coda; lo modificammo
perché si mangiasse il programma uscendo dalla memoriavideo...
E le avventure?
In quel periodo gran parte dei giochi erano copiati: quasi non esistevano
importatori e i prezzi erano stratosferici; ebbi la fortuna di trovare un
Apple II residuato dall'incendio di un locale (sentiva ancora di pizza bruciata...)
e degli amici mi procurarono una buona collezione di software. Tra questi
c'erano Mystery House, la prima avventura grafica, e soprattutto
Adventure: fu amore a prima vista...
Quando e perché hai deciso di scrivere giochi di avventura?
Subito dopo aver giocato Adventure, perché... mi sembrava
una buona idea! Se avessi giocato Zork avrei probabilmente perso mesi per
fare un parser più sofisticato... meglio così!
Hai scritto anche dei libri su come realizzare le avventure. Ce
ne parli?
In origine volevano essere uno strumento per insegnare il Basic con poca
fatica, partendo da una struttura già pronta; mi resi conto in seguito
che quel programma ridotto all'osso era molto più conveniente del
complesso programma di Avventura nel Castello. Per citare una delle
frasi preferite di Saint-Exupery: "La perfection n'est pas atteinte
quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien
a retrancher" (la perfezione non si raggiunge quando non c'è
piu' nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere).
Lui parlava di aerei, ma mi pare che abbia valore universale. Vado ancora
fiero di essere riuscito a portare il programma su cinque sistemi diversi
(Apple II, C=64, Spectrum, IBM, MSX) cambiando solo qualche riga. In tanti
anni non sono riuscito a fare che migliorie marginali ai principi fondamentali
di quel programma; sarà che sono fossilizzato...
Ti guadagnavi da vivere scrivendo avventure?
Assolutamente no! Mi occupavo di elettronica: trasmettitori radio, sistemi
di collaudo, automazione industriale in genere. Poi passai all'editoria
per ridurre un po' lo stress, anche se dopo 15 anni comincio a trovarla
un po' monotona. Ci fu un momento in cui pensavo di poter guadagnare qualcosa
con le avventure, ma poi la situazione italiana cambiò e dovetti
lasciar perdere.
Quali sono le tue avventure preferite ?
Argh, la vecchiaia, la memoria! Dunque, vediamo: - Adventure per
l'originalità (tutti hanno copiato da lì). - Planetfall
per il pathos (Floyd!). - Suspended ancora per l'originalità.
- Enchanter e Sorcerer per le trovate. - The Hitchhiker's
Guide to the Galaxy per la sana pazzia. - Ah, sì, L'Apprendista
Stregone... peccato non poterla giocare! E poi qualche avventura grafica,
non sono razzista: - Dark Crystal (una delle vecchie Sierra) per
l'atmosfera. - Loom per la sceneggiatura. - Monkey Island 1
per parecchie cose, inclusa l'interfaccia. E la lista potrebbe continuare
a lungo.
Qual è la tua avventura preferita?
Se proprio vuoi un singolo titolo... forse Dark Crystal. E non
avevo ancora visto il film, che mi piace moltissimo.
Che ne pensi dei giochi di Scott Adams?
Affascinanti: sono la dimostrazione che per divertirsi non serve un mega-parser;
furono scritti, a quanto ricordo, in condizioni ancora più restrittive
delle mie: 4K di RAM o giù di lì.
E di quelli Infocom?
Affascinanti: sono la dimostrazione che ci si può divertire anche
con un mega-parser. A lungo andare, però, la varietà di combinazioni
di frase, molto superiore alla reale complessità del mondo sottostante,
dà un senso di povertà e anche un po' di frustrazione. Ci
vuole la genialità di un Meretzky per fare da antidoto.
Su Internet ci sono centinaia di siti dedicati agli oldiesgoldies
degli avventurieri: si può discutere con altri appassionati, parlare
di tecniche di realizzazione delleavventure, ed è anche possibile
scaricare giochi. Che ne pensi?
Non vivo nel passato, per me contano il presente e il futuro. Se mi mettessi
a frequentare troppo da vicino il retrocomputing e il retrogaming (che,
sia chiaro, hanno tutta la mia simpatia e il mio appoggio) finirei per fossilizzarmi
definitivamente. E poi passo già troppe ore in Rete...
Hai sempre lavorato con i computer? Continui a farlo? Di cosa ti
occupi?
Come è intuibile da quanto dicevo sopra, sì. Disgraziatamente
continuo a farlo, anche se la fase creativa dei computer è finita
più o meno 15 anni fa; ormai stanno diventando sempre più
noiosi e sempre più simili alla TV; l'ultima vera novità fu
il Mac del 1984 che, visto in prospettiva, è stato una mezza disgrazia
(se mi legge l'amico Blue Bottazzi, da buon MacLover mi ammazza): da allora
in poi si bada sempre più alla forma, come la grafica, e sempre meno
al contenuto. D'altra parte Internet è un utilissimo mezzo di comunicazione
e non si può farne a meno, i word processor sono troppo comodi per
il mio lavoro, e poi naturalmente ci sono i giochi! Ma la moda di continua
sostituzione forzata è una vera follia.
Su che computer lavori?
Principalmente su un volgare clone con Windows 98, non perché mi
piaccia più di tanto ma perché è al momento il sistema
su cui si possono fare più cose con meno lavoro, e naturalmente quello
con più giochi; poi posso cambiare i pezzi quando mi pare spendendo
abbastanza poco. Il glorioso Mac, ahimè, prima o poi finirà
in pensione per fare spazio. Gli altri sono tutti in naftalina, dovrò
riavviare l'Apple II quando mi deciderò alla Grande Archiviazione
su CD-R dei vecchi dischi, sperando che siano ancora leggibili. Ma, come
dicevo, preferisco creare piuttosto che fare l'antiquario.
Ti piacciono solo le avventure o anche altri giochi? Quali?
Beh, gli strategici come Heroes of Might & Magic, i role-playing
come Baldur's gate (in mancanza di Ultima 9), i simulatori
di auto (purchè realistici nel comportamento) e, lo confesso senza
vergogna, anche Tomb Raider. Però non mi piace giocare da
solo, le sere sono sempre prenotate da vari amici con diversi gusti ludici.
Certo che ultimamente la grafica è strepitosa ma per il resto siamo
messi molto male: nel migliore dei casi si ripescano idee già sfruttate
mille volte, confezionandole con un po' di cura, ma anche questo avviene
raramente; il resto è spazzatura pura. Se penso a cosa seppe fare
Sid Meier con Railroad Tycoon 1 sui vecchi PC e cosa NON hanno
saputo fare in RT2 con computer mille volte più potenti,
mi viene da piangere. Ma davvero l'utente medio è così stupido
da comprare queste schifezze solo perché hanno dei bei disegni 3D?
Probabilmente sì, temo.
E' vero che
hai intenzione di scrivere nuove avventure? Stai ideando un Adventure Toolkit?
L'intenzione non manca, il tempo e la tranquillità sì. Pensavo
di scrivere il seguito di avventura del Castello per il decennale (1992)...
ma ormai andiamo al venticinquennale! Qualche speranza c'è sul fronte
dei kit di scrittura, ma devo fare una premessa: in questi anni mi sono
studiato per hobby vari linguaggi, e li ho sempre considerati anche dal
punto di vista della loro adattabilità al nobile scopo delle avventure.
Alla fine ho concluso che sono tutti inutilmente pesanti, non c'è
più nulla di simile al vecchio Basic che permetteva a chiunque di
ottenere risultati subito, senza tante storie. Oggi il mondo è diviso
tra programmatori professionisti, che si devono sorbire una spanna di manuali
al mese solo per restare aggiornati sulle stranezze di qualche TIR della
programmazione come i vari ambienti C++ o Java, e dilettanti che sono confinati
nel ghetto dei Visual Basic & C. (ormai pesantissimi anche quelli, d'altronde).
Ultimamente però ho riscoperto qualche traccia dell'antica libertà
nella combinazione HTML + JavaScript: almeno non serve un compilatore e
non si è legati a un singolo sistema operativo. Per ora non dico
altro... anzi, aggiungo questo: il metodo a parser di Adventure è
davvero l'unico modo per scrivere dei bei giochi, o si tratta semplicemente
di una convenzione ormai consolidata? Per saperlo non resta che provare
altre strade.
Le avventure sono anche giochi molto istruttivi. Ci sono persone
che hanno imparato l'inglese giocandole. Oggi le cose vanno diversamente
perché le traducono tutte: quasi un passo indietro. Sei d'accordo?
Sì, tranne che per il quasi. Ricordo di essermi scervellato su a
huge green snake: che vuol dire huge? Che vuol dire snake? Se oggi leggo
e gioco quasi sempre in originale, lo devo anche ad Adventure.
E poi le traduzioni, quando non sono penose (cioè quasi sempre),
si perdono gran parte del bello. Terry Pratchett tradotto? Argh! D'altra
parte, per avvicinare i nuovi giocatori ci vuole anche la traduzione...
l'ideale sarebbe il dialogo originale con i sottotitoli. Parlo di quelle
grafiche perché naturalmente quelle testuali sono intraducibili:
si perde troppo (prova a tradurre Avventura nel Castello in inglese!).
Anche tu, come molti avventurieri, hai nostalgia dei giochi testuali?
E' vero che stimolano la fantasia molto di più rispetto a quelli
grafici di adesso?
Non necessariamente. Intanto ci sono tipi diversi di fantasia, e poi dipende
dallo sceneggiatore. Ci sono almeno due modi di vedere un gioco di avventura:
come racconto interattivo o come collezione di puzzle; entrambi (come pure
le vie di mezzo) si possono fare con varie tecniche testuali o grafiche,
non e' detto che esista una e una sola soluzione perfetta. Monkey Island
contiene dei buoni esempi di problemi logici da risolvere con ragionamenti
verbali (ad esempio "monkey wrench": giuro che non c'ero arrivato,
eppure conoscevo il temine). I giochi testuali, o almeno con comando a parser,
avranno comunque la loro rivincita quando il riconoscimento vocale avrà
fatto ancora un po' di passi avanti.
Qual è la più brutta avventura che tu abbia mai giocato?
Brutta non saprei (il mio sistema di sicurezza mentale provvede a dimenticarle
rapidamente), quella che più mi ha annoiato è probabilmente
Wishbringer.
Per un certo periodo, in Italia, c'è stato un boom delle
avventure: in edicola le riviste di settore furoreggiavano. Perché
è finito tutto secondo te?
Mah, è difficile indicare una causa precisa. Forse anche un po' per
ripetitività: trovare nuove idee non è facile; poi fare un'avventura
grafica costa parecchio, mentre una testuale avrebbe comunque un pubblico
limitato e certo non interesserebbe un editore.
Giocavi anche quelle in italiano scritte da Bonaventura Di Bello
ideatore di Viking, Epic 3000 ed altre pubblicazioni del genere?
No perché non ho mai usato molto il Commodore 64 e lo Spectrum, ero
viziato col mio Apple II; e poi ci fu la politica commerciale suicida della
Commodore Italia - incentivi alla pirateria - che rendeva il C=64 e l'Amiga
poco interessanti per un autore e che finì per affossare la ditta
stessa. Mi pare che BdB usasse anche il mio programma per scrivere le sue
avventure, o sbaglio?
Parliamo un po' della tua vita privata, se vuoi. Come passi il
tempo libero?
Lettura, musica, passeggiate in montagna e sci da fondo.
Sei sposato, fidanzato?
Sì, con la mitica Chiara Tovena citata come critica costruttiva in
tanti giochi (traduzione: Questa è un'idiozia, così com'è
non sta in piedi. Uhm, forse hai ragione). E abbiamo un bimbo di dieci anni,
che cerco senza successo di tenere almeno un po' lontano dal computer.
Che cosa volevi fare da bambino?
Lo scienziato. Purtroppo sono nato nel Paese sbagliato e con circa 200 anni
di ritardo, poi ha provveduto l'università a farmi capire che non
era il caso. Probabilmente avrei dovuto andarmene quand'ero in tempo, ma
il modo di vivere dall'altra parte dell'Atlantico non mi è mai piaciuto:
odio lo stress e credo che la pigrizia costruttiva sia molto più
produttiva della frenesia da formicaio... e più piacevole.
Cosa leggi? Quali film guardi?
Film pochi o nessuno, nell'ultimo anno credo di avere guardato solo Apollo13,
naturalmente in originale. Libri tanti e di ogni genere; ultimamente sto
riscoprendo il francese: Victor Hugo, Daniel Pennac, Antoine de Saint-Exupery
e Serge Brussolo sono venuti a fare compagnia a Terry Pratchett, Rex Stout,
Joseph Conrad, Clive Cussler, Italo Calvino, Agatha Christie e tanti altri...
insomma classici, moderni e leggeri mischiati senza alcun ordine. Ovviamente
Tolkien occupa un posto di tutto rispetto, vicino al primo Asimov, Vonnegut,
Donaldson e a tutti gli altri. Ma il libro che occupa un posto indelebile
nel mio cuore rimane A Wizard of Earthsea di Ursula Kroeber Le
Guin.
Dove vivi?
Ancora vicino a Brescia.
Grazie, Enrico.
Grazie a te e a tutti i miei lettori e giocatori!

L'originale, rarissimo package della prima edizione, venduta solo in un negozio di Brescia nell'82. Realizzata con i trasferibili Letraset da Enrico e Chiara

La copertina della versione Apple II, realizzata dalla J.Soft

L'edizione MS-DOS della Techno Publishing, disegnata da Enrico con immani sforzi su un Mac prima serie
Novembre 1999