L'autostop per la galassia iniziò in cucina
Una brillante carriera può cominciare anche con una caccia all'errore.
E' quello che è successo a Steve Meretzky, che partì come
beta-tester e divenne uno dei più grandi autori di avventure della
storia.
Adesso ha cambiato lavoro perché con quel tipo di giochi è
impossibile guadagnarsi da vivere.
Forse in un'altra galassia, in una delle galassie in cui ci ha portato lui,
le cose sarebbero andate diversamente.
Noi, adesso, possiamo soltanto limitarci a ricordare quello che successe
più di vent'anni fa…
E’ vero
che entrò alla Infocom grazie al suo compagno d’appartamento
al college?
Nell’81 il mio compagno di stanza Mike Dornbrook era il primo e –
all’epoca – unico beta tester della Infocom. Cominciò
con Zork I usando l’Apple II sul tavolo della nostra cucina. Ogni
tanto giocavo anch’io e, nel giro di pochissimo tempo, mi appassionai.
Zork II seguì presto Zork I nella nostra sala da pranzo, diventata
ormai un “laboratorio di testing”. Mi segnavo tutti i bug, anche
se quello era il lavoro di Mike: la differenza tra noi era che lui veniva
pagato e io no. Mike, poi, si trasferì a Chicago per andare in una
scuola di business. Marc Blank aveva bisogno di qualcuno che testasse un
nuovo gioco Infocom: Deadline. E siccome avevo fatto un buon lavoro con
Zork I e Zork II, mi chiamò. Avevo appena lasciato il mio lavoro
– ero impiegato in una compagnia di costruzioni, una cosa odiosa –
e accettai con entusiasmo.
E’ vero che la Infocom non aveva neppure una sede?
All’inizio - prima che arrivassi io – la Infocom lavorava virtualmente.
Poi si stabilì in un piccolo ufficio a Faneuil Hall, nel centro di
Boston: una stanza sola, che il presidente Joel Berez divideva con la segretaria.
Nel gennaio ’82 la Infocom si trasferì nel suo primo, vero
ufficio, al numero 55 di Wheeler Street, a Cambridge. Era un posto meraviglioso,
tutto rivestito in legno, con stanze singole (niente cubicoli), finestre
apribili e un condizionatore d’aria in ogni ufficio, soppalchi, scale
a chiocciola, cortile recintato con tanto di vasca dei pesci, sala ricreativa
con piscina… L’atmosfera, soprattutto nei primi giorni, era
straordinaria. Eravamo tutti giovani, un gruppo di persone con grande creatività.
Le vendite andavano benissimo e sembrava che solo il cielo potesse essere
il nostro limite. Lavoravamo assieme, si socializzava alla grande. Insomma,
un lavoro divertente e un gruppo di persone fantastiche.
Qual
è la cosa migliore successa in quel periodo?
L’incontro con Betty Rock, che da quindici anni è la mia amabile
e amata sposa.
E la peggiore?
La peggiore, ovviamente, è successa quando la Activision ha chiuso
la Infocom nel maggio ’89. Prima c’era già stato un periodo
buio: i licenziamenti tra l’85 e l’86.
Ha detto che il gruppo di lavoro era straordinario: possibile che
non sia mai successo niente di spiacevole? Ci sarà pure stato qualche
litigio…
Mi arrabbiavo soprattutto per il marketing. Me la prendevo con l’agenzia
alla quale erano state affidate le confezioni dei nostri giochi dei primi
anni. Qualche buon lavoro l’hanno fatto – ad esempio la confezione
di Deadline – ma spesso ci mettevano in conto spese assurde, inconcepibili.
E poi prendevano decisioni creative senza avvisare gli autori e, naturalmente,
i giochi ne risentivano. Ecco la peggiore: per “Sorcerer” avevo
predisposto una guida per il giocatore con le descrizioni di alcune creature
presenti nell’avventura. Volevo che fosse un libriccino. L’agenzia,
però, pensò di trasformarla in un disco girevole: sembrò
una buona idea a tutti. Ma molte settimane dopo, quando ormai era troppo
tardi per fare altri cambiamenti, si presentarono con l’Infotater
– così avevo ribattezzato il disco girevole - pronto per la
stampa: ebbene, avevano ridotto – anzi dimezzato - i testi di tutte
le descrizioni dei mostri. “Oh - si giustificarono - Naturalmente
nel progetto di questo disco girevole non c’era molto spazio per il
testo”. Mi impuntai e arrivammo a un compromesso: una parte del testo
tagliato, infatti, fu recuperata. Ma il tutto fu davvero spiacevole. Un
anno dopo, ironia della sorte, si decise di cambiare le confezioni di tutti
i giochi Infocom: le scatole divennero più piccole e tutte uguali.
Sto parlando di quelle più diffuse, che si aprono come un libro.
Beh, il famoso disco girevole era troppo grande per queste nuove confezioni
e venne rifatto: divenne così… un libriccino.
Quanto guadagnava ai tempi della Infocom?
Ero soltanto un dipendente stipendiato, non ho mai incassato royalties o
altro. Ma oltre al salario c’erano una grandissima soddisfazione professionale
e il punto di partenza per una buona carriera.
A
cosa si ispira per i suoi giochi? A quali libri, quali film?
A niente. O a un sacco di cose. Crescendo ho imparato ad amare la fantascienza,
scrittori come Heinlein, Clarke, e Asimov, successivamente Niven e Card.
Ero un grande appassionato della prima serie di Star Trek. E ho sempre visto
un sacco di film, di ogni genere. La peculiarità dei miei giochi,
comunque, è l’umorismo. E da questo punto di vista i miei modelli
sono numerosi: Woody Allen, Monty Python, Gary Larson (The Far Side), B.
Kliban, il primo “Saturday Night Live”, Dave Barry… e
durante l’adolescenza il “Mad Magazine”.
Che linguaggio usavate per scrivere le avventure?
La Infocom ne aveva ideato uno chiamato Zil. Era basato su un linguaggio
chiamato Mdl (da pronunciare “muddle”), creato dai fondatori
della Infocom al Mit.
Che linguaggio userebbe oggi per scrivere un’avventura? Inform,
Tads, Hugo?
Non ne so abbastanza per rispondere. Dovrei provare prima di decidere.
Qual è il miglior gioco Infocom?
Il mio preferito è sempre stato “Starcross” di Dave Lebling,
ma mi piace molto, per l’originalità, anche “Nord and
Bert Couldn’t Make Head or Tail of It” di Jeff O’Neill.
Devo ammettere, comunque, che non ho giocato tutti gli oltre quaranta giochi
Infocom fino alla fine, perciò è difficile dare una risposta
definitiva.
E il peggiore?
Beh, probabilmente la serie InfoComix, creata in società con un’altra
software house. Erano dei fumetti interattivi, ma l’interattività
era quella di un Libro Game.
E la migliore avventura mai scritta?
Devo dire ancora una volta “Starcross”, anche se va citata la
trilogia di Zork, se non altro per l’importanza storica. Credo che
“Witness” sia il videogame con la migliore “sceneggiatura”
di sempre. Visivamente, invece, mi tolgo il cappello davanti a “Grim
Fandango”. E poi, se vogliamo estendere la definizione di adventure
game, vorrei citare “The Fool’s Errand” di Cliff Johnson.
E il miglior autore?
A questa non rispondo. Ho troppi amici che scrivono adventure games, finirei
per perderne la maggior parte.
C’è un libro o un film dal quale vorrebbe partire
per scrivere un’avventura?
Per ottenere un buon risultato dovrebbe essere un libro – o una serie
di libri – oppure un film – o una serie di film – con
un universo ricco, pieno di aperture narrative per storie che non siano
necessariamente quelle raccontate nel libro o nel film originale. Questo
è il segreto del successo, ad esempio, di Hitchhicker: il meglio
arriva dopo un po’, quando scompaiono le scene della trama originale.
La serie del “Mago di Oz”, “Harry Potter”, i film
di “Highlander”, il primo libro di Ender di O.S. Card: ecco
alcuni esempi. Anche la serie televisiva “Ai confini della realtà”
potrebbe diventare una buona storia interattiva.
Che consiglio darebbe a un autore di IF?
Non lasciate il lavoro che vi dà da vivere.
Cosa ne pensa dei giochi di oggi?
Ne ho giocato qualcuno e vorrei avere il tempo per giocarne altri. Quelli
che ho provato sono davvero di alta qualità e sono felicissimo di
vedere che questa forma d’arte continua a suscitare interesse, a prescindere
da ogni aspetto commerciale.
Appunto: è possibile resuscitare il mercato dell’IF?
C’è bisogno di una nuova tecnologia. Solo così le adventure
possono diventare i giochi migliori e più divertenti. Solo così
possono risalire la china. Come? Forse con il riconoscimento vocale. E poi
ci vorrebbero strumenti che riducessero al minimo I costi di produzione,
senza interferire con la qualità: sarebbe un ottimo punto di partenza
per far nascere un nuovo mercato.
Adesso lei lavora per il sito Worldwinner. Come si trova?
Sono qui da oltre un anno e mi sto divertendo molto. Per i lettori che non
lo conoscono, Worldwinner.com è
un sito in cui la gente paga per sfidarsi in giochi di abilità. I
tornei sono divisi in categorie: chi ottiene i punteggi più alti
si aggiudica denaro contante. Per ora soltanto chi è residente negli
Stati Uniti può giocare a soldi, gli altri possono sfidarsi gratis.
Abbiamo intenzione di espanderci nel prossimo futuro ma dobbiamo prima di
tutto informarci sul fisco e sulle leggi che regolano l’uso delle
carte di credito e del gioco d’azzardo negli altri paesi. Dopo diciott’anni
di esperienze totalmente diverse, per me è stato un piacevole cambiamento.
E’ divertente lavorare su questi piccoli giochi. E’ eccitante
fare nuovamente parte di un progetto partito da zero. E’ la prima
volta che lavoro seriamente per un sito Internet e sono entusiasta. Ero
abituato ad anni di fatica su un gioco, ora me la sbrigo in un mese o due:
tutto ciò è meraviglioso. Tanto più che, per le esigenze
di download, i nostri giochi non devono superare qualche centinaio di Kbytes:
per me è un nostalgico ritorno al passato, dopo anni di giochi su
Cd-Rom da centinaia di megabytes.
Che cosa fa
Steve Meretzky nel tempo libero? Dove vive?
Vivo nei dintorni di Boston, sono sposato e ho due figli: Dan, 13 anni,
e Sasha, che sta per compierne 11. Ho 44 anni: un’età che,
nel mercato dei videogame, mi colloca da qualche parte tra Mosè e
Matusalemme. Tempo libero non ne ho più, anche se i Dvd mi fanno
rimpiangere di non aver mai voluto una babysitter per i miei bambini.
Douglas Adams è scomparso da poco. Che ricordo ha di lui?
Lavorare con lui è stato fantastico. Aveva una visione delle cose
diversa, particolare e se ne usciva con puzzle e scene alle quali non avrei
mai pensato in un milione di anni: il gioco che ti racconta bugie, un oggetto
chiamato “no tea”, trucchi del parser con le parole che cadono
in un buco nell’universo e cominciano una guerra interstellare. D’altra
parte, Douglas era il più grande procastinatore mai vissuto al mondo!
Ero costretto ad accamparmi davanti alla porta di casa sua in Inghilterra
per convincerlo a finire il suo lavoro.
E Scott Adams? Ha mai provato I suoi giochi?
Non l’ho mai incontrato e ho un vago ricordo dei giochi dell’Adventure
International. Ma il suo ruolo nella storia del genere è indubbiamente
importante.
C’è stato qualcuno che ha provato a tradurre in altre
lingue I suoi giochi?
No. Jeff O’Neill – autore di “Ballyhoo” e “Nord
and Bert Couldn’t Make Head or Tail of It” – ha provato
a riscrivere il parser per adattarlo alla sintassi del tedesco e ha tradotto
Zork I, ma non credo che questa versione sia mai stata provata o messa in
commercio.
Lei ha detto: “Nei giochi Dio è nei dettagli”.
Cosa significa?
I giochi di serie A1, che vendono milioni di copie, si distinguono da quelli
semplicemente di serie A, destinati raramente al successo, per lo sforzo
fatto nelle centinaia di dettagli: un effetto sonoro qui, un comando da
tastiera là, un egg qui, un avanzato sistema di autosave là…
Tutte queste centinaia di piccole, quasi invisibili cose trasformano un
buon prodotto in un prodotto speciale, memorabile. Nelle adventure questi
extra sono i bug ridotti al minimo, le diverse soluzioni per un enigma,
gli indizi che rendono un enigma difficile “al punto giusto”
e le risposte a tutte quelle strane cose che provano i giocatori quando
girano attorno a un ostacolo.
E’ vero che la Activision ha distrutto la Infocom?
L’Activision ha certamente preso molte decisioni discutibili, soprattutto
quando Bruce Davis sostiutì Jim Levy alla direzione, togliendo potere
alla Infocom giorno dopo giorno. Ad esempio, l’Activision rilevò
dalla Infocom l’ufficio delle pubbliche relazioni accollandosi le
spese per realizzare la pubblicità, che divennero ben presto superiori
a quelle precedenti della Infocom. In questo modo, però, i nostri
profitti apparivano inferiori alla realtà. Ma il crollo c’è
stato quando è arrivata la decisione di entrare in affari con la
Cornerstone: il modo totalmente inetto di gestire la situazione ha portato
alla perdita di qualcosa come otto milioni di dollari in un momento in cui
la sezione dell’azienda che si occupava di giochi creava profitti
per poco più di un milione di dollari l’anno. E’ stato
un colpo dal quale la Infocom non si è mai ripresa. Ma Cornerstone
e linea dura del management Activision a parte, chi può dire se la
Infocom sarebbe riuscita a sfondare passando dalle avventure testuali a
quelle grafiche o a qualcos’altro? Lo sapremo solo quando qualcuno
scoprirà il modo per visitare un altro universo.
Ultima cosa: l’IF deve ringraziare Internet se è ancora
viva?
Non ci avevo mai pensato, ma probabilmente è vero. Gli autori ci
sarebbero comunque, ma i giochi non avrebbero mai superato una ristretta
cerchia di amici.
Steve non ci lascia così. Ci regala, in esclusiva, documenti di straordinaria importanza filologica per le avventure: andate un po' a vedere...
Maggio 2001