New Age: posta interattiva del 16 Marzo 2003
From: merl1959@supereva.it
To: fracordella@libero.it
Subject: Avventure testuali, una new age?
Caro Francesco
(permettimi di darti del tu anche se non ti conosco, pare che in rete si
usi così), ho letto il carteggio tra te e Venerandi; vorrei portare
il mio piccolissimo contributo. Premetto che, come videogiocatore, sono
nato molto tempo dopo le avventure testuali. Ho esordito con Broken Sword,
credo che Max Payne sia lo stato dell'arte nei videogame e mi lamento di
sovente per la tendenza a sfornare cloni su cloni dei soliti quattro giochi.
Detto questo, l'estate scorsa mentre gironzolavo sulla rete ho scoperto
le avventure testuali, o interactive fiction o come vogliamo chiamarle.
Me ne sono appassionato perchè, pur senza dover possedere una scheda
grafica da centinaia di euro, liberano la fantasia e le consentono di creare
un mondo che nessun gioco potrebbe mai creare, proprio perchè si
tratta di un mondo suggerito, e alla pari di quanto avviene nei romanzi.
Ma... Ma ho trovato delle difficoltà. Lo ammetto, alcune avventure
sono troppo complesse. Sembrano studiate per un pubblico che abbia in cantina
l'intera collezione della Settimana Enigmistica. Va bene porre dei problemi
che stimolino il lettore/giocatore e che portino avanti la storia; ma se
il problema diventa irrisolvibile (o appare come tale a chi non abbia indole
meditativa) allora il rischio è quello di allontanare il pubblico
anzichè avvicinarlo. Tutte queste (sia ben inteso) sono mie opinioni
personali. Sono pronto a rispettare, pur senza condividerle, anche visioni
opposte alla mia. Essendo irresistibilmente attratto dai giochi e scrivendo
per professione (sono cronista in un quotidiano locale) ho da subito desiderato
imparare a creare una mia avventura. Io sono fatto così, se vedo
giocare Shaquille O' Neal mi viene voglia di imparare il basket...
Dopo alcune "craniate" contro i vari linguaggi di programmazione
ho ripiegato su "millestorie", che non richiede il minimo sforzo
di programmazione, ma consente una discreta libertà. Sto meditando
di creare un'avventura poliziesca (anche se non so ancora bene da che parte
prenderla) e prima o poi lo farò. Però credo nella trama,
nel fatto che un giocatore possa appassionarsi di più chiedendosi
"come andrà a finire?" o "perché questo personaggio
si comporta in modo inusuale?" piuttosto che dalla ricerca di una combinazione,
magari su calcolo algebrico, per aprire una cassaforte.
Aggiungo una cosa, ripetendo che sono un analfabeta per quanto attiene alla
programmazione. E se alle avventure testuali si potessero aggiungere anche
suoni e musiche? Se, mentre ci si aggira per le segrete di un castello,
una musica d'organo fosse improvvisamente interrotta dal tinnire di catene
e da un lamento angosciante? Snaturerebbe le avventure testuali o aggiungerebbe
qualcosa in più? Non so, io l'ho buttata là e magari già
esiste un linguaggio che consente anche la gestione di eventi sonori. Il
motivo per il quale ti ho scritto, per tirare le fila di questa lunga mail,
è che condivido la tua idea sul fatto che le at possano privilegiare
il "plot" anche a discapito della difficoltà degli enigmi.
Tutto qui. Spero che le avventure testuali si impongano come un genere a
parte, non più letteratura e non ancora videogame. E ti auguro buon
lavoro!
Fabrizio Merli
From: fracordella@libero.it
To: fabrizio.venerandi@libero.it, merl1959@supereva.it
Subject: Re: Avventure testuali, una new age?
Carissimo Fabrizio,
innanzitutto, mi fa piacere che qualcun altro, oltre a me e Venerandi, si
unisca alla discussione. Nella tua mail affronti tre aspetti: 1) l'integrazione
enigmi-trama 2) i linguaggi per scrivere avventure 3) l'inserimento di suoni
e/o effetti speciali. Beh, carne al fuoco ce n'è. Neanche a me, e
l'ho sempre detto, piacciono le avventure con troppi enigmi, soprattutto
se gli enigmi sono "estranei" alla trama: ma su questo ha detto
più o meno tutto quello che c'era da dire Roger Giner Sorolla nello
stracitato Crimes Against
Mimesis. Per scrivere un'avventura, credo sia giusto partire dalla trama,
non dalla mappa né tantomeno dagli enigmi. E comunque, dopo aver
scritto la trama, non credo sia giusto inserire enigmi tanto per inserirli:
una chiave lì, una bella cassaforte con tanto di combinazione numerica
là. Chi ha detto che un'avventura dev'essere per forza difficile?
Dove sta scritto? Ci sono racconti brevi straordinari e romanzi-fiume da
buttar via. Se poi il lettore-giocatore è un novizio, come giustamente
dici tu si scoraggerà presto. Ma non per questo bisogna eccedere
nell'altro versante: la sponda Photopia,
che - come ho già scritto - è un racconto da monitor, non
certo un'avventura (enigmi non ce ne sono per niente). Vorrei proporre,
dunque, un esercizio, un po' come quello che ho fatto per L'avventura
del Ciclope: scriviamo un breve gioco che si rifaccia, letteralmente,
a un racconto e vediamo cosa ne vien fuori: vediamo se ne esce qualcosa
di buono anche per i novizi.
Secondo punto: i linguaggi per scrivere avventure. Io, quando ho deciso
di rimettermi a scrivere avventure (dopo qualche trascurabile esperimento
d'infanzia con The Quill e qualche tentativo adolescenziale con Agt), mi
sono detto questo: non voglio una "discreta libertà" voglio
la "maggior libertà possibile". Dunque, anche se non sono
un programmatore, *devo* far di tutto per imparare un linguaggio che potesse
soddisfarmi. E così, ho cercato di imparare Inform. Alla fine, non
posso dire di averli imparato, ma posso dire di essere in grado di scrivere
un'avventura con la "maggior libertà possibile" e, ormai,
senza faticare troppo dal punto di vista tecnico. Linguaggi del genere,
tra l'altro, permettono di crearsi dei blocchi di oggetti e/o stanze da
reinserire (basta copiare e incollare, a volte) in successivi lavori: un
po' come i "motori" delle avventure grafiche.
Terzo punto: i suoni e gli effetti speciali. No, non li rifiuterei. Glulx,
"evoluzione" di Inform, permette di inserirli. Secondo me non
snaturano lo spirito de racconto interattivo. Tutt'altro. Ma non ho voglia
di mettermi sotto e imparare Glulx: preferisco, per ora, limitarmi solo
al testo.