Nella bella intervista di torredifuoco a Enrico Colombini, pubblicata sull’interessante “speciale” di SPAG dedicato alle avventure italiane, c’è una frase che mi ha particolarmente colpito.

Quando Enrico, parlando dei moderni sistemi o linguaggi per la realizzazione di avventure, dice che molto spesso «non c’è alcuna relazione fra la complessità del world-model e il divertimento del giocatore. Per esempio, se puoi guardare sotto un oggetto e dietro un oggetto, allora devi guardare sotto tutti gli oggetti e dietro tutti gli oggetti del gioco, il che è estremamente noioso».

Nelle avventure grafiche, invece, le cose stanno diversamente: si possono manipolare soltanto pochissimi oggetti in ogni stanza, scelti dagli autori. E nessuno grida allo scandalo, come accade invece quando, nelle testuali, l’autore dimentica di rendere esaminabile quel “granello di polvere” che compare nella descrizione della stanza. Nelle grafiche ci sono stanze e stanze bellissime a vedersi, piene di oggetti, ma prive di hotspot.

E non è vero che nelle testuali è realmente necessario descrivere tutto perché non c’è grafica: se scrivo letto potrebbe anche bastare. Che cosa mi aggiunge, dopo un “>ESAMINA LETTO”, una descrizione tipo: “E’ un normalissimo letto”? Nulla. Meglio allora sarebbe non inserirla proprio quella descrizione.

Ma non si può. Perché, ormai, nell’immaginario collettivo, un’avventura testuale che non consideri manipolabili oggetti della descrizione, e ogni minimo granello di polvere, dà inevitabilmente un senso di sciatteria.

Enrico Colombini ha sempre predicato la “bellezza della semplicità”. In effetti, è più semplice, più divertente, più immediato il “metodo” avventura grafica: esamino e manipolo solo quello che mi serve, più o meno.

Un approccio del genere dà velocità, azione.

Del resto, siamo pur sempre alle prese con un gioco e se l’interazione è più “spedita” non può che essere un bene. Certo, questo potrebbe rendere più semplici gli enigmi perché si capisce subito quali sono gli oggetti “utili”, ma non è detto: un enigma davvero buono non necessita di simili escamotage.

Detto ciò, mi chiedo se davvero la nuova frontiera possa quella dell’avventura con molti oggetti visibili e pochi esaminabili: risulterebbe bizzarro, no?

Di certo, però, giochi così renderebbero più facile la vita agli autori, che spendono più tempo a controllare le azioni “dovute” che a concentrarsi sulla trama. Infatti, come lasciava intendere Enrico a SPAG, spesso il world model è troppo inutilmente ampio e prevede troppe azioni che finiscono solo per allungare la brodaglia: “guarda sotto”, “guarda dietro”, “cerca”…

In conclusione, mi chiedo: ma che cosa accadrebbe se qualcuno, oggi, programmasse un gioco con bellissime descrizioni, bellissima trama, fantastici enigmi, ma solo con oggetti visibili, hotspot come nelle avventure grafiche (e come nelle testuali antiche, stile Scott Adams)?

Se quello che conta è la trama, che farsene di tanti oggetti inutili? La trama, infatti, per me è tutto, insieme alla buona scrittura, in una avventura testuale. E quando Roberto Grassi si stupisce, sempre su SPAG, che Beyond non abbia avuto il successo che merita, viene da chiedersi se non sia tutta colpa della trama poco originale, dei personaggi stereotipati e, soprattutto, di una scrittura di livello medio/basso (come ho già scritto nella mia recensione) che non rende onore a certi altri pregi del gioco, non a caso sul podio della IF Comp.

Ricordo, ad esempio, i giochi di Bonaventura. pochi oggetti esaminabili, ma fascino ovunque. E un gioco così costruito di certo risulta anche più digeribile, meno prolisso, finanche più divertente e aperto a un pubblico decisamente più vasto, pure occasionale.

E’ questa vecchia strada la nuova frontiera della narrativa interattiva?