“La tua trama, per essere seguita dalla gente, deve essere dannatamente stupida”. Con questo motto Ken Levine, cofondatore di 2kBoston, sviluppatore del gioco Bioshock, ha cominciato il suo discorso alla Game Developer Conference che si è tenuta a marzo a San Francisco.
Il suo, come riporta un bel resoconto su tomsgames.com (che ho rintracciato via Emily Short), è un provocatorio discorso sul tema narrativa e videogames, che parte da questo assunto: “Narratori, a nessun giocatore di videogame interessano le vostre stupide storie”.

Su questo sito si è più volte discusso del rapporto tra storie ed enigmi. Ora le parole di Levine, che scrive giochi per mestiere, offrono nuovi spunti. Al di là di molti discorsi teorici, infatti, è sempre bene ascoltare chi adatta il suo modo di lavorare alle esigenze del pubblico, rispondendo a logiche commerciali prima che artistiche (è il denaro, bellezza).

Dunque, Levine, esagerando un po’ e lasciandosi andare al paradosso (vizietto e trucchetto di tutti i conferenzieri), demolisce il valore narrativo nei videogame. Levine spiega che, nel corso della realizzazione di Bioshock, ha rinunciato senza pensarci due volte a dodici personaggi, a gran parte del plot e ha ridotto l’arco narrativo da diverse decadi a… un giorno. Per compensare queste mancanze, ha invece voluto ampliare la “scenografia”.

«Più roba c’è, più si confonde il giocatore», dice Levine «Il nostro obiettivo era semplificare, semplificare, semplificare».

Insomma: per lui, una storia troppo profonda allontana, se non spaventa, il giocatore. E poiché l’obiettivo, che risponde ovviamente a logiche commerciali, è attrarre le masse, se la sensazione è di “pesantezza”, meglio prendere un’accetta e tagliare pagine e pagine di copione in nome dell’audience. Con un escamotage, presente in Bioshock: la possibilità di approfondire certi aspetti della storia del tutto facoltativa e ininfluente ai fini della partita.

Levine fa un esempio molto azzeccato: «Se fermate Indiana Jones in qualunque momento de I predatori dell’Arca Perduta e gli chiedete: “Che cosa stai facendo?”, lui risponderà sempre: “Cerco l’Arca Perduta!”». Semplicità, dunque. Con qualche trucchetto, rubato agli sceneggiatori delle serie TV americane, per dare una “profondità” che magari non c’è. Levine fa l’esempio del serial Lost in cui puntata dopo puntata nascono nuove domande sui misteri dell’isola che, per la maggior parte, rimangono senza risposta. «E’ più divertente ed efficace offrire domande ai giocatori piuttosto che obbligarli a cercare le risposte!». Un concetto di una, scusate, paraculaggine geniale. In effetti, in Lost le domande danno atmosfera… più delle risposte!

A seguire, il passaggio chiave. Per Levine, in sostanza, la storia va adattata alla giocabilità. Ed è proprio su questo punto che Emily Short, nota autrice di narrativa interattiva, è saltata dalla sedia e, in un commento al pezzo di tomsgames.com, ha protestato: eh no, mio caro, narrativa e gioco devono procedere di pari passo. Giusto, Emily. Ma è anche vero che, fatte le dovute differenze tra un videogame d’azione come Bioshock e un’avventura testuale, c’è chi potrebbe dire che in un videogame (pure in una avventura testuale) si può prediligere il gioco in sé e per sé alla storia. L’autore italiano Marco Vallarino, ad esempio, credo sia su questa linea di pensiero: più tesori da scoprire, più enigmi, meno narrativa, grazie.

E’ un punto di vista.

Per chiudere, le tre regole del game designer (no storyteller…) di Levine:
1) Rispetta il pubblico. Non obbligare il pubblico a seguire la tua storia, ma rendila solo “digeribile” a tutti.
2) Il mistero è tuo amico. Fai affidamento sulle domande senza risposta.
3) Aiuta il giocatore. Dagli la possibilità di godersi il gioco o la storia nel modo che più gli aggrada.

Parafrasando Levine, la conclusione brutale potrebbe essere : se tu, game designer, farai bene il tuo lavoro, il giocatore potrà anche sciropparsi la tua storia all’interno del gioco (a patto che non sia troppo lunga e complicata, eh).