Zarf, una tazza di caffè con un mucchio di idee

Aggiornato il giorno 12 Luglio 2009

Ecco la prima parte dell'intervista a Andrew Plotkin, uno degli autori di IF più prolifici e innovativi di oggi. Leggendo le risposte e provando i suoi giochi, salta in mente sempre la stessa domanda: possibile che uno come Zarf non possa guadagnarsi da vivere scrivendo adventure games (o, meglio, storie interattive)?

Cominciamo parlando di papere e di Spider and Web: è vero che il gioco ti è stato ispirato da un laghetto di papere e che per scriverlo hai lasciato il lavoro?
Ehe. No, lasciai quel lavoro perché non sopportavo più il mio capo. Avevo abbastanza soldi per prendermi un anno libero: l’ho impiegato in molti progetti, tra questi c’era anche Spider and Web.

Zarf è il tuo misterioso soprannome: in un’intervista, Stephen Granade dice che Zarf è il nome di una tazza di caffè in metallo decorato tipica del Medio Oriente. Vero, falso o no comment?
Quasi vero. Qualunque dizionario spiega che è il manico di una tazza di caffè. La Zarf turca è fatta di metallo, ma anche l’involucro di cartone sulle tazze di caffè che compri da Starbuck si chiama Zarf. Se l’avessi saputo quando ho scelto quel soprannome, m’avrebbe provocato imbarazzo usarlo – è un senso di orgoglio tipico nei ragazzi di tredici anni.

DIDASCALIA IMMAGINE
Andrew Plotkin mefistofelico

Parlando di Shade, Emily Short ti ha praticamente paragonato a Hitchcock. In effetti Shade è un fantastico “one room game” e Hitch, un volta, disse che per girare un film gli sarebbe bastata una cabina telefonica. D’altronde Nodo alla gola si svolge in una sola stanza. Insomma, dovresti essere orgoglioso di un paragone del genere.
La frase di Hitchcock è una vanteria – non che io non mi vanti mai, naturalmente. Solo che la leggerei un po’ diversamente: una solta stanza è soltanto uno dei modi possibili per fare un film – oppure un gioco -, come una casa o un castello o un laboratorio. Le costrizioni sono diverse, ma le costrizioni danno sempre forma all’arte. Avevo certamente una costrizione in mente quando ho iniziato a scrivere Shade. Non conoscevo la frase di Hitchcock – non sono un suo grande fan -, ma il paragone m’avrebbe trovato d’accordo. Comunque, l’idea originale per Shade risaliva a molto tempo prima, ne accennai nel discorso che feci quando ritirai il premio XYZZY del 1998 (o almeno credo). Nell’idea originaria non era un “one room game”. Divenne così dopo, quando decisi di partecipare all’If Competition 2000 e avevo meno di due mesi per completare il lavoro.

Parliamo di Npc: credo che Deadline – scritto nel 1982! – sia una pietra miliare per i Non player characters. Quali sono i passi avanti fatti finoa oggi?
I personaggi di Deadline hanno un’impressionante quantità di testo scritto per loro, ma non li ho mai considerati grandi personaggi. Il gioco ti incoraggia a trattarli come delle enciclopedie – "consult Robner about pills". E come persone non danno grandi soddisfazioni.

Da un certo punto di vista, Suspended offre personaggi migliori, anche se sono tutti robot che esistono per obbedire agli ordini del giocatore. La loro passività porta a dover interagire con loro usando una ricca varietà di comandi – l’intero parser Infocom, insomma, non solo “ask”, “tell” e “show”. Questo, assieme alle nette differenze fra la loro visione del mondo – rende i robot personaggi memorabili con cui interagire.

Non credo che la moderna IF abbia fatto un grande salto di qualità rispetto ai lavori della Infocom. Abbiamo, certo, personaggi meglio descritti, meglio programmati e più interessanti; abbiamo vocabolari più ricchi e tantissime risposte; abbiamo il vantaggio di aver la maggior parte del lavoro già fatto di base. Ma tutti questi sono miglioramenti che riguardando la “quantità”. Sto ancora aspettando di vedere un personaggio prender vita allo stesso modo in cui l’ambientazione prende vita, a partire da Colossal Cave che ha dato all’interactive fiction il primo esempio, il primo modello.

Qual è il miglior Npc della storia?
Oh, difficile dirlo. Uno dei personaggi di Worlds Apart, forse.

E il peggiore?
Il “timber” di Zork I.

Dacci tre regole per disegnare un buon Npc.
Non ho mai disegnato buoni Npc.

Tre regole per disegnare un buon gioco
Non ne ho mai scritti – no, non è vero.

1) Se il giocatore digita un comando e sa che cosa succederà, deve averci azzeccato.

2) Se il giocatore digita un comando e non sa che cosa succederà, il risultato deve sempre essere più interessante di quanto si aspetti.

3) Mai scusarsi dopo aver rilasciato il gioco.

Tre regole per un buon enigma.
1) Il mondo che avete creato crea gli enigmi. Se ignorate questo, metterete assieme gli stessi enigmi presenti nei giochi di tutti gli altri.

2) Comunque, l’idea per gli enigmi può aiutare a creare il mondo. Insomma, vale anche il contrario.

3) Rosso, arancio, giallo, verde, blue e viola è ormai roba diventata noiosa.

Qual è il giusto equilibrio tra enigma e storia? Una buona storia deve avere enigmi difficilissimi, difficili, facili o non deve avere enigmi?
Che significa “deve”? Alfred Hitchcock poteva fare un film con un enigma soltanto. E Akira Kurosawa può fare un film senza avere bisogno di un uovo tempestato di diamanti. Altrimenti, c’è sempre Memento.

Dave Lebling, in una recente intervista – realizzata da Philip Jong e Stephen Granade – ha detto che siamo ancora lontani dal creare una conversazione reale nell’IF. Che ne pensi?
In un romanzo un dialogo non reagisce a un mio comando, posso urlare come un pazzo rivolto alle pagine, ma non avrò reazione. Eppure quella è considerata una coversazione reale per gli obiettivi che si pone la narrativa.

Se il dialogo di un IF game deve passare il Turing Test, beh possiamo star certi che siamo ancora molto lontani. Mai lo scopo dell’If non è replicare la realtà. L’If modella, astrae e simula la realtà, cercando di offrire al giocatore un’appropriata gamma di scelte nel mondo che ha sottomano. Credo che stiamo facendo molti esperimenti per questa gamma di scelte, ma nessuno può ancora dire di aver ottenuto ottimi risultati in un gioco intero. La conversazione gira su se stessa – quando non è legata abbastanza allo scopo del gioco – oppure offre poche alternative – come nella maggior parte delle conversazioni a menu.

(Fine della prima parte)

Agosto 2001