IF COMP 2017 Reviews: The Fifth Sunday

The Fifth Sunday, scritto da un autore (asiatico?) che si firma Tom Broccoli,  è un mystery con tante potenzialità. Scrittura asciutta, essenziale, ma molto evocativa. Musica ed effetti sonori in linea con l’atmosfera cupa. Situazione alla Agatha Christie: sette persone che hanno risposto a un invito su un forum Internet si ritrovano bloccate in una villa. C’è un primo omicidio, poi un secondo e tutti i sopravvissuti sono sospettati. Con queste premesse, uno si aspetta un’avventura appassionante.

Invece, i problemi sono tanti. Interazione pari allo zero. Molti errori di grammatica e molta sciatteria lessicale. Il testo va letto a blocchi, in un quarto d’ora si arriva a un finale. Per arrivare a un altro finale, bisogna cominciare daccapo e rileggere quasi lo stesso testo, blocco dopo blocco. E’ tutto molto macchinoso. Per risolvere il gioco, bisogna ripartire dall’inizio e, al primo bivio, scegliere l’opzione “So chi è l’assassino” e indicarlo. Insomma, è impossibile concludere il gioco al primo tentativo. E gli altri finali sono tutti tronchi, non spiegano quasi nulla. I personaggi paiono interessanti, ma sono appena tratteggiati non c’è l’approfondimento psicologico che un mystery richiederebbe. Il testo si legge a fatica a causa del contrasto con il colore dello sfondo.

E’ tutto così bizzarro tanto che sono arrivato a pensare che fosse tutto sarcastico, come se l’autore volesse prendersi gioco del genere mystery e di noi giocatori.

Ma in tutto questo, che può sembrare un disastro, qualcosa brilla… ho una sensazione: l’autore ha grande talento. Chi si nasconde dietro il nome di Tom Broccoli?

No crime si perfect, but the best crime can be nearly perfect.


The Fifth Sunday, written by an (Asian?) author who calls himself Tom Broccoli, is a murder mystery with a lot of potentialities. The writing is concise and sober, but very evocative. The music and the sound effects are in line with the gloomy atmosphere. It offers an Agatha Christie Situation: Seven people who responded to an invitation on an Internet forum get stuck in a villa. There is a first murder, then a second and everyone is a suspect. With such a premise, we are ready for an exciting adventure.

But the game is flawed. There is no interaction and too many grammatical errors. The text needs to be read in blocks, in fifteen minutes you get to an ending, but to get to another one, you have to start over and read almost the same text, block after block. It’s all very tricky. To solve the game, you have to start from the beginning, choose the option, “I know who the killer is” and shoot your name. In short, it is impossible to finish the game at the first attempt. And all the other endings are blunt, obscure, they do not explain anything. The characters seem interesting, but they’re not fleshed out, there is no that psychological deepening that a mystery would require. The background color makes the text almost unreadable.

It is all so bizarre that I came to think that it was all sarcastic, as if the author wanted to joke around the mystery genre and fool the player.

But in all this, which may seem like a disaster, something shines … I have a feeling: the author has great talent. Who is hiding behind the name of Tom Broccoli?

No crime si perfect, but the best crime can be nearly perfect.

IF COMP 2017 Reviews: Etude Circular

Ecco come Adam Black, l’autore, presenta se stesso su Twitter:

Performance Artist / Antichrist. Antilabelist / postnationalist / anti-ideology. All mimesis public domain. (CC0 1.0) Fuck. Tha. Police.

Insomma, un Anticristo che ce l’ha con le forze dell’ordine.

Ecco il suo tweet “fissato”.

Qualcosa come: “Fuori dalle palle”.

Ed ecco la parte migliore della sua storia che non è interattiva e che si legge in cinque minuti:

“What?” is the question
you’re best to ask
if you don’t know where to start.
As in, “What the fuck?”
“What is this shit?”
and “What is my task?”
“What is this they ask of me?”
and “What am I to do?”
and “What is the way of being
that might manage to see me through?”

Questa roba non fa per me.


Notice how Adam Black, the author, introduces himself on Twitter:

Performance Artist / Antichrist. Antilabelist / postnationalist / anti-ideology. All mimesis public domain. (CC0 1.0) Fuck. Tha. Police.

Here’s his pinned tweet:

Here are the best lines of his story, a five-minute non-interactive read.

“What?” is the question
you’re best to ask
if you don’t know where to start.
As in, “What the fuck?”
“What is this shit?”
and “What is my task?”
“What is this they ask of me?”
and “What am I to do?”
and “What is the way of being
that might manage to see me through?”

This stuff is not for me.

IF COMP 2017 Reviews: The Adventure of Esmeralda and Ruby on the Magical Island

Una breve favola per bambini scritta in Twine. Nessun colpo di scena, nessuna interazione. Brutti errori grammaticali dimostrano che l’autore non è madrelingue. Bei disegni.

A short tale for children in Twine. No twists, no interaction. Grammatical glitches tell us that the author is not a native English speaker. Nice drawings.

 

IF COM 2017 Reviews: Dancing With Fear

Ed eccoci a una avventura testuale vecchio stampo con il parser. In Dancing With Fear impersoniamo Salomé Velez, una vedette degli anni Cinquanta che diventa una spia in nome della rivoluzione.

La storia si svolge tra gli anni Quaranta e Cinquanta nei Caraibi colonizzati dagli europei, in una atmosfera che unisce magia a inquietudine per le tensioni sociali. Si percepisce che l’autore, Victor Ojuel, uno scrittore e game designer spagnolo trapiantato in Inghilterra, ha ambizioni da sceneggiatore: il gioco è costruito a blocchi di scene, di volta in volta bisogna risolvere una situazione per procedere. La storia è interessante e gli enigmi, piuttosto semplici (e vecchio stile), aiutano a seguirla bene. È chiaro che l’autore ha fatto ricerche sull’epoca e il suo lavoro è apprezzabile,

La scrittura è buona, i dialoghi sono ben scritti, anche se a volte risultano un po’ prevedibili e troppo lunghi. Forse sarebbe stato meglio asciugarli e renderli più brillanti. In certi casi, per proseguire, bisogna parlare più volte di seguito con la stessa persona: non bastava una?

In compenso, sarebbe servito qualche dettaglio in più nelle descrizioni, che in certi casi sembrano troppo generiche. Esempio:

Library
The walls are covered with bookcases and fine paintings. A magnificent pool table occupies the centre of the room, and there is a modern record player on a side table.
Tutto molto generico: “bookcases”, “fine paintings”, “modern record player”.
La descrizione di Salomé, invece, è buona (Ojuel descrive meglio i personaggi piuttosto che i luoghi e le cose):
Ay caramba, if it isn’t Salomé Vélez, “la diosa de la selva”! The vanished great ex-vedette of the Enjoyado Club, in her latest comeback as not-that-great third-line corista at the Casino del Ritmo! Some would say you’re a bit faded, but that’s just bitter ex-lovers. Or yourself, on a bad day.

La sceneggiatura a volte zoppica.

SPOILER
Nella scena della sala da ballo, dopo che Claudio viene arrestato, è improbabile che non sospettino anche Salomé, che è arrivata con lui. E poi, perché la storia esige che torni in macchina prima di cercare la cassaforte? Non c’è un buon motivo per questo: dal punto di vista di Salomé, Claudio doveva avere tutto il necessario per cercare la cassaforte, a meno che non sia un totale sprovveduto, e quindi lei non dovrebbe avere bisogno di nulla per completare la missione (invece il gioco dice “vediamo se Claudio ha lasciato qualcosa in auto per te”).
FINE SPOILER

C’è poi qualche difetto di programmazione.

SPOILER
Quando la compagna di cella ci chiede il “segnale segreto”, è chiarissimo quel che dobbiamo fare, ma è difficile farlo capire al gioco e incappiamo in un vetusto guess-the-verb.
Se Salomé va a cambiarsi in camerino e torna al tavolo, nessuno si accorge che ha un altro abito, nessuno le fa un complimento, il che è molto improbabile.
FINE SPOILER

Tutto sommato, comunque, il gioco mi è piaciuto.

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Here’s an old-fashioned text adventure with parser. In Dancing With Fear we are Salomé Velez, a vedette in the Fifties that becomes a spy for the sake of revolution.

It takes place between the 1940s and 1960s in the Caribbean, colonized by Europeans, in an atmosphere mixing magic and anxiety for social tensions. The author, Victor Ojuel, a Spanish writer and game designer living in England, has screenwriting talents: the game is built into blocks of scenes, every time it is necessary to solve a situation to proceed. The story is interesting and the puzzles, rather simple (and old-fashioned), help to follow it well. It is clear that the author has been researching the history and his work is appreciable,

The writing is good, dialogues are well written, though sometimes they are a bit on-the-nose, verbose. Ojuel has the skills to improve them and make them more brilliant and terse. In some cases, to advance in the story, you have to talk to the same person several times in succession: just one was not enough?

On the other hand, it would have served some more details in the descriptions, which in some cases are too generic. Example:

Library
The walls are covered with bookcases and fine paintings. A magnificent pool table occupies the centre of the room, and there is a modern record player on a side table.
The description of Salomé, instead, is good (Ojuel describes the characters better rather than things and places)
Ay caramba, if it isn’t Salomé Vélez, “la diosa de la selva”! The vanished great ex-vedette of the Enjoyado Club, in her latest comeback as not-that-great third-line corista at the Casino del Ritmo! Some would say you’re a bit faded, but that’s just bitter ex-lovers. Or yourself, on a bad day.

The script, sometimes, has problems.

SPOILER
In the ballroom scene, after Claudio is arrested, it’s unlikely that nobody suspects Salomé, who came there with him. And then, why does the story require you to reach the car before looking for the safe? There is no good reason for that: from Salomé’s point of view, Claudio must have everything he needed to look for the safe, unless he’s a total fool, so she should not need anything to complete the mission (yet, the game says, “Let’s see if Claudio left something in the car for you”).
END SPOILER

Some programming flaws…

SPOILER
When the cellmate asks for the “secret signal”, it is very clear what we have to do, but it is difficult to tell it to the game. So, we smash against a very old-fashioned “guess-the-verb” situation.
If Salomé goes to her dressing room and returns to the table, no one realizes that she has another dress, no one makes a compliment, which is very unlikely.
END SPOILER

All in all, however,  I liked this game.

IF COMP 2017 Reviews: 10pm

Sappiamo bene che, negli ultimi anni, le avventure testuali non sono più avventure testuali in senso classico, con descrizioni delle stanze e parser, ma qualcos’altro: libri game, storie con parole da cliccare. Nelle avventure testuali old style, “interattivo” significava dare al nostro personaggio ordini ben precisi, con verbi e complementi oggetti, e si aveva l’illusione di comandarlo. Ora, “interattivo” significa, in certi casi, scegliere una strada cliccando una parola, Quella vecchia illusione di essere il dominus, il burattinaio è un po’ svanita. In compenso, le storie possono essere lette/giocate più facilmente sui telefonini e avere, potenzialmente, un pubblico più ampio, estendendosi a chi non vuole o non ha voglia di imparare il “linguaggio” parser.

Questo 10pm va ancora un po’ oltre. In poche parole, mi è sembrato un gioco digitale della Settimana Enigmistica: il protagonista è un uccello e noi dobbiamo imparare il suo linguaggio fatto di simboli e collocare poi questi simboli in caselle per comunicare con il mondo. L’idea è affascinante e dà un nuovo risvolto alla parola “interattivo”. Ma non fa per me. E la scrittura, inspiegabilmente, non ha apostrofi.


In the last years, text adventures became something else: they are no longer classic text adventures with room descriptions and parser. They are Choose-Your-Own-Adventure book games and stories with words to click to explore a world. In old style text adventures, the word “interactive” meant giving our character precise orders, with verbs and noun, and we had the illusion of governing him. Nowadays, “interactive” means, in some cases, choosing a road by clicking a word. That old illusion of being a dominus, a puppet master, is a little vanished. Yet, stories can be read / played more easily on mobile phones and potentially have a wider audience, extending to anyone who does not want or does not like to learn the rules of a parser.

This game, 10pm, goes a bit further. In a nutshell, it seemed to me a digital game of a puzzle magazine: the protagonist is a bird and we must learn its symbolic language and then place these symbols in boxes to communicate with the world. The idea is fascinating and gives a new meaning to the word “interactive”. But it is not for me. And the writing, inexplicably, has no apostrophes.

IF COMP 2017 Reviews: Eat Me

Chandler Groover è un autore prolifico che crea storie interattive accurate e ben scritte. Gli piace sperimentare: la sua Toby’s Nose, ad esempio, aveva come protagonista il cane di Sherlock Holmes e il gioco era tutto costruito attorno a una sola azione: annusare. Bisognava solo annusare, non era necessario fare altro per arrivare alla fine.

Lo stesso succede in Eat Me: bisogna solo mangiare, le altre azioni sono inutili. È un fantasy in cui il protagonista è un bambino che finisce in un castello dove tutto è commestibile. C’è cibo ovunque, ma non solo: anche gli oggetti e le persone si possono mangiare. La scrittura è fluida, il gioco è come sempre ben programmato, ed è divertente andare in giro a mangiare tutto. Ma, premesso che il grottesco non è il mio genere, alla fine mi ha dato l’impressione di essere un ottimo esercizio di stile un po’ ripetitivo. Se fin dall’inizio avessi avuto ben chiaro un obiettivo, un traguardo, forse lo avrei apprezzato di più. Invece, dopo due ore mi sono anche un po’ annoiato.

Ps. Certo, ora tutte le storie in gara devono fare i conti con le grandi emozioni che mi ha dato Will Not Let Me Go… e non sarà facile.

>x me
Your most important feature, and the reason that you’re here, dear, is your mouth. All children are just mouths, of course, begging to be fed until they’re bigger. Nothing else need be said on that account, except perhaps that your mouth is already big for a child. It is your personality. Forget your other attributes. You ate them when you first arrived, which is why you were invited.


Chandler Groover is a prolific author who creates accurate and well-written interactive stories. He likes to find new angles: in Toby’s Nose, for example, we are Sherlock Holmes’ dog and the game is all built around a single action: sniffing. All you had to do was to sniff, you did not have to do anything else to get to the end.

Same happens in Eat Me: you just have to eat, any other action is useless. It is a fantasy game where the protagonist is a child who ends up in a castle where everything is edible. There is food anywhere but also objects, furniture and people can be eaten. The writing is fluid, the game is well programmed as always, and it’s fun to go around eating everything. Assuming that I don’t like grotesque stuff, this is a good proof of concept that it’s not for me. If I had a clear goal in mind from the start, I might have liked it more. Instead, after two hours I was a bit bored.

Ps. Of course, now all the stories I’m gonna review have to deal with the incredible emotions that Will Not Let Me Go gave me… and it will not be easy.

>x me
Your most important feature, and the reason that you’re here, dear, is your mouth. All children are just mouths, of course, begging to be fed until they’re bigger. Nothing else need be said on that account, except perhaps that your mouth is already big for a child. It is your personality. Forget your other attributes. You ate them when you first arrived, which is why you were invited.

IF COMP 2017 Reviews: Will Not Let Me Go

Scritta da Stephen Granade, veterano della narrativa interattiva, questa storia mi ha ricordato la leggendaria Photopia di Adam Cadre: per le emozioni che suscita, la scrittura evocativa, la profondità.

Stephen, in una sola riga di presentazione, spiega subito tutto (non ha bisogno di colpi di scena): è la storia di un uomo che si ammala di Alzheimer a poco più di sessant’anni.

Nella prima scena, siamo a un funerale e l’autore ci fa subito conoscere Fred in modo struggente. Poi, torniamo indietro, ritroviamo Fred nelle recenti fasi della sua vita, quando scopre di avere la malattia. Se ne accorge gradualmente, e noi con lui; fatica ad accettarlo, e noi con lui.

E’ magistrale il modo in cui Stephen Granade ha usato Twine: le parole da “cliccare” a volte cambiano perché Fred fatica a ricordare, altre parole rimangono monche… Uno straordinario viaggio nella memoria, un’opera meravigliosa. Se proprio dobbiamo trovare un difetto, forse è un po’ prolissa in certi passaggi, ma siamo dalle parti del capolavoro, e bastano le prime due righe della storia per rendersi conto del valore di Will Not Let Me Go:

You can leave off reading the story and then come back to it later
The story will remember where you were
Remember


Written by Stephen Granade, a veteran of interactive fiction, this story reminded me of Adam Cadre’s legendary Photopia: for the emotions it raises, the evocative writing, and the depth.

Stephen introduces his game with a single line and immediately explains everything (he doesn’t need twists): it’s the story of a man who gets Alzheimer’s disease just over sixty.

In the opening scene, we are at a funeral, and the author immediately introduces Fred in a moving way. Then, we go back and find Fred in recent stages of his life when he discovers he has the disease. He gradually realizes what’s happening, and we with him; he struggles to accept it, and we with him.

The way Stephen Granade used Twine is great: the words sometimes change because Fred struggles to remember, other words are cut … An extraordinary journey into memory, a wonderful work. If we really have to find a con, maybe some passages are too long, but Will Not Let Me Go is just short of a masterpiece. And that’s clear from the first lines…

You can leave off reading the story and then come back to it later
The story will remember where you were
Remember

 

IF COMP 2017: 80 giochi, record di sempre

Quest’anno la IF Comp propone 80 storie, il maggior numero di partecipanti di sempre, da quando la gara è nata, ventitré anni fa, nel 1995.

IF Comp 2013 Reviews: The Challenge (no comment…)

I think this doesn’t even deserve a comment. Un unfinished demo. A joke, maybe? Why does IF Comp allow to submit stuff like this?

IF Comp 2013 Reviews: Final Girl

Final Girl is written with StoryNexus, a text-based-game creation toolbox, which has two interesting features: as in RPGs, it is based on cards (which can be places, people, objects) and updates the mood of the characters.

In Final Girl we are a girl who goes on vacation with friends at the shore of a lake, where they a meet a stalker/serial killer. A traditional horror movie theme (too much traditional) . The game opens with the stalker who wants to kill the girls and continues with an investigation to expose him.

Final Girl is well written. It’s clear that the author, Hanon Ondricek, it’s very skilled at evoking images and has a sense of rhythm and dialogues. His writing, in fact, is very “cinematic”. But the story didn’t thrill me and I found little exploited the StoryNexus’ features. And above all, I never had the feeling to make decisive choices .