Avventure dell’anno 2008: voti e recensioni

Ecco i miei voti e le recensioni dei giochi del concorso Avventura dell'Anno 2008, "riorganizzato" da Roberto Grassi.

BATTAGLIA MAGICA. Voto: 4 (appena iniziato)
Questo gioco mi ha fatto apprezzare la trovata di Roberto Grassi, “riorganizzatore” del concorso Avventura dell’Anno: il fatto di pesare il voto in base a quanta parte dell’avventura si giochi è una buona idea, e mi ha permesso di non dilungarmi troppo su Battaglia Magica, ma allo stesso tempo di poterlo votare lo stesso. Infatti, Battaglia Magica non è affatto il mio genere e, a dire il vero, non è neanche un’avventura testuale vera e propria. E’ per lo più un classico gioco di ruolo testuale in cui il protagonista, nei panni di un guerriero, prete o quant’altro, a seconda della scelta iniziale, prosegue a suon di combattimenti stile “tirodado” e a suon di incantesimi. Un tipo di gioco che non fa per me, per questo ho solo appena iniziato Battaglia Magica, che ho portato avanti per una mezz’oretta senza provare un particolare appeal. Lo stesso mi è successo quando ho aperto il tanto strombazzato Legends of Zork, il progetto che doveva rinverdire online i fasti del leggendario Zork, ma che alla fine si è rivelato solo un giochetto di ruolo con bella grafica. Il mio 4 a Battaglia Magica, dunque, ha le sue basi nel mio gusto personale, e nulla toglie al suo valore tecnico, che è buono (ed è un voto che va giustamente e opportunamente pesato).

JIBBIDU. Voto: 5 (concluso)
Jibbidu mi rende in qualche modo parte in causa perché era tra i partecipanti della One Room Game Competition 2008. Ora, però, a gara finita, posso ovviamente esprimere un giudizio. L’idea del gioco non è male. Non so se gli autori abbiano letto Firmino, best seller americano con un topo protagonista, ma tant’è: anche in Jibbidu impersoniamo un topo, però lo sapremo solo alla fine dopo avere digitato l’unica mossa necessaria a “vincere”. Già, perché Jibbidu non è solo un One Room Game, ma anche un One Action Game. Proprio perché scopriremo di essere un topo, a posteriori, a gioco concluso, sarà chiaro il motivo per cui molte mosse erano impossibili: tipo “apri porta”, “apri armadio”, “apri botola”. Dunque, l’idea è buona. Peccato però che non sia supportata da una scrittura adeguata: si sarebbe potuto giocare di sottintesi, di “non detti”, di ironia. Esempio, provando “guarda nelle tasche” una risposta poteva essere “le esplori tutte ben bene, ma non trovi nulla”; oppure “rompi finestra” con risposta “non sei molto bravo con la violenza, sei sempre stato un tipo gracilino: avresti paura di morire”. Cose del genere, insomma, anziché le noiose “Lascia stare la finestra”, “Lascia stare l’armadio”. Così sarebbe stato un gioco migliore e non un’occasione mancata. (Resta poi da spiegare l’origine del nome Jibbidu…).

LO SPARVIERO Voto: 4 (metà percorso)
E’ uno dei tanti giochi prodotti negli ultimi tempi dal prolificissimo Andrea Tupac Mollica, al quale vanno riconosciuti l’impegno e la volontà di smuovere le acque nel mondo delle avventure testuali italiane. Poi, certo, i suoi giochi appaiono, innegabilmente, trascurati, scritti di fretta, poco curati nei dettagli. Ad esempio, in questo Lo Sparviero, alcuni oggetti nelle descrizioni non sono manipolabili (la roccia, il muschio), manca la descrizione della bambina Peline (se faccio >ESAMINA PELINE la risposta è “Descrizione completa di Peline – sic), il parser non riconosce il verbo “perquisisci”, fondamentale visto il numero di cadaveri che si incontrano, se provo a dare l’acqua all’impiccato il parser si avvita su se stesso. Ma soprattutto mancano l’indicazione delle direzioni nelle locazioni: lo so, stilisticamente indicare in una descrizione “a nord c’è questo, a est quell’altro” è brutto, ma fa parte del gioco. Ed è stata soprattutto la mancanza di queste indicazioni, il peggior difetto de Lo Sparviero, a farmi abbandonare il gioco a circa metà percorso. Tra i pregi, personaggi simpatici, discreta gestione dei dialoghi, un impianto vecchio stile che fa sempre piacere. Ma per essere un gioco piuttosto breve – almeno credo – c’è davvero troppa trascuratezza.

TETRAEDRON (mia recensione dell’aprile 2008 aggiornata solo con il voto). Voto: 6 (oltre la metà)
Ho provato Teatredron scritto da Andrea Mollica dopo avere letto sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali che Paolo Lucchesi, stimato appassionato di narrativa interattiva, ci stava giocando. Ci ho passato due o tre ore prima di bloccarmi irrimediabilmente e rendermi conto che la cattiva implementazione purtroppo inficia tutto. Ma il mio giudizio non è affatto completamente negativo. Certo, ci sono diversi errori di grammatica, qualche sciatteria, però qualche attrativa non manca.
Si comincia in un treno che ci sta conducendo nella residenza di un parente che ci ha lasciato una eredità. Tutto già visto, eh: la residenza è una magione abbandonata e misteriosa, il parente si rivelerà essere alle prese con oscuri esperimenti di alchimia e così via. Però un che di magnetismo c’è. Subito, per atmosfera, Teatredron mi ha richiamato un altro gioco che ho provato di recente ma non ho recensito perché mi ha deluso profondamente: Dead Cities del bravo Jon Ingold, autore di perle com All Roads e Insight. Certo, Dead Cities è implementato meglio, scritto meglio, ma l’ho trovato fine a se stesso, poco appassionante, come se si avvitasse sulla sua stessa trama, tanto che non avrei avuto niente da dire in una recensione perché aggiunge ben poco al panorama IF.
Teatraedron, invece, può dire qualcosa nel panorama IF italiano. Innanzitutto, pur con molti luoghi comuni, arriva vicino a una giusta fusione tra trama e gioco: la trama, quale che sia, c’è e ricorda pure Hollywood Hijinx della gloriosa Infocom; il gioco pure c’è, e arriva subito: senza troppi preamboli ci si ritrova immediatamente alle prese con enigmi. E poi, i testi brevi evitano quella dispersione e permettono di concentrarsi sull’interazione.
Ammetto di non avere finito Teatraedron perché a un certo punto mi sono bloccato per via, ripeto, della cattiva programmazione: e questa è la vera nota dolente. Credo che Andrea Mollica, l’autore, abbia trascurato il beta-testing, che invece è un passaggio fondamentale. Conseguenza: certi oggetti sono implementati male (c’è una assurda confusione tra libreria, volumi, libri) e certi oggetti, presenti nella descrizione della stanza, non sono riconosciuti dal parser. Inoltre, c’è un enigma che ho trovato particolarmente scorretto: in libreria devo usare la formula “consulta libreria su…”, che è quantomai desueta e può essere “centrata” solo da chi prova tutto il parser Inform! Ma un principiante non ci arriverebbe mai, mentre il mio auspicio è che le avventure testuali, già di per sé giochi di nicchia, siano sempre di più fruibili anche da chi le conosce poco. Infine, ultimo appunto: ci sono poche stanze. Per dare atmosfera avrei leggermente allargato di piu’ la mappa. Detto questo, ripeto, Teatredron, con le dovute migliorie, può diventare un gioco da provare, se non altro perché purtroppo la produzione della comunità IF italiana è scarsa (ma tutti sappiamo bene quanto tempo richieda la realizzazione di una buona avventura). Andrea Mollica invece ha il merito di produrre, di provarci, infatti ha rilasciato anche altri giochi assieme a Tetraedron. E non è poco.

LA ROCCA DEL TUONO Voto: 5 (circa metà).
Ancora lui: Andrea Tupac Mollica, l’uomo che nel 2008 ha sfornato avventure come panini. Diciamolo subito, La Rocca del tuono è sopra la media quanto a cura dei dettagli, non si avverte la trascuratezza che ho riscontrato ne Lo Sparviero – anche se, una volta arrivati nella foresta, neanche stavolta c’è l’indicazione delle direzioni, il che è molto fastidioso.
Considerazioni tecniche a parte ho trovato La Rocca del Tuono un po’ noioso, forse perché non mi piace il genere o forse perché l’impianto è molto simile a quello di altri giochi del Tupac, come Lo Sparviero, appunto: ambientazione fantasy-medievale, personaggi da aiutare in determinate locazioni, solita selva oscura. Mi sembra carne trita. E la scrittura, a dire il vero poco evocativa non contribuisce a creare atmosfera. Insomma, La Rocca del Tuono non mi ha appassionato e le (troppe) morti istantanee che fanno tanto vecchia scuola mi hanno frustrato.

IL VERSO DEI MORTI (ricopio una mia recensione del novembre 2008, aggiungendo il voto e un aggiornamentino). Voto: 6
Il Verso dei morti è la prima avventura di un autore promettente, Lorenzo Chiodi. L'ho provata dopo avere letto che a Marco Vallarino, storico autore nostrano, è piaciuta molto. Scritta in Glulxe, ha un impianto moderno: ci sono immagini che riportano al clima delle avventure grafico testuali anni 80; e, soprattutto, ci sono suoni/rumori, un tocco in più, un bonus, che contribuisce a dare atmosfera. In sostanza, il gioco è un four room game, si svolge in quattro stanze descritte ognuna con una riga di testo: nei panni del custode di un edificio dovete sfuggire alla morsa di sei zombi incazzati neri. Tutto qua. Una trama semplice che fa molto "gioco" e poca "narrativa interattiva". Machissenefrega, le avventure sono soprattutto giochi, no? Certo, ma un po' di scrittura non guasta. Lorenzo scrive bene, non commette errori di grammatica, e questo è un pregio. Ma se i suoni danno atmosfera, le scarnissime descrizioni di luoghi e oggetti (appena mezza riga di testo) la indeboliscono: sarebbe stato meglio avvolgere un po' di più il lettore/giocatore con un minimo di lavoro di penna. Il che avrebbe arricchito non poco il tutto.
Ma tutto sommato mi sono divertito anche se non sono riuscito a finire l'avventura senza soluzione. E non solo per colpa mia. Il Verso dei morti, infatti, ha due grossi difetti che la rendono sotto molti aspetti difficile da giocare e rallentano il ritmo.

1) Il timer. Il gioco va necessariamente concluso in un (ristrettissimo) numero di mosse, altrimenti si muore. E infatti nelle prime sessioni si muore molto, a ogni pie' sospinto. E' impossibile finire Il Verso dei morti al primo colpo. E questo, se non è un crimine alla mimesi (in fondo, nella realtà in un edificio pieno di zombi si farebbe una brutta fine immediatamente), è invece un duro colpo alla giocabilità: il trial and error, che non sopporto, costringe infatti a morire per trovare la soluzione. E ciò è piuttosto scorretto e, appunto, spezza il ritmo. Fa tanto anni 80, sì, ma il trial and error era uno dei peggiori buchi di quei giochi oggi ancora tanto amati (aggiornamento: accetto il trial and error solo nel divino Make it Good di Jon Ingold).

2) Il Guess-the-Verb. Ho dovuto, dicevo, guardare la soluzione per finire il gioco. E non solo perché non trovavo la chiave per certi enigmi, ma anche perché non riuscivo a mettere in pratica quello che avevo in mente dal momento che non trovavo la formula giusta per esprimermi.

Il gioco, infatti, non capisce cose tipo >METTI GARZA SULLA FERITA; >CHIUDI LA FERITA CON L'AGO. E se si digita >CUCI FERITA CON L'AGO prima di avere inserito il filo, la risposta è semplicemente "Non puoi", ma perché non posso? Non sarebbe giusto saperlo o avere un indizio?

Il caso più eclatante è all'inizio: non basta >CHIUDI LA PORTA, ma bisogna scrivere >CHIUDI LA PORTA CON LA CHIAVE. Insomma, resta in italiano la differenza tutta anglosassone close/lock, che però da noi non esiste: quando ho scritto >CHIUDI LA PORTA infatti era ovvio che intendessi "a chiave", e il gioco doveva capirmi.
E comunque sia, perché gli zombi riescono a sfondare una porta chiusa senza chiave, mentre se è chiusa a chiave si fermano?

Altre bagattelle:

– Perché non mettere qualcosa in quegli scatoloni?
– Occhio a >ESAMINA ME, la risposta standard andrebbe sempre cambiata.
– Zombi dovrebbe essere inserito come sinonimo di zombie.
– In molti casi se si prova a sparare agli zombi, che la descrizione dice essere intorno al protagonista, il gioco non li vede.
– Il filo si può mettere all'infinito nell'ago e all'infinito si guadagnano punti (loop).

Detto questo, ripeto, il gioco è divertente, una buona idea per un'avventura veloce (mi piace il fatto che gli zombi piombino dal nulla senza un perché), che acquista valore grazie ai suoni. Ma senza un minimo di romanzo.
Tuttavia, una cosa è certa: Lorenzo Chiodi è un autore davvero promettente. Continua così, avventuriero.

LA STANZA ORIENTALE Voto: 6 (concluso)
Altro gioco iscritto alla One Room Game Competition 2008, altro gioco di Lorenzo Chiodi. La Stanza Orientale, come sottolinea lo stesso autore, è una sorta di esperimento: un’avventura testuale con hyperlink. Non si procede scrivendo comandi, ma cliccando su parole chiave evidenziate nel testo, sul modello del sistema Idra di Enrico Colombini, che permette di scrivere racconti-gioco in Html, ispirandosi ai libro-game.
Un bene perché così è giocabile su qualunque piattaforma.
Un male perché con questo sistema, ovviamente, la libertà del giocatore è praticamente inesistente, la sola cosa da fare è seguire un percorso diritto, senza sentieri secondari, stabilito dall’autore. Insomma è tutto molto facile: tranne assurde distrazioni, si arriva brevemente e agevolmente alla soluzione. E’ una scelta tecnica voluta, certo, che inevitabilmente privilegia la storia. E in effetti, La Stanza offre il meglio di sé sul piano della storia. L’avventura si svolge in una sola locazione, dove abbiamo a che fare con un anziano che fuma la pipa. Sembra una situazione banale, in realtà La Stanza Orientale è sostenuta da una buona scrittura e offre un buon finale. Sia chiaro: non stiamo parlando di un romanzo, neppure di un racconto. Ma la storia c’è e il sistema modello “Idra” la valorizza (per valorizzare il sistema, invece, servirebbe una storia più ampia e elaborata, cosa che La stanza Orientale non può offrire).

LAZY JONES E IL MERITATO RIPOSO Voto 6 (conclusa)
Gabriele Lazzara, giovane autore catanese, nel panorama delle avventure testuali italiani ha il merito di avere inventato un personaggio e di averlo reso protagonista di più avventure: Lazy Jones, scalcagnato e improbabile Indiana Jones di periferia che ha mutuato il nome da un vecchio videogame per C64 e Spectrum. In questo gioco, uno di quelli iscritti alla One Room Game Competition 2008, ritroviamo Lazy in una dimensione domestica alle prese con un problema quotidiano: addormentarsi nel suo letto. Per farlo, dovrà scacciare rumori e luci moleste. L’ideuzza è simpatica, la scrittura decente, gli enigmi tutto sommato onesti. E Gabriele, che ha ormai una certa esperienza, ha pure realizzato un buon impianto: pochi bug, parser buono. Certo, resta un piccolo gioco senza troppe pretese e senza guizzi particolari.

SNUFF MOVIE Voto: 6 (conclusa)
All’inizio sembra che Snuff Movie abbia qualcosa in più rispetto agli altri giochi in concorso. E forse non è un caso che sia stata scritta da un autore storico, Tommaso Caldarola, sulla base di un racconto di un altro autore storico, Marco Vallarino. La storia è semplice e inquietante: impersoniamo una ragazza finita nelle grinfie di alcuni manigoldi che vogliono renderla protagonista di uno snuff movie, ossia un film a sfondo sadico-sessuale che si conclude con l’omicidio della protagonista.

Alla fine, però, si rivela tutto un po’ deludente.

Sul lato tecnico, innanzi tutto, per alcune falle che rendono il gioco “faticoso” da portare avanti. In un gioco così, soprattutto nella fase iniziale, quando siamo bloccati dalle manette, il parser dovrebbe riconoscere piedi, mani, occhi e bocca perché chi sta alla tastiera sicuramente prova a interagire con il corpo (e provando a interagire con le <mani> o con la <pistola>, è brutto sentirsi rispondere “E’ solo scenografia”). Inoltre, dovrebbe essere possibile provare a <strisciare>, a <muoversi>, ma sono tutti verbi non implementati e chissà perché.
Detto questo, subito dopo mi sono bloccato nel gioco dell’impiccato perché, per iniziarlo, bisognava prima esaminare gli uomini (e non capisco il motivo). Infine, capisco la “variatio” di uscire dallo schema-parser dell’IF obbligandoci a scrivere una frase in “linguaggio naturale”, ma lo capisco fino a un certo punto.

Quanto alla storia, alla fine, è così così. Brevissima, un po' scontata. Ma appassiona e invoglia ad andare fino alla fine.

TRINCEA Voto: 3 (appena iniziato)
Scusate, ma io ho abbandonato il gioco dopo neanche mezz’ora perché il parser è un disastro totale: non capisce “spara” (eppure ho un fucile), non capisce “leggi” (eppure ho degli ordini), non capisce “cura” (eppure ho una ferita…), non capisce “scava” (eppure sono in trincea). Mah. Eppure, l’autore dichiara nel corposo e curato manuale che il suo intento era quello di creare una buona struttura, un buon impianto, prima che una buona storia. Ma l’impianto qua proprio non c’è. E’ una pura caccia alla parola e sembra che Inform sia stato mozzato. Ma come mai così poca cura in un minigioco che, peraltro, visto il tema guerresco così inusuale, poteva avere spunti interessanti?

FRAMMENTI DI IDENTITA' Voto: 6 (metà gioco)
L’autore Massimo Stella ha il pregio di sapere scrivere bene, e lo dimostra in questo Frammenti di Identità, altro gioco proveniente dalla One Room Game Competition 2008. Oltre tutto la storia, con le sue sfumature psicologiche, è interessante, i personaggi sono originali, lo scenario è d’atmosfera (il circo è sempre il circo). Pure l’implementazione è buona. Purtroppo, però, Frammenti di Identità… non è una avventura testuale (e soprattutto per questo il mio voto è basso), ma piuttosto un gioco di ruolo che prevede “combattimenti” con tiri ai dadi. Non è il mio genere, non mi appassiona. Mi piacerebbe che le idee e la scrittura di Massimo fossero messe al servizio di una avventura testuale vera e propria, di ampio respiro.

luglio 2009

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