One Room Game Competition 2002: recensioni e commenti

Francesco Cordella, 8 luglio 2002

Sono contento perché la prima ORGC ha davvero avuto un buon successo: sei giochi non sono pochi. Qualcuno ha detto che erano troppo brevi. E' vero che un gioco ambientato in una sola stanza può anche avere le dimensioni di Zork, ma è anche vero che i tempi per la programmazione erano strettissimi, tanto che con mio grande rammarico – e per sopraggiunti sovraccarichi di lavoro – non sono riuscito a rilasciare la mia avventura, che comunque arriverà presto.

Seguono spoiler:

Ho apprezzato soprattutto Natalie per la storia e il magnifico cambio di persona nel parser, cosa che, come ho già detto a Fabrizio, sarebbe impossibile da realizzare in un'avventura scritta in inglese. Certo, è un po' troppo breve e poco "enigmatica", ma fa passare una-due ore piacevoli e tanto basta. Anche La Capsula mi e' piaciuta, ma non è il mio genere. L'artificiere parte da un'ottima idea ed ha anche uno sviluppo divertente: anch'io, però, come qualcun altro ha detto, avrei dato più spazio ai terroristi, che fanno la figura dei manichini. Il caso Luisa Bianchi è un caso a parte: avrebbe meritato un po' di tempo in più, spero che l'autore rilasci una seconda versione. Le avventure con trama 'gialla', a mio parere, possono risultare molto affascinanti (non a caso Deadline è il mio gioco preferito), ma sono le più difficili da programmare: richiedono, infatti, una superba gestione dei personaggi e dei dialoghi. Deadline ha una buona gestione dei personaggi, una discreta gestione dei dialoghi, a straordinari enigmi. Nessuno può fare miracoli. E' piuttosto facile costruire uno o due personaggi buoni (vedi Galatea di Emily Short), ma provate a inserire questi personaggi in un'avventura vera e propria: per ottenere buoni risultati, dovete (forse) lasciare il vostro lavoro, trascurare la vostra fidanzata oppure passare tutte le notti in bianco. C'è una quarta possibilità: vincere al Superenalotto, portarsi il Pc (o Mac) alle Bahamas e programmare il Deadline del nuovo millennio sul bagnasciuga in attesa che la vostra fidanzata vi porti un gin-lemon dal Cocktail bar. E' il mio sogno (ed è anche quello della mia fidanzata…)

Il sottomarino giallo è scritto bene, è divertente, e evoca Planetfall, leggendario gioco della Infocom. C'è qualcosa da affinare, naturalmente, ma dove non c'è? Infine, Il Deserto senza sole, che secondo me ha un grande difetto: il parser. L'ambientazione mi ha attratto, ma quel parser è un autentico deterrente.

Fabrizio Venerandi – 8 luglio 2002

PRIMA PARTE
Impressioni a caldo avventure della Monocamerale.

Sottomarino giallo: divertenti alcune trovate, funziona fino alla fine, ha una buona giocabilità. Non molto avvincente il plot, ha alcune cadute di tono negli enigmi. Un po' troppo caciarona.
La perla: il manuale del sottomarino. Il porco: il finale.

L'artificiere: divertente, ben fatta, alcune ottime trovate, buona scrittura. Enigmi poco sviluppati, i terroristi restano troppo in ombra. Finale bruschissimo, meriterebbe uno sviluppo.
La perla: la storia dei clisteri. Il porco: il finale.

Il caso Luisa Bianchi: bella ed originale idea, realizzazione decisamente non riuscita. Il parser è troppo debole per una tipologia di gioco così sofisticata. Anche questa potrebbe essere una avventura da sviluppare. C'è anche un bug nel codice, non è possibile risolvere il gioco.
La perla: l'idea. Il porco: il parser.

La capsula: interessante avventura, avvincente nel ritmo e nella scelta degli ambienti. Buona giocabilità e scrittura attenta. Delle avventure in concorso l'unica che mi ha dato un senso di completamento una volta finita.
La perla: i cambiamenti di stato dei ragni. Il porco: la sintassi esasperata, qualche caduta di tono negli enigmi verso la fine.

Il deserto senza sole: piena atmosfera anni 70, ma con un parser irritante ed una trama fiacca.
La perla: il cambio di personaggio. Il porco: il parser.

Natalie: un vero e proprio genio questo venerandi che con tre uova e tre pesci mette su uno spettacolo teatrale di ore ed ore di applauso in piedi. Belle le scene corali di battaglia campale.
La perla: la ciotola come simbolo essenziale dell'esasperazione e della disperazione umana. Il porco: un po' troppo lunga.

SECONDA PARTE
Due commenti a freddo
ATTENZIONE contiene riferimenti agli enigmi presenti nei giochi.

A differenza di quello che altri hanno scritto, non credo che la qualità di queste avventure fosse al di sotto della media. Trovo che tutti abbiano inteso la monocamerale come 'avventura breve', o per mancanza di tempo (i termini erano abbastanza stretti) o per naturale caratteristica della tipologia di gioco. Non che non si possa fare una avventura vera e propria, a largo respiro, che si svolge tutta in una stanza, ma certo il fatto di *dover* stare dentro ad una stanza permette giochetti e sperimentazioni che potrebbero non funzionare in una avventura convenzionale. La brevità della storia, unita ad un parser più curato, sono inoltre due caratteristiche interessanti per un giocatore occasionale.

Personalmente, sospendendo il mio giudizio su natalie, dividerei in due le avventure presentatate. Tre hanno un impianto solido ed una buona giocabilità, e sono sottomarino, artificiere e capsula. Due sono poco riuscite, con idee anche originali, ma carenti dal punto di vista del parser e della giocabilità (il processo e deserto senza sole). Del primo gruppo direi che capsula è una avventura completa, ben riuscita, con qualche difetto nel parser complicato più che complesso, un bug (si può uccidere il primo ragno anche se il cacciavite è spento), e qualche legnosità nel racconto (i dialoghi sono francamente poco credibili; non c'è sviluppo logico tra l'ascolto del morse e la rivelazione della porticina). Gli enigmi sono belli, sia per la pulizia dell'ambientazione, sia per l'essenzialità del gioco. Non soffre la fretta della realizzazione e propone una trama avvincente e sofisticata. Anche sottomarino non soffre la fretta della realizzazione, ma in compenso si basa su un plot di gioco debole. Alcune belle idee (due o tre davvero divertenti), ma anche enigmi improbabili (la gomma da masticare…) e una storia che non mi pare particolarmente coinvolgente. L'enigma finale è una ulteriore caduta di tono. Se voleva essere (come credo) una avventura sopra le righe, non lo è abbastanza, anche a livello di scrittura. Ma l'avventura c'è, ha un suo inizio ed una fine ed una idea (il mezzo mobile come luogo fisso ma che si sposta) intelligente e comune a quella di artificiere e -in parte- capsula. Artificiere parte bene e finisce poco prima del prologo. Tante belle idee, dialoghi credibili e spassosi, in una avventura che sembra più una beta per qualcosa ancora da venire che una avventura vera e propria. E' l'avventura che maggiormente merita uno sviluppo, e che lascia l'amaro in bocca per la 'toppa' vistosa nel mettere una fine nel mezzo del gioco.

Del secondo gruppo… tribunale parte da un idea originale, ma di difficilissima realizzazione. L'obiettivo è mancato, il parser non 'regge' il gioco, la sintassi è troppo povera e ci sono vistosi bug nel codice che la rendono ingiocabile. Anche questa idea meriterebbe altro (si potrebbe pensare anche ad una doppia avventura, prima vista dal punto di vista del poliziotto che fa le indagini, e poi in tribunale, dal punto di vista del giudice), ma anche una completa revisione dell'intreccio della trama e della comunicazione con i personaggi. Deserto senza sole che dire: è una avventura anni 70, davvero sembra uscire da un floppy da 5 e un quarto, ci sono una o due idee originali (il cambio di persona), e il tutto ha per me un fascino evocativo interessante. Ma gli enigmi sono alla fine una serie di 'magie', alcuni passaggi sono impensabili (il comando 'basso' è la morte di questa avventura), e chi non ha giocato all'avventura precedente potrebbe tranquillamente non capire che sta succedendo (il comando BU aveva un senso nella terra del panico, ma che c'entra nel deserto?). Non parlo poi del basic proprietario da installare…

Di natalie parlerò rispondendo alle critiche che benignamente scriverete in area.
Basta, ho detto le mie prime impressioni, non si sia offeso nessuno. Un saluto.

Salkaner il Nero – 8 luglio 2002

Accodo i miei brevi commenti sulle avventure

Sottomarino giallo: carino, un tantino demenziale, mooolto old style con quei "prendi viola" non sempre intuitiva. Trama molto all'osso.

L'artificiere: confermo il divertente, belle trovate, finale troppo tagliato. Anche questa estremamente breve.

Il caso Luisa Bianchi: la + originale, indubbiamente, ma mal servita dal parser. si può risolverla in 1 mossa, ovviament esaltando tutto. andrebbe sviluppata maglio a livello di programmazione.

La capsula: bella l'idea del mouse. Da dimenticare il parser, assolutamente malsano, che NON mi ha fatto risolvere l'avventura (è assurdo che debba usare i pronomi perché sforo il limite di lunghezza).

Natalie: a livello di trama la + bella e poetica. Peccato per qualche svista di programmazione che tronca la fine di alcune frasi :-p

E ora 2 parole su Deserto senza sole: in realtà una scusa per mettere insieme un nuovo parser che supportasse certe idee che avevo in testa. Salvo accorgermi verso la fine che certe cose potevo impostarle in maniera diversa (e + semplice, acc!) Sarei curioso di sapere quanti si siano accorti che le scene finali potevano essere fatte in svariati modi diversi (e con 2 finali differenti) ^__ ^

RikTik – 19 luglio 2002

In clamoroso ritardo (e avendo saltato anche le votazioni) ecco le mie note sui giochi in concorso alla così amichevolmente detta "monocamerale".

Artificiere: avventura carina, non troppo difficile, dall'ambientazione semplice e lineare. In cui si impersona una caricatura di perfetto eroe aMMericano. Ha il suo punto di forza in alcuni slanci umoristici che però non sono tanto approfonditi per dargli una connotazione totalmente umoristica. Finale a tono.
presentazione: 5
ambientazione: 6
giocabilità: 7
cura dei particolari: 7
difficoltà: 6
voto finale: 6,5

Capsula: ho trovato questa avventura piuttosto ostica, con una prosa prolissa, non molto divertente. Lodevoli i richiami alla tradizione fantascientifica. Molto apprezzabile lo sforzo fatto per la creazione di un parser ed una interfaccia propria. Fastidiosa la necessita di specificare di volta in volta aggettivi per oggetti omonimi.
presentazione: 4
ambientazione: 5
giocabilità: 5,5
cura dei particolari: 7
difficoltà: 8
voto finale: 5

Il caso Luisa Bianchi: idea carina, ma non la si può considerare una at, solo un tentativo. Era necessario approfondire grandemente la programmazione prevedendo le numerosissime possibilità di interazione.
presentazione: 4
ambientazione: 4
giocabilità: 1
cura dei particolari: 1
difficoltà: ng
voto finale: 3

Natalie: racconto interattivo, onirico, connotato da tinte forti ed oscure ed un linguaggio adulto, di media difficoltà, con diversi finali. Originale, sfrutta molto un linguaggio figurato ed allegorico; enigmi quasi assenti ed un po' troppi bivi s/n rendono l'esperienza di gioco piuttosto breve (anche per una monocamerale). Illuminato il cambio di parser associato allo sdoppiamento della personalità con relativo cambio di personaggio, peccato non siano state cambiate le risposte di default al cambio di parser in prima persona.
presentazione: 8
ambientazione: 8
giocabilità: 7
cura dei particolari:7
difficoltà: 6,5
voto finale: 7,5

Sottomarino Giallo: at classica di stampo demenziale, il gioco fa soffrire un pochino per la ricerca del giusto comando riconoscendo pochi vocaboli e richiedendo una sintassi precisa, ma non spiegata. Esilaranti i passaggi dei pesci.
presentazione: 6,5
ambientazione: 6,5
giocabilità: 6
cura dei particolari: 6
difficoltà: 7
voto finale: 6

Bar – 21 luglio 2002

In queste recensioni sono spesso indicate parti di soluzioni. Quindi attenzione: se non avete ancora provato questi titoli limitatevi a leggere i voti!

Sottomarino Giallo: inizio con questa bella avventurina in Inform, caratterizzata da una spiccata demenzialità proprio come piace a me. Vista l'ambientazione claustrofobica e precaria in cui si svolgono gli eventi, direi che il ricorso alla demenzialità è stata una scelta praticamente obbligata per l'autore, altrimenti il rischio di annoiare il giocatore sarebbe stato piuttosto elevato.
Fondamentalmente il gioco ha un solo difetto: il parser alquanto limitato, soprattutto nei sinonimi. Ecco che ad esempio i "pulsanti" non possono essere chiamati "tasti", i "cavi" non sono anche "fili" e, cosa ben più grave, un "attacca i cavi all'anguilla" non ne vuole sapere di funzionare (ho dovuto guardare la soluzione per scoprire che avrei dovuto scrivere "COLLEGA i cavi all'anguilla"). O ancora: "metti siluro nero nei tubi" non va, ci vuole "metti siluro nero in tubi"! Questo fatto da solo fa perdere un po' di punti al nostro gioco, soprattutto considerata la facilità con cui si poteva ovviare a questi inconveninti con Inform.
La difficoltà degli enigmi è quella giusta: logici e non campati in aria. Ho qualche riserva per l'enigma per recuperare l'ancora. Logica vorrebbe che si debba premere un pulsante di qualche tipo, inoltre si trova un indizio che dice di "premere 3 volte il p…". Purtroppo premendo tre volte consecutivamente uno dei pulsanti non accade nulla ed ho quindi passato mezzora cercando di indovinare il verbo per premere tre volte qualcosa in un'azione sola (tipo: "premi il pulsante rosso per tre volte"). Solo dopo qualche tentativo si scopre che si deve premere il "pannello", un oggetto
generico e quindi poco logico. A meno che non ci fosse un indizio che m'è sfuggito.
Per quanto riguarda la narrazione il gioco è piuttosto essenziale, ma si tratta di una scelta stilistica sulla quale non è il caso di sindacare. Certamente non ci si trova davanti a un gioco in stile racconto.
Il mio voto è stato: 6

Natalie: esattamente all'opposto del gioco precedente, si presenta come un racconto a tutti gli effetti. E come tale è stato caratterizzato dal suo autore con uno stile molto particolare, che in molti passaggi mi ricorda alcuni "racconti" di Pasquale Panella che amavo leggere una decina d'anni fa. Forse per questo la prosa di Venerandi mi ha colpito particolarmente, essendo molto originale per un genere di giochi come questo, restando però sempre molto comprensibile e sostenibile. A fronte di una buona prosa, quello che manca al racconto interattivo è purtroppo un po' più di interattività. E' vero che quest'avventura evidentemente non richiede particolari virtuosismi nella manipolazione degli oggetti, ma si poteva sperare, ad esempio, di poter posare la ciotola sulla grata, o per lo meno di scavare nel pavimento. In ogni caso l'aspetto fondamentale di questa AT resta non tanto la sua parte giocosa quanto il suo inquietante svolgimento narrativo dai risvolti morbosi. In definitiva però non ho trovato molto divertente né appagante condividere i deliri del protagonista della storia. E' una mera questione di gusti.
Il mio voto è stato: 5

L'artificiere: un'avventura che si presenta fin da subito alquanto intrigante, essendoci diversi personaggi con cui potenzialmente interagire. La situazione in cui ci si trova è interessante e il tono scherzoso incentiva l'esplorazione di ogni possibilità. Purtroppo mancano diverse parole che ci si aspetterebbe comprensibili: la valigia nera è solo valigia, lo sportello presente sul rilevatore sembra non esistere, la signorina non è anche ragazza e così via. Secondo me questo è un difetto.
In ogni caso il gioco scorre via con semplicità e ci si troverà in brevissimo tempo a risolvero, benché siano presente alcuni oggetti "fuorvianti". Purtroppo quello che delude maggiormente è il finale del gioco: non ho nulla contro i finali aperti (si veda la mia "La Capsula") ma qui si è in presenza di un vero e proprio "non finale".
Il mio voto è stato: 5

Il caso Luisa Bianchi: ripresomi dall'enorme strafalcione (su cui sorvolo pietosamente) d'apertura – che mi ha fatto ridere per 10 minuti buoni – mi sono buttato a capofitto nella lettura di questo "giallo" interattivo, scoprendo che effettivamente di interattivo c'è ben poco: sul tavolo c'è un fascicolo, ma il gioco non lo contempla. Poco male, in fondo contempla invece il suo contenuto. Ok, ma che altro si può fare? Interrogando gli indiziati si ottiene sempre la stessa risposta. Non si può – che io sappia – discutere di qualche indizio particolare con gli accusati. Non si può praticamente fare nulla. Alla fine mi sono ridotto a guardare la soluzione salvo scoprire che tutto quello che c'è scritto l'avevo provato… senza risultato! Qualcuno ha finito bene il gioco?
Il mio voto è stato: boh!

Deserto senza Sole: probabilmente mi sfugge qualcosa: non sono riuscito a compiere UNA MOSSA CHE SIA UNA in questo gioco. Dopo 10 minuti di tentativi sono ricorso alla soluzione ed ho scoperto che devo pronunciare delle parole senza senso che non ho assolutamente trovato modo di dedurre. Anche altre azioni più classiche non ho capito come dedurle… insomma mi sfugge qualcosa. Non mi sento di dare un voto a questo gioco perché probabilmente non sarei obbiettivo. Qualcuno mi spieghi. Abbiate pietà