E' piacevole discorrere con Adam Cadre perché l'argomento scivola sempre: si parla di IF e un momento dopo di libri, cinema, videogame in senso stretto, suggerimenti per il bello scrivere. Quest'intervista comincia con una bella recensione di Star Control II e prosegue con riflessioni su Photopia, Varicella, ma anche sulle avventure grafiche. E poi, come nel caso di Steve Meretzky, c'è una perla: le carte usate da Adam per prendere appunti durante la stesura dei suoi giochi.

Adam, qual è il tuo videogame preferito?
Star Control II. E’ divertente, la musica e i disegni sono bellissimi, e poi io amo i giochi d’esplorazione. Insomma, si presenta alla grande e, andando più a fondo, rivela ancora di più tutto il suo straordinario valore. C’è una galassia piena di stelle da esplorare, ne puoi scegliere una e andarci – sempre che ci sia abbastanza benzina. C’è la sensazione di un intero universo di possibilità, una stupefacente quantità di contenuti. Allo stesso tempo ci sono, di solito, molte piste da seguire – né troppe né troppo poche. Abbastanza da permettere al giocatore di prendere una gran varietà di decisioni, sia tattiche (vado a cercare il “distress beacon” di cui mi hanno parlato, vado a controllare l’anomalia spaziale citata da quel gruppo di alieni, oppure cerco di riempire quello spazio bianco sulla mappa?), sia strategiche (Costruisco prima la navicella e poi esploro? Oppure esploro il più possibile e spero di accumulare risorse durante il cammino? Cerco di contattare più specie che posso o mi limito a seguire gli spunti che offre il racconto?). Ed è questo tipo di decisioni la chiave per un’esperienza divertente. Credo.

E il primo gioco che tu abbia mai giocato?
Non ricordo. Forse un touch-screen game al Plato Center, Delaware.

Il peggior gioco di sempre?
Sono certo di non averlo provato.

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Adam Cadre

Il miglior autore di sempre?
Non saprei indicarne uno. Ognuno fa cose diverse. Inoltre, in molti media, i miei lavori preferiti sono quelli creati da gente di cui non ho poi apprezzato altri lavoro. Watchmen è il mio libro preferito, ma la maggior parte della roba di Alan Moore mi lascia indifferente. The sweet hereafter e Three colors: red sono i miei film preferiti, ma non mi sono piaciute molto le altre cose prodotte da Atom Egoyan o Krzyzstof Kieslowski. Dunque. Il miglior autore è quello che ha creato il lavoro migliore o quello che ha creato i lavori con la qualità media più alta. Non c’è una buona risposta.

Quanti anni hai?
Presto ne farò 28.

Che lavoro fai?
Quando si parla di tasse dico che sono uno scrittore, perché è questa occupazione che, negli ultimi anni, ha prodotto la maggior parte delle mie entrate. Ma mi sembra strano chiamarlo “lavoro” perché nessuno mi assegna qualcosa da fare. A volte insegno, in parte per guadagnare quando gli introiti dei libri tardano ad arrivare, in parte perché scrivo storie sui teenager e, dunque, credo sia una buona idea avere a che fare con loro piuttosto spesso.

Cosa fai nel tempo libero: vai al cinema?
Non guardo molti film in questo periodo. Secondo la mia agenda, nel 2001 ho visto cinque film al cinema e ne ho noleggiati sei, tre dei li avevo già visti. Questo dice l’agenda.

Mi piacerebbe poter dire che, quando non insegno e quando non scrivo IF, lavoro al mio secondo libro, ma non è proprio la verità. Non so. Faccio un sacco di cose. La maggior parte si trova da qualche parte su http://adamcadre.ac.

Oggi un sacco di gente sta tentando di migliorare le conversazioni nell’IF, altri dicono che costruire conversazioni nell’IF è una partita persa perché non saranno mai uguali alla realtà. Cosa ne pensi tu, che con Varicella hai dato l’esempio di un avanzato sistema di conversazioni?
Beh, una conversazione nell’IF non sarà mai uguale a una conversazione nella vita reale. L’esplorazione di una caverna nell’IF non sarà mai uguale all’esplorazione di una caverna nella vita reale.

Che ne pensi dei giochi senza enigmi? Photopia è un racconto (un racconto eccellente con delle belle trovate, come i colori), ma non è un gioco. Credo che nell’IF si debba trovare il giusto equilibrio.
Di questo s’è già parlato molto. Oltre che risolvere enigmi, può esserci anche un altro genere di importanti decisioni da prendere e una delle belle cose dell’IF di oggi è che è difficile trovare qualcuno che la pensi diversamente. In un’intervista su IFMUD nel ’98 fu sollevata la questione di enigmi diversi dai soliti apri-la-porta-con-la-chiave e dissi: “C’è interazione quando devi decidere dove andare, cosa vedere, cosa dire. Piuttosto che aprire cancelli lungo un percorso, puoi scoprire che sono già tutti aperti, ma anche che superandone uno ce n’è un altro che si chiude”. Come ho detto nella conferenza sui puzzle organizzata da Xyzzynews, se sei a Houston e decidi di andare a New York, inevitabilmente starai alla larga da Los Angeles. Un esempio eccellente di tutto ciò è Galatea.

Ci parli del tuo libro, Ready! Okay?
La maggior parte di quello che c’è da sapere è su: http://adamcadre.ac/okay.html

E quello in preparazione?
Ci sto lavorando. Lentamente e sporadicamente, il che non mi rende felice.

A cosa ti sei ispirato per scrivere Lock & Key?
Chi lo risolve saprà la storia che c’è dietro.

Non è un gioco tradizionale.
Lo è più di quanto avessi in mente all’inizio — come dimostrano i miei appunti.

Il tuo obiettivo, mi pare, è esplorare sempre nuove strade, mentre c’è chi preferisce battere le vecchie nel miglior modo possibile.
Sì, può certamente sembrare così. Credo però che i piccoli esperimenti, quelli che contano soprattutto per gli aspetti innovativi, possano essere realizzati in pochi settimane, mentre se l’obiettivo è inserire un sacco di contenuti il gioco richiede anni di lavoro. Ho molti giochi iniziati nel ’97 che non saranno pronti fino alla seconda metà di questa decade. Se guardo alla lista in ordine cronologico dei progetti che ho cominciato escludendo quelli portati a termine – scopro un assoluto equilibrio tra esperimenti e giochi classici.

Quanto tempi passi a giocare avventure ogni settimana.
Virtualmente zero. Do un’occhiata ai nuovi giochi per farmi un’idea, provo quelli della IFComp per dare i voti, ma molto raramente gioco l’IF per divertimento.

E quanto tempo passi a scrivere IF?
Dipende. Quando sono impegnato in altri progetti, zero ore ogni settimana. Quando sto lavorando intensamente a un gioco, m’è anche capitato di passarci sopra 84 ore a settimana.

Qual è il miglior gioco che hai scritto?
Varicella. Credo che Photopia abbia lasciato pià il segno, ma Photopia è un racconto, Varicella è un mondo. Ci sono molte cose da vedere e da fare, è decisamente il gioco al quale spero assomiglieranno, nella struttura se non nel contenuto, gli altri che ho in mente.

Hai mai provato le avventure grafiche?
Non troppo spesso. Ho provato quale gioco della Lucasarts perché il mio compagno di camera al college ci stava lavorando – è partito come tester di Monkey Island, è diventato programmatore capo di Grim Fandango – ma non mi hanno mai appassionato molto. A parte Star Control II, ovviamente.

C’è anche una minima possibilità di vendere IF in futuro.
Non lo so. Non vedo un grande pubblico che va matto per questo genere di cose. E’ un prodotto molto particolare che appassiona un certo numero di persone. E dubito che l’IF, anche di ottima fattura, possa attirare tanti giocatori solo per le sue qualità: deve intervenire qualche altro fattore, come l’acquisto dei diritti — s’è parlato di Harry Potter — o un autore conosciuto per altre cose — come Douglas Adams. Io spero che il mio secondo libro riesca ad attirare molti più lettori del primo e il mio terzo ancora di più, e così via, in modo che qualcuno di loro provi i miei lavori di IF. Ma anche questo pare difficile, visto che i miei libri e l’IF sono due cose molto diverse.

Dacci tre regole per scrivere un buon gioco.
1) Le parti di testo che scrivi sono la ricompensa per il giocatore che si è impegnato a trovare i comandi che le hanno richiamate. Quindi: fate in modo che siano soddisfacenti. Ogni singolo passaggio del testo dovrebbe avere qualcosa di speciale: una barzelletta, una bella descrizione, un approfondimento del personaggio, qualcosa.

2) Il giocatore deve sempre avere un motivo molto valido per scrivere qualcosa di diverso da QUIT. Il fatto che qualcosa uscito dalla tua testa possa sembrarti affascinante non significa che lo sia anche per gli altri, perché bisogna tener conto di interessi diversi, di altre motivazioni.

3) Prendete le abitudini di finire le cose. Io ho fatto uscire tanti lavori brevi mentre ero impegnato in quelli lunghi e, in questo modo, sono riuscito a non scoraggiarmi, a non lavorare tanto senza pubblicare niente. Ecco uno dei migliori consigli che abbia ricevuto quando ho iniziato a scrivere storie per i libri: non scrivere subito i primi tre paragrafi di un romanzo epico, piuttosto scrivi una storia di tre pagine dall’inizio alla fine. E poi scrivine una di dieci, una di 25, una di 80 e, solo allora, comincia a pensare di scrivere un romanzo. Qualcosa di simile deve succedere anche con l’IF. Perché nessuno può scrivere un buon gioco se non lo completa mai.

Tre regole per programmare un buon Npc.
1) L’IF facilita la realizzazione di buoni personaggi, lasciatevi guidare dal mezzo. Ecco cosa intendo: chi scrive storie non interattive può cadere nella trappola di lasciarsi guidare dalla storia per decidere come debba comportarsi il personaggio, ma è meglio cercare di entrare nel personaggio, guardare con i suoi occhi: “Bene, questa è la situazione in cui si trova il personaggio, è in queste condizioni – cosa deve fare?”. L’IF ti obbliga a pensare in queso modo, che è il modo giusto di procedere: bisogna prevedere le reazioni dell’Npc a ogni comando del giocatore, non soltanto a una limitata serie di cose presenti nella trama. Dunque non combattete troppo con questo.

2) D’altro canto l’IF ti obbliga a scrivere un buon personaggio oppure a pagarne le conseguenze. In un lavoro statico, puoi buttare dentro tutti i comprimari che vuoi, farli intervenire una sola volta (“Vuole delle patatine nel piatto?”) e poi lasciarli in silenzio. Nell’IF, il giocatore può tentare di baciare la cassiera o di chiederle informazioni su Gesù. C’è stato un momento, all’inizio di Varicella, in cui mi sono accorto che non solo dovevo programmare tutti I personaggi che avevo in mente, ma anche una dozzina di guardie: guardie che dovevano comportarsi come Sierra o Charlotte, oltre a essere l’una diversa dall’altra. Ma alla fine questo è stato un vantaggio perché il gioco offre esperienze più ricche proprio grazie all’alto numero dei personaggi, anche se non sono tutti incredibilmente profondi.

3) E’ meglio bloccare in partenza un particolare comando piuttosto che lasciarlo eseguire e dare la sensazione che l’Npc sia fatto di cartapesta. Meglio cento “Non vuoi domandargli questo” piuttosto che cento “Non so molto di questo” detto dall’Npc.

Qual è il miglior Npc di sempre?
Galatea.

C’è un libro o un film che ti piacerebbe trasformare in IF?
Per quanto riguarda l'ispirazione ce ne sono moltissimi, ma non farei mai un adattamento fedele.

Anche Adam Cadre, come Steve Meretzky, ci regala, in esclusiva, documenti di straordinaria importanza filologica per le avventure: andate un po' a vedere

Gennaio 2002