Questa breve intervista al professor Dennis G. Jerz nasce perché avevo intenzione di fare una “tesina” sull’IF (per l’esame di giornalismo). Poi, ho cambiato idea, ma non potevo non diffondere le risposte del professor Jerz, insegnante di inglese all’università di Seton Hill (Pennsylvania). Il suo sito (http://jerz.setonhill.edu) dovrebbe essere consultato ogni settimana dagli appassionati di IF: offre un’incredibile serie di articoli, riferimenti e osservazioni interessanti. Davvero una miniera d’oro.

Professore, può indicarci i cinque lavori di IF che, secondo lei, hanno il più alto valore letterario?
In ordine sparso.
Photopia. Commovente la caratterizzazione di Ally, che non è mai il PC (personaggio giocante), è sempre un NPC (personaggio non giocante) e, nella sequenza di Wendy, diventa narratore: ciò rende di valore questo esperimento di IF. Non sono un amante dei dialoghi a scelta multipla e mi sono sentito ingannato dal passo che descrive il sogno di Ally, ma in entrambi i casi Cadre ha usato le peculiari caratteristiche del “mezzo” per ottenere un grande effetto generale.

Hithchiker's Guide to the Galaxy. Benché non sia uno dei miei giochi preferiti, riesce bene a ricreare il mondo “contorto” di Douglas Adams. Adams ha lavorato anche agli adattamenti del suo lavoro per la radio e la Tv, ma il gioco riesce ad approfondire alcuni aspetti meno evidenti.

Muse, an Autumn Romance è un’eccellente rivisitazione di uno o due capitoli di un romanzo vittoriano, benché la maggior parte di questi romanzi abbia una visione più epica (larga schiera di personaggi, numerosi scenari, ecc.).

For a Change è un lavoro creativo, con un linguaggio d’avanguardia. Ad Verbum è più divertente, ma non c’è trama all’infuori del gioco linguistico. Mi verrebbe da dire che Gostak è un grande enigma linguistico, ma è davvero troppo difficile per essere soddisfacente come esperienza letteraria. For a Change si avvicina di più a un tono lirico, più simile alla poesia che alla narrativa, il che rende gli enigmi delle parole crociate più abbordabili e l’effetto generale è quello di una poesia di E. E. Cummings (poeta e scrittore americano, 1894-1962, ndr).

Benché io sia un ammiratore di Emily Short ed Andrew Plotkin, mi sembra che nessuno dei due abbia un’impostazione “letteraria” – piuttosto, eccellono negli sforzi per studiare ed estendere le potenzialità dell’IF. Credo che la mia lista di autori preferiti non conterrebbe sorprese, ma penso che Jigsaw di Graham Nelson meriti una citazione per l’ingegnoso modo di affrontare la storia e il modo in cui riesce a far rivivere così tante nazioni ed epoche.

Può indicarci tre libri e tre film che vorrebbe veder diventare IF?
Una delle cose che sto preparando è, guarda caso, la conversione di un piccolo lavoro spesso citato in alcuni ambiti. Ma non sono ancora pronto a dire di che cosa si tratta.

Di recente ho rivisto in tv un remake di Carrie, con un finale diverso, in cui Carrie sopravvive. E lascia intendere che possa iniziare a vagare di città in città come Bill Bixby nella serie L’incredibile Hulk. Questo mi ha fatto pensare che per creare una buona versione interattiva di un lavoro letterario si debba permettere al giocatore di avere avventure parallele in un mondo ben definito. Dunque, forse Huck Finn, Pinocchio, and I viaggi di Gulliver potrebbero funzionare, anche se quesit sono protagonisti di storie già abbastanza episodiche ed esagerate. Se i diritti d’autore non fossero un problema, penserei a un gioco basato su Ender di Orson Scott Card (Ender, protagonista dei libri di questo scrittore americano, è un ragazzino alle prese con gli alieni, ndr), o sulla serie Star Trek, o su qualunque cosa possa permettere alla gente di conoscere un ambiente e la cultura che lo caratterizza. A voler essere davvero ambiziosi, si potrebbe provare un adattamento postmoderno di Shakespeare, come il film Shakespeare in Love, o come le piece moderne Rosencrantz and Guildenstern Are Dead e Goodnight, Desdemona, Good Morning, Juliet.

E i film?
Mmm. Secondo me i film sono più “chiusi” dei libri, visto che i film popolari sono creati per esaltare i sensi, non per stimolare la mente. Ma direi Il violino rosso (The Red Violin, di Francois Girard, 1998, ndr), Dark City (di Alex Proyas, 1998, ndr) e Ricomincio da capo (Groundhog Day, di Harold Ramis, 1993) . Il primo ha diversi punti di vista che si accavallano, il secondo ha un “protagonista che si sveglia con un’amnesia”, classica apertura da noir, e il terzo è una storia strettamente basata sul personaggio, in cui il protagonista sfugge a un anello temporale migliorando la sua condotta. Tutti contengono elementi-gioco che possono essere sviluppati con l’interazione.

Si può dire che i lavori di IF sono “giochi intelligenti” da mostrare ai nostri figli, piuttosto che gli shoot ‘em up e gli altri videogiochi?
Ho provato X-Wing vs Tie Fighter con mio figlio per quasi due anni (ne ha appena compiuti cinque), ma non gli ho mostrato Deux X o Warcraft. Dunque, sì: penso che le immagini violente non siano adatte ai più piccoli. Peter ama Rainbow Fish, un gioco molto semplice con puzzle pensati apposta per raccontare una storia in modo lineare. Lui ha anche una versione elettronica del film Elmo in Grouchland, costruita nello stesso modo. Ai bambini piace guardare le stesse videocassette e farsi leggere gli stessi libri più e più volte: per loro è più facile accettare le novità se già sanno di che cosa si tratta.

Di sicuro ci possono essere videogame intelligenti, ma le case produttrici rispondono alle esigenze del mercato, per loro non è conveniente assecondare le domande di tutti i giocatori – non a caso, la Purple Moond di Brenda Laurel (software house di giochi per ragazze, ndr) è andata in bancarotta, mentre gli shoot-em-up sono ancora nei negozi (devo dire, comunque, che non provo un gioco da console dai tempi dell’Atari 800).

Marzo 2003