Crimes Against Mimesis

L’Avventura è l’Avventura pubblica la traduzione di un formidabile saggio sull’interactive fiction scritto da Roger-Giner Sorolla, e uscito nell’aprile 1996 su Usenet (rec.arts.int-fiction). Davvero imperdibile.

Osservazioni iniziali: enigmi, soluzione di problemi, e Interactive Fiction

Salve a tutti, leggo i vostri messaggi da qualche mese, da quando mi sono bloccato in Christminster. E’ meravigliosa l’alta qualità delle discussioni e delle osservazioni in questo newsgroup, apprezzo anche i giochi di Nelson, Rees e DeMause.
Il recente dibattito su IF con enigmi e IF senza enigmi mi ha fatto riflettere sulle caratteristiche che, esattamente, rendono un gioco di IF “enigmatico”. Credo che l’IF in senso stretto (hyperfiction e simili) possa fare a meno degli enigmi, ma un gioco di IF non può. Ed ecco perché.

Ci sono tre possibili elementi di sfida in un gioco: coordinazione, fortuna e soluzione di problemi. Gli scacchi sono un esempio di gioco basato solamente sulla soluzione di problemi; le slot machine sono un gioco basato solo sulla fortuna; e un tiro al bersaglio al luna park è una sfida di coordinazione occhio-braccio.

Su un programma interattivo per computer non ha nessuno di questi elementi – se, diciamo, lo scopo del gioco è esplorare una landa e dare un’occhiata a tutto ciò che c’è intorno – credo che molti di noi avrebbero difficoltà a definirlo un “gioco”. Le cose cambierebbero e lo renderebbero più “simile a un gioco” se, ad esempio, l’autore aggiungesse un gran numero di “Easter eggs”: uccelli che cantano se ci clicci sopra, zone nascoste, e così via. Ora, l’obiettivo è comunque completare l’esplorazione, ma per farlo bisogna risolvere alcuni problemi. L’esplorazione diverrebbe, inoltre, ancora più “simile a un gioco” se venisse aggiunta qualche sfida basata sulla coordinazione (spara agli spiritelli nella Foresta Incantata!) o se venisse aggiunto il fattore fortuna (dai la caccia a Wumpus che fugge sempre in posti diversi!).

Aggiungendo uno dei tre possibili elementi di un gioco, la nostra ipotetica esplorazione diverrebbe più simile all’ideale di “gioco interattivo”.

Secondo me, però, un “gioco di interactive FICTION” deve trarre i suoi elementi di “gioco” quasi esclusivamente dalla risoluzione di problemi. Non a caso, infatti, gli appassionati di IF di solito non amano i giochi con un fattore fortuna molto forte (vedi il saggio“Player’s Bill of Rights” di Nelson) – Credo che accadrebbe lo stesso se, all’improvviso, il gioco proponesse una sfida basata sulla coordinazione.

>KILL TROLL WITH CHAINSAW [Loading DOOM mode … please be patient]

Insomma, fortuna e coordinazione sono lontane dal punto chiave dell’IF, che è la risoluzione dei problemi, e dal modello di IF che abbiamo in mente. E ciò non dovrebbe sorprendere: per lo più i motivi per cui amiamo l’interactive FICTION sono gli stessi che ci spingono a leggere generi narrativi come il giallo, il gotico, l’avventura e la fantascienza. Questi generi narrativi sono tutti basati sulla soluzione di problemi. Chi ha ucciso Roger Ackroyd? Qual è il segreto del castello di Ravensbrooke? Come faccio a comunicare con gli alieni? Come riuscirò a sopravvivere nello Yukon? Nella narrativa di questo tipo, ci si diverte perché bisogna risolvere i problemi identificandosi in un detective, un pilota, un esploratore. Il lettore può anche cercare una soluzione da solo, basandosi sugli indizi della storia. E si può divertire ancora di più se confronta i suoi tentativi di risolvere il problema con quelli del protagonista e con la soluzione che, alla fine, viene svelata. Il piacere aggiunto dei giochi di interactive ficion proviene, naturalmente, dall’azzeramento della distanza tra lettore e protagonista. Il giocatore è direttamente impegnato nella soluzione dei problemi e, a differenza del lettore di narrativa tradizionale, può manipolare ciò che gli sta attorno. Ma come nella narrativa tradizionale anche in un gioco di IF il lettore e protagonista si confrontano sulla soluzione dei problemi. Naturalmente, nella narrativa tradizionale è impossibile inserire elementi come la fortuna e la coordinazione braccio-occhio. E infatti credo che questi elementi siano visti come un’espropriazione del concetto di “fiction” dall’“interactive fiction” perché non sono, e non possono essere, una parte della narrativa tradizionale.

Ecco riassunti i miei punti di vista: un gioco di IF senza l’elemento della soluzione dei problemi non è un gioco di IF. Se non offre alcuna sfida, non è un gioco, solo un lavoro di IF. Se le sfide non sono del tipo “risolvi il problema”, non può essere chiamato gioco interattivo: è un altro modo di intendere la narrativa, un altro tipo di esperienza.

Questo è solo una specie di prologo al discorso più concreto che volevo fare sulla soluzione dei problemi e gli enigmi. Per ora, dunque, lascerò le cose come stanno – con la promessa (o la minaccia?) che il mio prossimo messaggio si soffermerà direttamente sulle ragioni per cui, nell’IF, alcune sfide basate sulla soluzione dei problemi minacciano l’esperienza narrativa e finiscono per rivelarsi “troppo enigmatiche”.

Crimes Against Mimesis

[Attenzione: il saggio parla della trama (senza dare spoiler) di Theatre, Christminster, e Jigsaw; c’è inoltre qualche piccolo spoiler di Curses e della serie Zork]

Ecco il mio discorso (che sarà per forza incompleto) sugli elementi dei giochi di IF che minacciano il realismo. Proporrò anche qualche soluzione. Spero in questo modo di poter dare qualche nuovo spunto dopo quelli offerti da Graham Nelson nel suo “Player’s Bill of Rights” uno dei saggi di “Craft of Adventure”, in cui si parla soprattutto degli elementi che sottraggono divertimento al lavoro inteso come “gioco”. Alcune delle mie osservazioni sono nate da quelle di Nelson sull’atmosfera nel gioco e la costruzione degli enigmi (vedi i saggi 4 e 5 di “Craft of Adventure”).

Come ho detto prima, considero la narrativa ben fatta un’imitazione, o una “mimesi”, della realtà, sia che si svolga in questo mondo che in un altro. La buona narrativa permette al lettore di entrare, temporaneamente, nella realtà di quel mondo e di crederci.

Un crimine contro la mimesi è ogni aspetto di un gioco di IF che spezza la coerenza di questo mondo fittizio, di questa rappresentazione di una realtà. Una regola generale della narrativa, alla base di queste osservazioni (ne parlerò ancora dopo), è questa: se il motivo di qualcosa non è chiaro al Lettore Modello (una persona che vive alla fine del ventesimo secolo e ha una ragionevole conoscenza della vita occidentale contemporanea e delle sue convenzioni letterarie), deve essere spiegato a un certo punto della storia. Anche gli elementi fantastici devono tener conto di credenze e leggende tradizionali. Non c’è bisogno di spiegare le ragioni di un fantasma che dà la caccia al suo assassino, ma se alla fine della storia non abbiamo capito perché, ogni terza domenica del mese, il fantasma va su e giù per quel corridoio del museo abbandonato suonando il kazoo, abbiamo il diritto di sentirci disorientati, a meno che l’autore non invochi la Difesa dell’Assurdità (che sarà discussa più avanti). I miei appunti sono rivolti agli autori di giochi e ai giocatori che giudicano un gioco di IF come un lavoro narrativo, non soltanto come un gioco, e che vogliono sapere come scrivere un buon gioco che sia anche buona narrativa.

Detto questo, il saggio è lieto di presentare i primi tre crimini contro la mimesi, che hanno a che fare con la violazione del contesto.

(La seconda serie di tre crimini è più complessa, avendo a che fare con la struttura dei problemi, o “enigmi”, in un gioco di IF. Me ne occuperò più avanti).

1. Oggetti fuori del contesto

>GUARDA

Questa è una cucina pulita e ben arredata. Sul tavolo c’è una motosega.

L’oggetto fuori del contesto è una specie di bandiera rossa sventolata con forza: indica che l’enigma ha preso il sopravvento sulla coerenza dell’atmosfera (Graham Nelson la metterebbe così: “Ha vinto il cruciverba”). Nell’esempio, l’autore vuole che il giocatore prenda la motosega, che dovrà essere usata più avanti nel gioco, e l’ha lasciata in un posto qualunque.

Ciò va bene per la giocabilità, ma danneggia l’integrità narrativa. In ogni mondo coerente, le cose stanno nei posti in cui uno se li aspetta. Se non stanno lì, dev’esserci un motivo; e il lavoro narrativo richiede che gli oggetti fuoriposto, o gli avvenimenti, abbiano un certo significato che il lettore (giocatore) può intuire o scoprire.

Una soluzione al problema della motosega-in-cucina potrebbe essere spostare la motosega in una deposito di attrezzi. Ma cerchiamo di essere più creativi e riscriviamo il gioco in modo che ci sia un motivo per cui la motosega si trova in cucina.

Questa è una cucina pulita e ben arredata. Sul tavolo c’è una colazione: sei uova al tegamino, una pila di dolcetti alta trenta centimetri e circa tre etti di pancetta. Un enorme camicia di flanella è stesa sulla sedia, dall’altra parte del tavolo c’è una motosega.

Adesso la motosega ha un contesto: evidentemente un taglialegna è stato costretto ad andarsene prima di far colazione e la motosega è sua. Gli oggetti nel contesto migliorano la giocabilità e suggeriscono enigmi realistici per quegli stessi oggetti. In quest’esempio, l’autore potrebbe mettere un limite di tempo: il giocatore deve prendere la motosega prima che ritorni il taglialegna – possiamo aspettarci che lui non sia troppo contento di vederci fuggire con la sua motosega sottobraccio.

E poi, suggeriscono altre domande: perché il taglialegna stava facendo colazione proprio lì, perché se n’è dovuto andare… beh, un buon lavoro narrativo risponderà anche a queste domande, a tempo debito. Le domande non devono essere profonde: devono solo avere senso. (Per esempio: “Un uomo enorme irrompe nella stanza asciugandosi le mani con una salvietta di carta” darebbe al giocatore un’ottima spiegazione del perché il taglialegna sia stato costretto ad andarsene).

2. Contesti fuori del contesto: discussione sui generi

Se l’oggetto fuori del contesto fa parte della tradizione degli adventure-game, il mettere assieme, nello stesso gioco, contesti diversi “senza criterio” è una caratteristica ancora più comune (c’è chi direbbe amata): comincia in Adventure. La versione originale di Adventure (senza citare le successive) era un insieme eterogeneo di personaggi storici, elementi di Tolkien, e fenomeni paranormali. In Zork (Dungeon) c’erano molti luoghi e oggetti anacronistici – i comandi della diga, l’esplosivo al plastico, la Banca.

L’atmosfera di questi giochi (e di quelli che ne derivano) ha un fascino suggestivo e ricorda Munchausen, ma lascia molto a desiderare in quanto a coerenza narrativa. Inoltre, è interessante notare che il finale di Adventure (in cui è chiaro che l’intero complesso di caverne è una sorta di parco giochi gestito da Witt & Co.), e le molte precisazioni (arrivate dopo i “fatti”) nella storia del Grande Impero Sotterraneo di Zork sono, in parte, tentativi riusciti di spiegare i vari elementi dei due giochi.

Apparentemente, anche i giochi chiaramente assurdi, stile-sotterraneo, a volte si sentono in dovere di giustificare la coerenza narrativa.

Oggi gli autori di avventure, a parte chi vuole imitare lo stile di Zork, stanno molto attenti a inserire il loro gioco in un determinato genere. Chi fa le recensioni, infatti, è sempre pronto a sottolineare l’incoerenza, tanto quanto i cambiamenti di registro: come quello di Theatre, da ghost-story a horror lovecraftiano. Se i contesti sono intenzionalmente diversi, come in Curses e Jigsaw, vengono presentati come una serie di scene che, insieme, danno coerenza, separate ma tenute assieme da una cornice narrativa. In Curses i viaggi tra tempo, spazio e realtà sono contesti diversi, ma la storia della famiglia Meldrew li tiene assieme. E in Jigsaw la cornice è, appunto, la cornice (e i pezzi) del magico puzzle jigsaw.

Agli autori di oggi si potrebbe consigliare di andare oltre il genere nell’organizzazione del gioco. Secondo me, Theatre è troppo legato al genere horror, e troppo poco a una sceneggiatura specifica e a un background, per dare un contesto adeguato a tutti quei mostri e a quelle creature. E’ vero però che alcune di queste creature hanno un background – il fantasma bigliettaio, il mostro invisibile – ma la cosa enorme, l’entità sotto il palcoscenico, i manichini viventi non hanno ragione d’esistere se non perché “questa è una storia horror”.

Confrontate Theatre a Christminster, che secondo me è un lavoro narrativo migliore. Quasi tutti i luoghi e i personaggi del gioco sono quelli che ci aspetteremmo se immaginassimo un vecchio college inglese – la cappella, le cantine, la libreria, il gatto, i professori. Ma, cosa ancora più importante, gli elementi insoliti sono ben integrati con il resto della storia, e alla fine del gioco scopriamo chi ha costruito i passaggi segreti, perché il sistema telefonico è così primitivo, chi ha messo la bottiglia nella cantina. Sarebbe stato abbastanza facile, ad esempio, lasciare senza spiegazioni i passaggi segreti, con l’alibi che “i vecchi palazzi inglesi hanno passaggi segreti”. Il modo in cui i passaggi sono integrati con la storia, tuttavia, contribuisce al “realismo” dell’ambientazione di Christminster.

3. Enigmi fuori del contesto: Barattoli di brodo o “Sacro dilemma, Batman”.

La maggior parte dei problemi da risolvere nei giochi di IF è un’imitazione del tipo di problemi da risolvere nel mondo reale – o dovrebbe esserlo, a meno che non facciamo una vita tanto interessante quanto quella del protagonista medio di un’avventura.

Gli oggetti vanno manipolati, gli ostacoli fisici superati, la gente e gli animali persuasi, evitati, sconfitti in battaglia.
E poi ci sono… Labirinti. Indovinelli. Torri di Hanoi. Crittogrammi, anagrammi, acrostici eccetera.
E’ questo il tipo di problemi che ci troviamo ad affrontare per fuggire dal mondo reale e dai suoi problemi.

Dunque, quando uno di questi puzzle “predefiniti” si presenta in un gioco di IF, c’è il pericolo che ci venga ricordato come lo scopo del gioco – gli sforzi di un eroe per collezionare tesori, tornare a casa, salvare la famiglia, la città, il modo di vivere o l’universo – sia esso stesso solo un diversivo. Oppure, per citare l’immortale commento di Russ Bryan a un puzzle “predefinito” in “The Seventh Guest”: “Chi è quel maledetto furfante che minaccia i progressi dell’eroe con barattoli di brodo nella dispensa nella cucina?”. I gialli e la narrativa d’avventura, dallo “Scarabeo d’oro” di Poe in poi, possono ben integrare enigmi “predefiniti” nell’insieme degli obiettivi della storia. Il messaggio cifrato nello “Scarabeo d’oro” è una lista di istruzioni per trovare un tesoro, quello negli “Uomini danzanti” di Conan Doyle era necessario a due personaggi che dovevano comunicare in segreto. Da Edipo a Tolkien, l’indovinello viene usato come una sfida all’acume dell’eroe e, se lo vuole, a quello del lettore. Ma l’usanza di mettere enigmi nelle storie d’avventura è spesso portata all’eccesso. Pensate a a quei cattivi nella vecchia serie televisiva “Batman”, che lasciavano sempre un indizio sul luogo della loro malefatta: un modo per minacciara i progressi di Batman con barattoli di brodo. (Per fortuna, Batman può sempre contare sulla sua utile cintura in mancanza di un Bat-Apriscatole).

A parte il primitivo, antinarrativo approccio – “Rispondi a quest’indovinello per aprire la porta, solo perché…” — ci sono due strade per l’autore che vuole mettere enigmi “predefiniti” in un gioco.

Il modo meno soddisfacente è prevedere la presenza di 1) un genio eccentrico, 2) un dio pazzo, 3) un mago psicopatico, 4) una Sfinge “barattolo di brodo”, che propone enigmi per a) pura stupidità, b) voglia di mettere alla prova l’intelligenza dell’eroe, c) noia, d) necessità di procurarsi un bizzarro sistema di magie per volare. Questa soluzione è meno soddisfacente perché, come i cattivi di Batman, è troppo legata alle convenzioni di genere e non propone una rappresentazione originale della vita. Il vantaggio di quest’approccio, tuttavia, è quello di avere un alibi molto solido per lavorare a una gran varietà di enigmi.

Ci sono alibi ancora più solidi, più coerenti, più “narrativi”, per inserire uno o due enigmi “predefiniti”? Prendete l’anagramma all’inizio di Curses, il crittogramma di Christminster, la macchina Enigma in Jigsaw. Tutti questi enigmi potrebbero tranquillamente esistere in un mondo reale – autori illustri come Voltaire usarono anagrammi per i loro pseudonimi; un professore di matematica può tranquillamente avere un diario in codice; e, naturalmente, la decifrazione del codice di Enigma è uno storico, vitale dilemma.
Spero che questi esempi siano più istruttivi di ogni regola esistente per la tattica di inserimento di enigmi “predefiniti” in un lavoro di IF. Il principio base ricorda la teoria del critico francese Jean Baudrillard, secondo cui Disneyland è solo un artificio, in grado di mettere in secondo piano il fatto che tutta l’America è una “Disneyland”. Invece di richiamare l’attenzione sul fatto che l’intera situazione è artificiale, un indovinello o un labirinto o un anagramma dovrebbero avere un ruolo più o meno realistico nel contesto del gioco, dovrebbero servire a diminuire anziché ad aumentare il senso che l’“azione” del gioco, data dal binomio oggetti-locazioni, fa essa stessa parte di uno schema predefinito.

Finora ho discusso come i giochi di IF possano, dal punto di vista narrativo, perdere valore a causa della cattiva contestualizzazione di oggetti, luoghi ed enigmi.

La seconda metà della mia galleria critica racchiude una serie di attacchi ancora maggiori. Nelle successive due parti del saggio, mi occuperò dei crimini contro la mimesi provocati dalla struttura dei giochi basati sugli enigmi.

I problemi di contestualizzazione possono essere risolti con una scrittura migliore o una migliore pianificazione del gioco. In questi esempi, una caratteristica che offende il realismo spesso fa comodo all’autore o al giocatore. Escluderla significherebbe scrivere un gioco più difficile oppure dare meno soddisfazioni a chi lo gioca.

Comunque, andare verso quest’obiettivo è molto utile per migliorare la qualità di un gioco inteso come lavoro narrativo senza influenzarne la giocabilità.

Il mio difficile obiettivo, ora, è portare lo scrittore/programmatore che passa X ore per mettere assieme un megasotterraneo da 200 stanze a passare lo stesso numero di ore per costruire un gioco più intenso, più piccolo, soddisfacente e significativo dal punto di vista narrativo. (Ovviamente alcuni scrittori hanno imboccato da soli questa strada – penso ad esempio a Magnus Olsson, che ha migliorto l’atmosfera narrativa dei suoi Dunjin e Uncle Zebulon’s Will).

Ma andiamo avanti.

4. Serrature, chiavi e quattro vie d’uscita

Il problema più comune nei giochi interattiva è l’enigma del lock-and-key (serratura-chiave per aprirla). Chi deve risolverlo comincia con un oggetto, una “chiave”, e deve trovare un posto in cui questa chiave possa essere usata per ottenere così un’altra “chiave”, che a sua volta offre l’accesso per un’altra “chiave” ancora… e avanti così, fino al traguardo finale.
A volte, un enigma “serratura-chiave” non va oltre se stesso, basti pensare alle chiavi rosse, blu e gialle di Doom. E, naturalmente, serrature vere e proprie con tanto di chiavi vere e proprie appaiono in giochi più sofisticati, ad esempio Christminster. Serrature e chiavi possono migliorare o ridurre il realismo narrativo di un gioco, dipende da come sono presentate nel contesto. Si possono trovare un sacco di chiavi nelle bolle dei pesci, nascoste dietro pannelli, lasciate a caso nei corridoi, o appese al collo di cani da guardia prima che la struttura artificiale dell’enigma diventi chiara. Al contrario, tutte le sei chiavi di Christminster si trovano in luoghi in cui uno si aspetta di trovare una chiave, e tutte le serrature danno l’accesso a luoghi che uno si aspetta di trovare chiusi a chiave. Inoltre, alla fine del gioco ci siamo fatti un’idea precisa su chi e perché usi normalmente ognuna di quelle chiavi.

Ma più di frequente, un gioco di IF mantiene la logica base dell’enigma serratura-chiave, però usa altri oggetti per implementarlo. Un rospo affammato all’entrata, che ti farà passare solo se gli offri una mosca viva. Il ponte è rotto, potrai attraversarlo usando l’asse che hai trovato nel cantiere edile. La chiave può essere un oggetto raccolto, un personaggio o una creatura che abbiamo convinto a seguirci, un’informazione come una password; la serratura può essere un ostacolo che blocca un’altra locazione, o un oggetto che per essere usato richiede un altro oggetto, come una bottiglia tappata.

Presentare serrature e chiavi mascherandoli da oggetti di un mondo reale può contribuire superficialmente al realismo dell’atmosfera, ma quando il giocatore scopre il trucco, l’artificio del “quest’oggetto, o quest’enigma, è riconducibile direttamente a quest’altro” diventa ancora più irritante. E’ ciò che Graham Nelson, in “The Craft of Adventure”, chiama la sindrome del Prendi-X Usa-X. Dai un barattolo di latta alla capra e quella sputerà il suo fazzoletto rosso, mettiti il fazzoletto sulla fronte e i gitani ti lasceranno nella caverna, usa la lanterna che hai trovato nella caverna per proseguire, e così via. Questo tipo di soluzioni al problema della serratura-chiave non rende giustizia alle maniere più complesse che servono nel mondo reale per risolvere i problemi e, dopo un po’, diventano noiosi anche come enigmi in sé e per sé. Fortunatamente ci sono molti rimedi strutturali, vediamone cinque.

a) Soluzioni che richiedono più di un oggetto

Non può essere l’idea per un romanzo il fatto che la soluzione a un problema possa richiedere l’uso di più di un oggetto.

Adventure e Zork avevano entrambi molti enigmi di questo tipo: l’orso incatenato; l’escorcismo all’Inferno; l’esplosivo. Questo tipo di problemi ha reso gli enigmi più realistici e interessanti.

Tuttavia, un enigma con più oggetti può rivelarsi artificiale, fuori del contesto. In particolare, la caccia forsennata per i vari componenti di un Oggetto Molto Importante è uno dei capisaldi della moderna letteratura fantasy e proviene (come spesso accade) dalla trilogia del Signore degli anelli di Tolkien, con i suoi Nove Anelli del Potere: uniscili e dominerai il mondo!

La ricerca di componenti sta alla struttura della trama come un prefabbricato sta all’architettura. Offre un sacco di scenari da role play game, evoca spade e magie, intere stagioni di Doctor Who. Mi sembra che neppure i migliori giochi di IF riescano a tenersi lontani da questo meccanismo. Se l’autore non rende i “pezzi” interessanti di per sé, se non li inserisce in modo plausibile nella storia, deve per forza aspettarsi un girar d’occhi del lettore sofisticato (“No, ancora i Sei Frammenti del Piatto degli Dei!”). Altro esempio da Theatre: la caccia ai vari pezzi del diario è molto più credibile di quella alle quattro gemme proposta più avanti nel gioco.

b) Oggetti da usare in più di una soluzione

Ancora, gli oggetti multifunzione sono comparsi molto presto nelle avventure testuali – il primo Adventure, ad esempio. A quanto ricordo, il secondo modo di utilizzare le chiavi in quel gioco saltò fuori proprio nel momento in cui ero arrivato, per induzione, al principio singolo-oggetto per singolo-enigma e, dunque, avevo iniziato a lasciare gli oggetti nel luogo in cui avevo risolto l’enigma cui si riferivano. Ed è stata una faticaccia tornare in superificie per recuperare le chiavi. Ma non avevo fatto i conti con la furbizia degli autori. Oggi ci si aspetta che un buon gioco di IF costringa il giocatore a trovare più di un modo di utilizzare un certo numero di oggetti. In generale, questo migliora il realismo narrativo. Il giocatore deve dimenticarsi la tranquillizzante regola “serratura-chiave”, che ha davvero poco a che fare con le complesse procedure di risoluzione dei problemi nel mondo reale. Tuttavia, la maggior parte dei giochi oggi offre inventari dalla capacità quasi illimitata e il risultato è un bizzarro Giocatore Modello che prende e tiene con sé tutto pensando che prima o poi qualcosa potrebbe tornargli utile. Questo è un crimine contro la mimesi di per sé; il numero 6, credo.

c) Problemi con più d’una soluzione

La differenza cruciale fra un “enigma” e un problema nel mondo reale è che il problema nel mondo reale ha più d’una possibile soluzione. Questo vale anche per la sfida astratta di far cadere una banana da un tetto alto 3 metri con una sedia e una lunga asta a disposizione. Gli scimpanzé riuscirebbero a “stare in piedi sulla sedia” e a “colpire la banana con l’asta”, a dimostrazione che l’Homo Sapiens non è l’unico a poter usare oggetti nel mondo. E quest’umano, tanto per non essere preso per un troglodita, se ne esce con:

> lancia la sedia alla banana

> lascia in equilibrio la sedia sull’asta e colpisci la banana con la sedia

> reggi l’asta e salta fino alla banana

>bussa alla porta. Chiama lo sperimentatore. Minaccialo con la citazione legale.

>Sperimentatore, prendi la banana

Forse che l’Avventuriero Modello è uno scimpanzè? Scherzi a parte, pochi enigmi in un gioco sono creati in modo da poter ammettere una simile varietà di soluzioni e la ragione è semplice: l’Autore Programmatore di Avventure è umano. I designer preferiscono passare il tempo a creare varie locazioni piuttosto che a prevedere le soluzioni più strane per un problema come quello della banana, per il quale la soluzione più probabile è quella che sarebbe messa in pratica dallo scimpanzé. I giocatori preferiscono avventure piene di enigmi e, per questo, sono disposti ad accettare anche una riduzione delle possibilità, specialmente quando le soluzioni alternative sono meno chiare di quella prevista. Allo stesso modo, niente urla “Questo è un gioco, non un racconto!” quanto un enigma che ignora i tentativi più chiari e ragionevoli per la sua soluzione. Per convenzione, alcune soluzioni rudi sono generalmente escluse: rompere le cose, bruciare le cose, picchiare o uccidere le creature. I messaggi di default per simili azioni in Inform e Tads danno per scontato che il protagonista non è tipo da prendere una spada per sciogliere il nodo di Gordio – è un Doctor Who, una Miss Marple, non è Rambo. Dato questo salutare concetto come punto di partenza, molti enigmi spezzano il ritmo narrativo accettando solo una plausibile, magari insolita, soluzione, quando ce ne sono tre più dirette.

Ad esempio, prendiamo la scena d’apertura di Christminster. Il problema è far muovere un uomo che sta dormendo su una chiave, spostarlo quanto basta perché non si svegli. La soluzione è solleticarlo con una piuma (questo non è uno spoiler così terribile, visto che la parte davvero difficile è prendere la piuma). E’ un enigma sensato, ma come problema di un mondo reale è difficile pensare di non poterlo solleticare con le dita, anche se il gioco non capisce parole come “mani”, “dita”, o semplicemente “solletica uomo” (senza un oggetto). Ad ogni modo, il messaggio al giocatore è chiaro: “Sii creativo!”. E la mano dell’autore dell’enigma compare sulla scena. Un autore che vuole evitare questo problema ha tre possibilità:

  1. Ammettere una soluzione alternativa;
  2. Far sì che la soluzione alternativa si riveli sbagliata anche se, apparentemente, funziona (esempio: solleticare l’uomo con le mani provoca una stimolazione troppo forte, lui si sveglia alla mossa successiva, ti viene a cercare e si riprende la chiave);
  3. Inserire una plausibile, specifica ragione per cui la soluzione alternativa non è ammessa, anziché la frase di default “Non puoi farlo” (esempio: “Toccare un estraneo con le tue mani sarebbe… beh, sarebbe inopportuno”).

Tra queste, la seconda è la più interessante; dà al giocatore almeno un indizio per andare nella giusta direzione e fa in modo che l’autore mantenga il controllo sulla struttura dell’enigma. Per correttezza, il giocatore dovrebbe sapere in precedenza che la soluzione alternativa non è la migliore ed avere la possibilità di centrare quella giusta.

Un buon esempio di buoni indizi per far capire che la soluzione alternativa è errata potrebbe essere quello di un porco al quale vengono date da mangiare delle perle che però torneranno utili più avanti, mentre la bestia, più tardi, si dimostrerà ben felice di divorare una manciata di ghiande.

d) Oggetti inutili e problemi senza soluzione

Un giocatore interessato solamente al gioco tende a considerare gli oggetti irrilevanti e i problemi irrisolvibili come fastidi poco sportivi. Sono le false piste, disseminate da un autore diabolico, che se ne infischia della regola implicita secondo cui tutto è rilevante e la sfida consiste nello scoprire cos’è rilevante per che cosa. Siccome programmare una nutrita schiera di oggetti e luoghi inutili è un lavoro duro, di solito gli autori si adeguano. La maggior parte dei giochi di oggi mette gli oggetti irrilevanti nello scenario, lasciando solo una manciata di false piste. Anche in questo caso è considerato corretto far capire che l’oggetto è inutile dando un indizio o inserendo un più o meno arguto gioco di parole.

Se però consideriamo il gioco come qualcosa di più di una collezione di enigmi, allora possiamo ammettere oggetti che non contribuiscono a fare atmosfera né a migliorare la trama. “False piste intelligenti” come il gargoyle o la cappella in Christminster rafforzano la trama del gioco con informazioni aggiuntive (anche se il significato delle iniziali sui gargoyle è come dire, ehm, oscuro). Allo stesso tempo, danno il terribile sospetto che tutte gli oggetti nei dintorni siano legati a un enigma oppure a un altro, e inoltre sottolineano il fatto che il percorso narrativo esiste al di là del semplice gioco, non è solo una cornice. Anche la falsa pista del “losco figuro” nel primo Adventure viene, alla fin fine, spiegata come parte della sostanza del gioco (quegli inutili gnomi!). Dunque il giocatore si sente soddisfatto, e non frustrato, quando scopre la “verità”.

Insomma, in un gioco di IF ben scritto, ogni oggetto, ogni locazione deve avere un obiettivo, ma gli enigmi non devono essere l’unico obiettivo.

5. “Io non sono un enigma, ma un essere umano” – Il realismo degli Npc

I giochi di ruolo da tavolo usano il termine “non-player characters”, o Npc, per definire la schiera di personaggi immaginari controllati dall’arbitro del gioco. Nelle mani di un arbitro immaginario che ha voglia di migliorare l’azione, gli Npc possono prendere vita propria. L’arbitro decide come farli reagire in ogni situazione: scherzare, sussurrare, strepitare, combattere, fare in modo che esprimano le loro opinioni rimanendo fedeli al loro carattere.

Anche nei giochi di IF i personaggi programmati dall’autore vengono chiamati Npc. Se però confrontiamo i due tipi di gioco, l’arbitro dei giochi di ruolo ha un enorme vantaggio rispetto al programmatore. Il master costruisce i suoi Npc basandosi su un sofisticato algoritmo interattivo che racchiude anni di convenzioni letterarie e osservazioni sulla vita sociale: la mente umana. Solo per cominciare a competere, l’autore del gioco da computer dovrebbe scrivere effettivamente quest’algoritmo da zero: un’impresa impossibile, anche per gli esperti di intelligenza artificiale.

Con questi limiti, è difficile biasimare gli autori se seguono la strada delle prime avventure testuali e, dunque, danno agli Npc ruoli molto semplici: come quelli che vagano minacciosi nelle campagne di cappa e spada di Dungeons and Dragons (il nano e il pirata in Adventure, il ladro in Zork), o come quelli che sono soltanto componenti di un enigma serratura-chiave (il troll e l’orso in Adventure, i ciclopi in Zork).

Dunque, solo pochi autori sono riusciti a creare personaggi memorabili e ricchi di personalità. Nell’era Infocom, spicca Floyd, il robot amico di Planetfall. Fra i giochi degli ultimi anni, spicca Jigsaw per l’enigmatico personaggio chiamato Black, mentre in Christminster c’è almeno una dozzina di vivide personalità, compreso un gatto molto cocciuto.

E’ difficile crederlo, ma se analizziamo attentamente i personaggi memorabili nell’IF scopriamo che, in realtà, fanno più o meno le stesse cose di quelli peggiori – vagano per la mappa, reagiscono a singole parole, sono enigmi da superare con un determinato oggetto o oggetti per superare un determinato enigma.

Solo poche opere di narrativa tradizionale possono completamente fare a meno di personaggi non protagonisti: anche in “To Build a Fire”, il capolavoro di Jack London che racconta un’avventura solitaria, compare un personaggio, un cane, che ha almeno la stessa personalità dello sventurato eroe umano. Dunque, se il vostro obiettivo è scrivere IF che sia un buon gioco ma anche un buon racconto, dovrete per forza creare dei personaggi vivi – preferibilmente senza ricorrere alla complicata programmazione dell’intelligenza artificiale.

Naturalmente la buona scrittura è, nella narrativa tradizionale, la chiave per creare personaggi credibili privi di qualunque interattività e gli elementi testuali degli Npc interattivi – descrizione, dialogo, azioni – non sono diversi da quelli del personaggi della narrativa. Così come per il posizionamento degli oggetti, ci sono molti modi per ottenere l’illusione del realismo. L’Npc non deve essere troppo prevedibile o stereotipato, ma se viola il senso comune è comunque necessaria una spiegazione, a meno che non vogliate un effetto comico.

Perché quel poliziotto è un codardo? (Lo zio è un boss della politica che gli ha trovato il lavoro). Perché il capo t’ha rubato lo zaino? (Crede che tu sia un ladro immorale e vuole restituire il maltolto ai legittimi proprietari).

Tutti i personaggi di un gioco, anche i comprimari, devono rispondere all’eterna domanda degli editori: “Cosa spinge quel malvagio a tirarti un’ascia addosso?”. Il bigliettaio ti chiede il biglietto perché è il suo lavoro; la voglia di dominare il mondo spinge Sauron a cercare l’Anello e così via. La risposta non deve essere terribilmente profonda, ma dovrebbe arrivare dal contesto e dalle informazioni che dà l’autore.

La continuità da una scena all’altra contribuisce a convincere il giocatore che un Npc esiste indipendentemente da ogni singolo enigma. Un personaggio che compare in una grande varietà di situazioni (come il Floyd di Planetfall) offre molte più opportunità per l’esposizione e lo sviluppo di un personaggio di quanto invece ne offra un’orda di creature diverse, una per ogni enigma. Così come per gli oggetti, un Npc ben sviluppato deve avere più d’una funzione nel gioco e ogni funzione deve avere un senso ed essere legata alle motivazioni e alla personalità dell’Npc. In Christminster, l’erudizione, la gentilezza e l’amore per l’esplorazione del professor Wilderspin si rivelano molto bene negli enigmi che lo coinvolgono: il risultato è un personaggio interessante ed emotivamente coinvolgente.

Un esempio più complicato di continuità compare in Jigsaw, dove il personaggio di Black è irritante, nonostante sia incredibilmente e stranamente utile, ma man mano che il gioco prosegue si rivela sempre più piacevole, vulnerabile finanche sentimentale nel corso dei sedici episodi. Forse solo l’amore può spiegare perché Black permette al protagonista di interferire, più volte, con i suoi tentativi di cambiare la storia. In ogni caso, lo sviluppo del personaggio di Black, con una tale varietà di ruoli, è un fatto significativo. Se funziona, funziona grazie alla ricca personalità e alle motivazioni in conflitto tra loro che traspaiono dalle reazioni e dai dialoghi con Black – continuità mediante un’esplicita ammissione di discontinuità, si potrebbe dire.

La bellezza dell’illusione di un Npc è che, quando ben fatto, il personaggio può nascondere i suoi enormi limiti interattivi. Inform e Tads permettono di parlare con un Npc usando soltanto una parola (“Chiedi a Einstein della relatività”). Nonostante questi limiti, è chiaramente irrealistico aspettarsi un programma in grado di rispondere a qualunque argomento passi per la testa del giocatore. Comunque, un Npc ben sviluppato dovrebbe reggere una conversazione elementare sugli elementi della situazione in cui ci si trova e su quello che riguarda se stesso e il suo passato.

La risposta di default a un input non riconosciuto può essa stessa esprimere il carattere del personaggio: considerate “Fiona s’intrattiene in una lunga e brillante conversazione sull’argomento, ma tutto questo non ti aiuta a uscire di prigione”.rispetto a “Fiona fa una smorfia e torna a leggere il suo documento”. Le risposte personalizzate ad azioni come “bacia”, “colpisci”, “dai” sono fondamentali nella creazione della personalità di un Npc.

Esistono modelli per realizzare Npc più complessi e interattivi? Mentre è irragionevole aspettarsi un’intelligenza come quella di Hal in 2001 Odissea nello Spazio, credo che il desiderio crescente, negli autori, di creare giochi interattivi con elementi letterari possa dar luogo a giochi in cui l’Npc, invece di essere un mero accessorio a un enigma serratura-chiave (“Ercole, alza la pietra”; “Dai il topo al gatto”) diventi esso stesso l’enigma.

Mi viene in mente una classe molto interessante di Npc creata in DhalgrenMOO (su Telnet: dhalgren.english.uwashington.edu 7777; “connect Guest”). Le stanze rispecchiano l’umore degli Npc (ad esempio “arrabbiato” o “interessato”) e i passaggi sono comandi del giocatore come “abbraccia Npc”, “nutri Npc”, “ignora Npc”. La descrizione degli automi cambia in base all’umore e a ogni comando segue una risposta che può aiutare (ma non è detto) a capire l’effetto che ha avuto il comando.

Per fare un esempio, consentitemi di presentarvi la mia creazione, l’automa “Kim” (per conoscerla, andate su DhalgrenMOO e digitate “@go #1603”). Di seguito c’è una trascrizione di alcuni modi d’interagire con lei, la sintassi dei comandi e delle risposte risulterà familiare ai giocatori di adventure games. “Trismegisto” è il mio personaggio, le risposte dell’automa possono essere lette da tutti i giocatori presenti nella stanza (inclusa la persona che interagisce con l’automa): sono in terza persona, il che crea qualche incongruenza grammaticale.

Osserva Kim (descrizione iniziale) Una piccola, rocciosa donna sulla trentina, massa di capelli biondi, scarpe nere e addosso una tuta da meccanico blu, senza maniche. Il suo nome è cucito sulla tasca. Un po’ dura, un po’ dolce, può essere la tua migliore amica o il tuo peggior incubo.

Sorridi a Kim Trismegisto attira l’attenzione di Kim provando a sorridere. Lei sorride beffarda a Trismegisto.

Osserva Kim (il suo umore è cambiato, dunque la descrizione è diversa) Kim ti guarda a sua volta, piuttosto divertita. Sembra rilassata.

Parla a Kim Kim trova interessante la conversazione di Trismegisto, incrocia le braccia e sorride a Trismegisto mentre lo ascolta.

Osserva Kim Kim ti sorride. “Che stai guardando?”.

Parla a Kim Le parole di Trismegisto conquistano Kim. Lei ascolta, sorride e ride a tutte le barzellette di Trismegisto.

Colpisci Kim Trismegisto colpisce Kim, lei sta al gioco e colpisce lui.

Bacia Kim Il bacio di Trismegisto raffredda l’entusiasmo di Kim. Lei osserva Trismegisto con attenzione, cercando di capire che gli passa per la testa.

Osserva Kim (torniamo alla descrizione iniziale) Una piccola, rocciosa donna sulla trentina, massa di capelli biondi, scarpe nere e addosso una tuta da meccanico blu, senza maniche. Il suo nome è cucito sulla tasca. Un po’ dura, un po’ dolce, può essere la tua migliore amica o il tuo peggior incubo.

Notate come lo stesso comando possa avere diversi effetti in base all’umore del personaggio (non vi consiglio di colpirla se è di cattivo umore). Tenete presente, inoltre, che questi sono soltanto tre degli otto stati d’animo previsti. I personaggi con “labirinti umorali” possono essere usati in molti modi. Alcuni stati d’animo possono far scoprire informazioni vitali, altri possono rendere il personaggio più disponibile ad ascoltare una richiesta d’aiuto. Gli stati d’animo possono anche cambiare in base a un oggetto che viene dato o mostrato all’Npc, in base a una domanda, in base al luogo in cui viene condotto. Ci sono infinite possibilità di creare complesse situazioni sociali. Non lo direi con certezza, ma sospetto che gli enigmi basati sugli Npc sentano ancora l’influenza dei primi giochi, come gli enigmi di seduzione di “Softporn”. (Sì, Kim può essere sedotta, ma l’approccio diretto non funziona e, comunque, la cosa può essere deludente). Quest’influenza è deleteria: la pornografia non è l’unico genere narrativo che permette di scrivere un’avventura con aspetti sociologici o psicologici, lasciando da parte la fisica e i rompicapo. Immaginate un gioco con intrighi di corte, manovre politiche, immaginate le macchinazioni di un thriller psicologico. Una cosa come “Dangerous Liaisons: An Interactive Intrigue” farebbe la felicità di molti giocatori, stufi di enigmi convenzionali e cacce al tesoro e pronti a un’esperienza letteraria più profonda.

6. Le tre facce di “You” – Giocatore e protagonisti

L’IF prevede un programma, un giocatore e un mediatore: il protagonista (Player Character). Per convenzione, il programma si rivolge al giocatore in seconda persona come se lui (o lei) fosse il protagonista (“Sei in un campo, di fronte a una casa bianca”), mentre il giocatore si rivolge al programma usando l’imperativo, come se il programma fosse il protagonista (“Esamina la casa”; “Vai a ovest”).

Entrambi gli aspetti di questo curioso dialogo hanno un’origine facilmente rintracciabile.

La voce del programma rilancia la voce di un referente umano in un gioco di ruolo che illustra ai giocatori gli eventi di un mondo immaginario, mentre le frasi del giocatore ricordano i comandi di un sistema operativo testuale (“copy file to b:\”,”cd if-archive”), sintesi dettata da un parser estremamente elementare.

Benché risulti bizzarra rispetto agli standard letterari, questa convenzione continua a essere usata nelle avventure. Qualche gioco ha sperimentato la terza o la prima persona, ma senza troppo seguito. Forse, in un gioco interattivo, è meglio che sia la voce del Master a spiegare quello che succede, anziché avere il distacco narrativo dato dalla prima o dalla terza persona.

Ma il problema della seconda persona (e forse il motivo per cui gli autori di narrativa generalmente lo evitano) è questo: è facile definire chi sta parlando in prima persona, è facile definire il personaggio di cui si sta parlando in terza persona, ma non è chiaro a chi si sta parlando in seconda persona. In effetti, la seconda persona crea confusione tra il lettore e il protagonista. Inoltre, in un racconto che è allo stesso tempo narrativa e gioco l’identità del protagonista si spacca ulteriormente, in tre distinte persone.

Il Lettore/Giocatore
Sei tu, l’umano al computer impegnato nel gioco. Il tuo obiettivo è fare punti, completare l’avventura, e divertirti. Sei tu ad avere il comando di tutti gli strumenti “reali” che ti dà il programma per facilitarti: salva, riprendi, undo (annulla l’ultima azione, ndt). Tu sai quando un oggetto è importante perché è descritto come un oggetto separato e non è parte dello scenario. Tu sai quando un’azione è importante perché ti fa conquistare punti.

Il protagonista del gioco.
Se tu, una persona qualunque senza nome che va in giro a raccogliere oggetti perché “magari prima o poi possono tornare utili”. Il tuo obiettivo è usare questi oggetti in tutti i modi possibili, andare in più luoghi che puoi, esplorarli meglio che puoi e ammassare tutti gli oggetti veramente importanti per arrivare nei luoghi veramente importanti. Strani impulsi ti guidano: avvertimenti sussurrati da universi paralleli devastati (e scoperti dal tuo protagonista), messaggi d’oracolo che ti spingono a prendere l’apriscatole in cucina, l’unica cosa che senti sia davvero importante lì.

Il protagonista della storia
Sei tu, Jane Doe, matricola universitaria che si ritrova al centro di una cospirazione per distruggere il mondo. O forse sei John Doe, un investigatore privato amante dei sigari con mani callose e caratteraccio, al centro di una cospirazione per distruggere il mondo. O forse sei Jhin-Dho, apprendista stregone al centro… Insomma, l’obiettivo è fermare i cattivi e restar vivo, anche se – stranamente – continui a prendere oggetti senza sapere perché e questi oggetti, prima o poi, si rivelano veramente utili.

Le prime avventure non si preoccupavano troppo di definire il protagonista della storia. Il risultato (almeno per la mia esperienza) è un divertente rompicapo interattivo in cui l’eroe “anonimo” ruba l’identità della persona con la maglietta bianca alla tastiera, va su e giù per i sotterranei in scarpe da tennis e si ritrova nel bel mezzo del gioco. Infatti, la comparsa sulla scena degli Avventurieri di Zork nella serie di Enchanter si rivela una divertente sorpresa, proprio perché la maggior parte dei giocatori non ha mai pensato che il protagonista di Zork fosse davvero un personaggio…

In effetti il concetto ”l’eroe sei tu” ha un illustre precedente nella narrativa. Da quando l’ “americano del Connecticut” di Mark Twain visitò la corte di re Artù, ci sono sempre stati dei tizi che hanno esplorato mondi strani e fantastici. E per coinvolgere cosa c’è di meglio che far diventare il giocatore un eroe? Ma i limiti dell’eroe “anonimo” diventano evidenti dopo aver giocato un certo numero di avventure. Senza un’identità precisa, il giocatore è motivato solo dal protagonista del gioco che diventa una guida, “prende oggetti, risolve enigmi, colleziona tesori”: ben presto, gioco dopo gioco, il tutto diventa noioso.

Proprio per questo, gli autori dei primi anni Ottanta iniziarono a presentare trame più complesse e a identificare meglio i protagonisti delle storie. Le magliette bianche e le scarpe da tennis lasciarono il posto a mantelli da mago, spolverini da detective e sottane settecentesche. Ma nel momento in cui il protagonista della storia assume una forma più precisa, le sue motivazioni e i suoi comportamenti perdono originalità, come se una cosa finisse per annullare l’altra. Anche oggi, pochi giochi di IF offrono un protagonista le cui azioni siano totalmente in linea con il suo carattere piuttosto che con gli oggetti e gli intricati enigmi del gioco (fa eccezione il genere “giallo” ma i romanzi gialli, da sempre, devono mediare tra la realtà e le “regole del gioco” — come la scoperta dell’assassino). Descrivere un protagonista “anonimo” è piuttosto facile e il bravo scrittore tenterà di evitare cose come “Ti svegli con un mento coperto di peli” (non applicabile a entrambi i sessi) e come “Diventi bianco come un lenzuolo” (non applicabile a tutte le carnagioni). Chi vuole dare un’identità precisa al personaggio, invece, deve pensare in termini del tutto diversi. Dare al personaggio solamente un’identità oppure una personalità completamente sviluppata? La maggior parte dei giochi di IF descrive il protagonista della storia soffermandosi sul suo ruolo nella società, sulle sue motivazioni, non tanto sugli aspetti forti del suo carattere. Ad esempio, in Christminster, tu sei Christabel Spencer, una giovane, tipica donna britannica con un fratello professore misteriosamente scomparso. L’autore di Christminster ha fatto un lavoro eccezionale: ha cercato di definire il carattere femminile limitando le sue azioni (non può entrare in chiesa senza cappello) e curando i dialoghi (i popolani e il Master sono accondiscendenti, mentre il giovane Edward la vede come una confidente). Le azioni di Christabel, inoltre, sono totalmente basate sui suoi obiettivi: deve esplorare il college, portare a termine le ricerche del fratello e, alla fine, scoprire cosa gli è successo. Anche l’inevitabile atto di vandalismo che commette all’inizio trova una spiegazione: lei deve assolutamente entrare nel college (ma forse l’autore avrebbe dovuto spiegarlo meglio nel testo).

Il ruolo di Christabel nella storia, comunque, è chiaro, la sua personalità, invece, meno. E’ allo stesso tempo stoica (quando prova a piangere a comando), schifiltosa (quando si ritrova davanti a uno scheletro), educata (quando entra in chiesa), maleducata (quando ruba, manomette i fili e s’intrufola dove non dovrebbe). Le sue caratteristiche sono quelle del protagonista: curiosità e avidità di sapere. Le altre caratteristiche, poi, ci arrivano da quello che succede e dalle inevitabili limitazioni di alcuni enigmi. Ma non sono sicuro che definire a fondo l’identità del protagonista sia sempre una buona idea. Mentre il lettore/giocatore può solitamente identificarsi con una persona di sesso diverso, etnia, ruolo sociale, periodo storico, è più difficile proiettarsi completamente nella personalità di un altro.

Un protagonista di questo genere trarrebbe maggiori vantaggi se lo seguissimo in terza persona piuttosto che in prima, lasciando da parte la potenza narrativa della seconda persona; e l’identificazione del personaggio ne soffrirebbe a spese della definizione del personaggio.

Un principio base dalla psicologia sociale – “l’errore fondamentale di attribuzione” – può dunque essere messo in chiaro: siamo riluttanti ad accettare il fatto che le nostre azioni indicano la nostra personalità, preferiamo associare le azioni di altri alle loro caratteristiche psicologiche. In parte, perché ci rendiamo conto di mettere in luce diverse caratteristiche a seconda delle situazioni. Siamo deferenti nei confronti dei capi, autoritari con i sottoposti, coraggiosi nel nostro campo, esitanti quando affrontiamo cose che conosciamo poco, non abbiamo assolutamente paura dei ragni, ma ci terrorizza il suono del polistirolo che si rompe (a me, almeno, succede).

L’apparente inconsistenza della personalità di Christabel, dunque, può aiutare il giocatore a identificarsi in lei. Quello che conta, quando si descrivono protagonisti con una forte personalità, è sottolineare il ruolo del protagonista in relazione al mondo esterno, fare in modo che le sue azioni riflettano motivazioni chiaramente definite.

Commenti finali

Chiudo affrontando due problemi e offrendo parziali soluzioni. Il primo riguarda i comandi a disposizione del giocatore alle prese con un protagonista poco credibile. Il secondo, invece, riguarda la libertà d’azione del protagonista che può rovinare la storia.

Save, Restore, Undo.
Secondo alcuni, un gioco di IF sarebbe più realistico se disabilitassimo le opzioni “restore” (carica una partita salvata, ndt) e “undo” (annulla l’ultima azione, ndt). Non sono d’accordo. L’“undo” non è meno realistico della possibilità di ricominciare il gioco ed è decisamente più conveniente. Dato che un gioco ricominciato può sempre essere affrontato con le conoscenze acquisite nelle precedenti partite, l’obiettivo del giocatore non è vivere o morire come se fosse il protagonista, ma manovrare il protagonista per “scrivere” la storia nascosta dall’autore nel programma, quella in cui il protagonista non sbaglia mai e arriva al lieto fine. (Ricordo un gioco della mia infanzia chiamato “Chip-Away” – si rifaceva al celebre motto di Michelangelo secondo cui la statua è nascosta nel blocco di marmo. Gli autori di “Chip-Away” avevano nascosto una statua di plastica bianca in un blocco di sapone bianco e il giovane scultore aveva a disposizione un martello e un cesello…).

Allo stesso tempo, a pensarci bene, può risultare strano accorgersi, alla fine, che abbiamo completato il gioco usando “restore” e “save”: il giocatore, in teoria, dovrebbe riuscire a completare la storia senza essere costretto a morire per guadagnare informazioni. Ecco una chiara violazione della regola: vedere una parola magica in fondo a un pozzo poco prima di annegare e usarla nella “reincarnazione”, nella partita successiva. Un’altra violazione della regola: l’enigma “trial-and-error” (“impara dall’errore”). Ad esempio: ci sono due porte, una permette di proseguire, l’altra nasconde un esplosivo. Per risolvere quest’enigma, è meglio dare al lettore e al giocatore un indizio per scegliere la porta giusta piuttosto che costringerlo a morire per scoprirlo. L’indizio, poi, può anche essere poco esplicito e costringere comunque alla forza bruta, al save-restore-undo (chi penserebbe mai di “origliare alla porta a nord?”), ma comunque dà correttezza narrativa e spiega le azioni del protagonista. Anche nella vita reale, d’altronde, la sopravvivenza può dipendere dalla fortuna, la narrativa può soltanto offrire un bel po’ di colpi di fortuna prima che il sospetto prenda corpo…

Esamina tutto. Prendi tutto.
Proprio come il metodo save-restore-undo può portare il protagonista di una storia a comportarsi in modo strano, le azioni del protagonista possono “rovinare” la storia. Il protagonista del gioco, ad esempio, trova utile prendere tutti gli oggetti che trova sul suo cammino, anche se il protagonista della storia non avrebbe motivo di portar via, diciamo, un pelapatate dalla cucina di qualcuno.
Analizziamo i due aspetti di questo problema. L’autore, d’altronde, invita a un’azione del genere inserendo la descrizione di un oggetto in una stanza:

Questa è una cucina moderna ed efficiente, ben attrezzata, dominata da un colore verde-avocado. Sul tavolo c’è una torcia elettrica a batteria. Sulla mensola, un pelapatate.
Il protagonista del gioco ben allenato prenderà, ovviamente, entrambi gli oggetti e li porterà con sé. Ma che farebbe il protagonista della storia? Se ha in mente di esplorare una stanza buia, naturalmente prende la torcia – ma il pelapatate? E dal punto di vista della storia, c’è da chiedersi cos’abbia di dannatamente importante quel pelapatate rispetto agli oggetti sottintesi nella descrizione (“cucina ben attrezzata”): pentole, barattoli, coltelli, apriscatole, guanti da forno.

Poi c’è un altro aspetto: quello che porta il protagonista del gioco a lasciare in giro oggetti. Nei giochi più recenti, peraltro, non ci sono molti limiti a quello che si può prendere grazie a capienti contenitori come zaini, borse ecc. E’ comprensibile, d’altronde, che certe “realistiche” limitazioni infastidiscono: non è bello sprecare un sacco di tempo a caccia di un giravite lasciato chissà dove. Comunque, il lettore della storia finirà per interrogarsi sulla verosimiglianza di un personaggio che si porta dietro quaranta strani oggetti, come in Jigsaw (quello che dà più fastidio, a proposito della sacca di Jigsaw, è che solo uno o due oggetti sono utili al di fuori dell’episodio in cui vengono trovati. E tuttavia il diligente protagonista del gioco si tiene addosso il cappellino verde di tela, si porta dietro il pezzo di pane e il mandolino visto che “non si può mai sapere…”. E’ un peccato: stiamo parlando di un viaggio nel tempo, non sarebbe stato difficile trovare una “ragione cosmologico” per cui certi oggetti non possono essere condotti al di fuori di certi luoghi. A quel punto, ci sarebbe stata un’ulteriore sfida: trovare un modo per spostare certi oggetti da un luogo all’altro e risolvere gli enigmi finali, come nella parte conclusiva di Uncle Zebulon’s Will, in cui il protagonista ha a che fare con un demone che non permette di passare con certi oggetti).

Questi “attacchi” all’integrità narrativa delle azioni del protagonista sono difficili da eludere, ma non credo che vadano elusi, soprattutto se non conviene. Nella cucina, ad esempio, non penso sia utile inserire l’intera lista di pentole e padelle. Nascondere il pelapatate, poi, sarebbe futile, visto che il giocatore esperto esamina ogni nicchia e ogni scaffale prima di proseguire. Si potrebbe, invece, mettere davanti al protagonista una “Patata Da Pelare Molto Importante” che faccia dire “Ooooh, potrebbe esserci un pelapatate in cucina”. Naturalmente una reminiscenza del genere risolverebbe immediatamente l’enigma. Forse si potrebbe costringere il giocatore a tornare in cucina e a digitare qualcosa tipo “cerca un pelapatate” per fargli trovare il pelapatate. O ancora: far sì che il pelapatate non si possa prendere finché non si trova la patata con un messaggio a come “A cosa diavolo ti serve un pelapatate?”.

Sospetto, tuttavia, che i giocatori più furbi non si farebbero intimidire neppure da questi trucchetti: cercherebbero ogni dannato oggetto in ogni luogo e, a caccia di indizi per un enigma, tornerebbero indietro a prendere gli oggetti che fino a poco tempo prima non era possibile prendere. Forse si potrebbe trovare un compromesso e creare giochi in cui la maggior parte di quello che serve a risolvere un enigma è nelle vicinanze, tranne oggetti chiaramente utili o strani artefatti che è meglio portar sempre con sé.

In alternativa, si possono mettere limiti realistici a ciò che può essere portato in giro, ma rendere semplice la ricerca degli oggetti già visti in precedenza: Inform, ad esempio, ha il comando “objects”. Bisognerebbe, però, poter tornare “automaticamente” indietro a prenderli, magari con una routine che consenta di digitare comandi tipo “vai a…” e che porti direttamente il giocatore in luoghi già visitati (a patto che la strada non sia bloccata per qualche motivo), senza però rinunciare a contare le mosse che servono (benché al giocatore porti via solo un secondo del suo tempo).

Roger-Giner Sorolla
New York University
Dept. of Psychology
April 1996
(traduzione di Francesco Cordella – Febbraio, Dicembre 2002)