Questo testo accompagna la mia riedizione di Rapina in Famiglia, detective novel pubblicata nell’87 dalla Systems Editoriale. La riscrittura del gioco fa parte del progetto From Hell ideato da Roberto Grassi.

La Systems Editoriale: origini

La Systems Editoriale, che nel 1987 pubblicò Rapina in Famiglia, gioco della serie Gialli Commodore con protagonista il detective Thomas Bradley, esiste ancora oggi (ma si chiama Systems Comunicazioni). Ecco una sua brevissima storia, tratta da www.systems.it: “Attiva fin dal 1977, Systems Comunicazioni è tra le prime case editrici italiane di software e di pubblicazioni informatiche. Negli anni ottanta, con la diffusione dei primi personal, e in particolare del Commodore 64, le pubblicazioni Systems sono un punto di riferimento per tutta la generazione dei pionieri dell’informatica italiana. In quegli anni, Systems pubblica riviste quali Computer, Personal Computer e Commodore Computer Club, videogiochi (sotto la testata Software Club), programmi di utilità, come i primi gestionali distribuiti in edicola, e software di grande impegno e successo quali La Voce, in grado di far parlare e perfino di cantare il C64, e l’MS-DOS emulator per C64. Dopo un breve periodo di diversificazione in altre aree dell’editoria tradizionale, a partire dal 1993 Systems Comunicazioni si dedica sempre più al software di largo consumo traducendo e ripubblicando i migliori programmi shareware del momento”.

I primi racconti interattivi

Oggi, naturalmente, la Systems non produce più avventure. Ma negli anni 80, nonostante la forte concorrenza di riviste di successo come Viking, Explorer ed Epic 3000, conquistò un certo pubblico con giochi dalla trame un po’ diverse di quelle delle avventure di largo consumo: storie gialle e di spionaggio con un’atmosfera sempre molto suggestiva. Avventure piuttosto difficili, anche a causa di un parser cattivissimo (e spesso odioso). Più che proporsi come giochi, però, si proponevano come racconti interattivi e, forse, questi prodotti Systems sono stati il miglior esempio di Interactive Fiction all’italiana, anche se nessuno ha seguito le loro tracce.

Fumetti avventurosi

Tra i giochi Systems, vanno certamente ricordati, oltre ai Gialli, anche quelli “fumettistici”: sì perché, come si legge su www.ubcfumetti.com, questa Software House “pubblicò, sul numero 53 della rivista “Commodore Computer Club” ( 25 novembre 1987), La fortezza di Smirnoff, primo vero videogioco ispirato a un personaggio della Sergio Bonelli Editore (allora Daim Press), se non si considera l’adventure testuale dedicato a Martin Mystère uscito come listato da digitare per ZX Spectrum nel 1986. Il gioco, tratto dall’omonima avventura pubblicata fra il gennaio e il marzo del 1978 (Zagor 150-152), scritta da Alfredo Castelli e disegnata da Franco Donatelli, è del genere adventure o, come dicono i puristi, interactive fiction”. Ma non finisce qui. Perché dopo Zagor, toccò a Dylan Dog. Scrive Daniele Alfonso su www.ubcfumetti.com: “Nel maggio 1988, la Systems decise di varare un’intera collana di videogiochi basati sul nuovo astro del fumetto italiano: Dylan Dog. Il primo numero di “Commodore 64 Club – Serie Dylan Dog”, tratto dalla storia Le notti della luna piena di Tiziano Sclavi e Montanari&Grassani (Dylan Dog numero 5), fu però anche l’ultimo. Il gioco è anch’esso del genere adventure, però qui il giocatore non deve digitare i soliti comandi verbo + nome sulla tastiera, ma limitarsi a scegliere fra alcune alternative che gli si presentano di quando in quando. Arrivato a un bivio, il giocatore, nei panni dell’Indagatore dell’Incubo, deve decidere se andare a sinistra o a destra. Per concludere il gioco occorre fare ogni volta la scelta giusta; scegliendo la strada sbagliata, il videogame prende una direzione che si conclude nel fallimento della missione, magari con la morte di Dylan. Probabilmente è stata proprio questa banale struttura di gioco a decretare il mancato successo della serie: per risolvere Le notti della luna piena è sufficiente imbroccare la scelta giusta non più di una ventina di volte, compito fattibile in un solo pomeriggio di gioco.”

Una serie in giallo

Il primo numero dei Gialli uscì nel gennaio 1987 e, forse, la collana si concluse quello stesso anno (quanto alle date le notizie sono lacunose, non è escluso che qualche giallo possa essere uscito nell’88). Il protagonista dei racconti interattivi è il detective Thomas Bradley. Ecco i titoli, realizzati da Sandro Certi e Franco Toldi:
Delitto sul Nilo
Delitto a Villa Tsui
Mama Wong
Morte sulla terrazza
Morte nell’Ascensore
Rapina in famiglia
Zambesi Waters
Il cuscino rosa

Questi giochi sono presentati così su Personal Computer (Anno II, n. 11, 25 Aprile-25 Maggio 1987) edito dall’allora Systems Editoriale (grazie a Paolo Vece per l’articolo ripubblicato sul suo sito www.vece.net): “Come nelle migliori tradizioni delle riviste di mystery anglosassoni, su I Gialli Commodore, a fianco della storia principale troviamo alcuni giochi di investigazione. Ambientati nella mitica Chinatown, essi costituiscono dei veri e propri giochi interattivi gialli. Entrati nei panni di un old fashioned detective, con investigazioni ed interrogatori dovremo venire a capo dei non semplici misteri che gli Autori ci propongono. Due ultime cose ancora su questi ‘gialli italiani’. Il parser elaborato dai due Autori ci sembra reggere degnamente il confronto con quello della Infocom. Non siamo più ai rachitici prendo gemma dei primi giochi d’avventura. L’utente ha qui a sua disposizione sino a nove parole per la propria comunicazione e i tempi di elaborazione sono veramente bassi. Da segnalare infine la cura formale con cui le ‘schermate’ sono composte; siamo anche qui ben lontani dagli insiemi informi di parole cui altri giochi tentano di abituarci. Non pensiamo possa essere qui data una conclusione all’esame che in questo articolo ci siamo proposti. Ci sembra troppo presto per dire se l’interactive novel o romanzo interattivo avrà fortuna. Noi comunque siamo qui, pronti, con il nostro personal computer.”
Beh, l’interactive novel ha avuto una certa fortuna anche se, in Italia, la strada intrapresa non è stata quella inaugurata dalla Systems (purtroppo?). Avrete notato che, nell’articolo, si parla a un certo punto di un avveniristico parser a nove parole. Su questo punto m’ero già espresso tempo fa su it.comp.giochi.avventure-testuali: “Esilarante, se pensiamo che riconosce sì nove parole, ma solo (e solo e solo e solo) quelle nove (o otto o sette) pensate dall’autore in quel determinato ordine e in quel determinato momento. Alla faccia dei sinonimi.” In effetti, è proprio così, ma l’innovazione, come già detto, sta nello sdoganamento della formula verbo+sostantivo.

Un teatro di marionette

Durante il betatesting di Rapina in Famiglia, Roberto Grassi ha duramente criticato il “porting duro” del gioco: infatti, ho fatto poche (ma forse anche troppe) al gioco originale di Certi e Toldi. Roberto ha detto che il risultato è un “teatro di marionette”. Quest’espressione mi piace molto e la prendo decisamente come un complimento per i due autori (in senso negativo, invece, descrive un gioco “vuoto”). E’ un complimento. E spiego perché. Pensate a quei gialli di Agatha Christie (o di Ellery Queen) che si concludono con tutti i protagonisti in una stanza e il detective nel mezzo, pronto alle ultime domande e a formulare le sue accuse. Ebbene, il gioco (i giochi) di Certi e Toldi hanno il pregio di partire “in medias res”, vanno subito al cuore della questione. L’antefatto c’è sempre ed è corposo: come nei film di Tarantino non viene vissuto da chi assiste allo spettacolo, soltanto accennato (un caso per tutti: Le Iene, dove la rapina *non si vede mai*), con poche – ma efficaci – parole. Nei giochi di Certi e Toldi, si passa direttamente dall’antefatto al momento topico (che coincide con la conclusione). Basta vedere Rapina in Famiglia: sono passate due settimane dall’evento scatenante: il furto di dodicimila dollari. Due settimane. E noi entriamo nel momento dello scioglimento. Eppoi, sembra quasi che Certi e Toldi non abbiano bisogno di mappe e oggetti per la loro storia (o storiella) interattiva. Da questo punto di vista, l’apparente povertà è in realtà una grande ricchezza. Ci sono più spunti in due “giochetti” di Certi e Toldi che in molte avventure italiane d’oggi.

Niente mappa, niente oggetti

Rapina in Famiglia ha soltanto quattro locazioni. Ma non sono realizzate in modo classico: non si tratta cioè di stanze con una loro descrizione e le direzioni cardinali. Sono piuttosto situazioni. Oggetti veri e proprio non ce ne sono (ne compare uno, il biglietto di Ramirez, ma non può essere preso): d’altronde, il gioco è impostato come una detective novel, una lettura interattiva. Con un enorme difetto: è impossibile rileggere la “descrizione” della situazione perché scorre (dopo tre-quattro comandi) e non torna mai più.
Il taxi. Si comincia da qui. L’ideale per introdurre un personaggio che rientra dopo molto tempo nel suo “mondo”: Chinatown.
Casa di Thomas Bradley. Qui il personaggio viene investito dal caso. Ma non c’è alcun dettaglio sull’appartamento: nella “descrizione” non si parla della stanza, ma di Chinatown. E’ come se fosse la pagina successiva (a quella del taxi) del racconto.
All’esterno di casa Chou. Questa è puramente una locazione di passaggio: nessuna descrizione, ma una nuova pagina.
Casa Chou. E’ la locazione, o la situazione, madre: il cuore del gioco è tutto qui. Nella descrizione (che è impossibile rileggere) sono presentati tutti i personaggi. E non c’è un solo dettaglio che ci possa far capire com’è fatta casa Chou. Il personaggio di Richie, tra l’altro, è all’ospedale, ma bisogna parlare con lui senza muoversi da qui (non esiste una locazione “Ospedale”).

I personaggi

In Rapina in Famiglia è un’avventura atipica, che ruota attorno ai personaggi. Quelli che nei gialli classici vengono presentati all’inizio, come se sfilassero sul palcoscenico prima della rappresentazione. Eccoli.
Il protagonista: Thomas Bradley Ex detective “graziato” da un’eredità che gli consente di girare il mondo. Non può fare a meno, però, della “sua” Chinatown (quella di San Francisco che, peraltro, è la più grande comunità cinese fuori dall’Asia). Quando torna dai suoi viaggi si ritrova sempre con un caso da risolvere per aiutare Ramirez, tenente poliziotto, suo grande amico.
Il tenente Ramirez. E’ il Watson della situazione. La spalla (ma le spalle sono nei duetti comici contano più dei leader). Il tipico poliziotto sempre a un passo dalla soluzione. Il tipico poliziotto con grande volontà, ma poco talento. Il tipico poliziotto che ha la soluzione sotto il naso e non la vede. Ha sempre bisogno di un uomo con più fiuto e più classe di lui. Nel nostro caso, il risolviproblemi è Thomas Bradley.
Katon Chou. E’ la vittima anche se, in questo racconto, non ci sono omicidi (un giallo senza sangue, cosa piuttosto atipica). A Katon Chou, figura di spicco a Chinatown, datore di lavoro, vecchio saggio con le mani in pasta, hanno rubato dodicimila dollari destinati ai suoi dipendenti. Ma il problema non sono i soldi: il problema è che la comunità cinese è convinta che il colpevole sia…
Il giovane Calvin. Altra figura classica del giallo: il sospetto numero uno (il grande accusato innocente, colpi di teatro ormai abusati esclusi). Ragazzo ribelle, devoto al padre defunto e, all’apparenza, poco disposto ad accettare il patrigno, Katon Chou.
Sarah. Madre di Calvin, è la Penelope della situazione: donna contesa, ha sposato Katon Chou (da sempre innamorato di lei) dopo la morte del marito, il vecchio Hood, padre di Calvin.
Il direttore di banca. Bagott, bancario di fiducia di Katon Chou. Ha assistito alla rapina, avvenuta fuori dall’istituto. E’ il personaggio meno “caratterizzato” della storia. Tipica figura di terzo piano. Marionetta…
Il poliziotto Richie. Altra figura di terzo piano: ha fatto da “scorta” di Katon Chou durante il ritiro del denaro destinato ai lavoratori. Anche lui, naturalmente, ha assistito alla rapina.

Gli autori

Gli autori dei Gialli e, come vedremo, anche di altre avventure Systems sono Sandro Certi e Franco Toldi. Ecco come vengono presentati sempre nell’articolo di Personal Computer: “Ai lettori delle riviste di informatica Personal Computer e Commodore Computer Club della Systems Editoriale Sandro Certi e Franco Toldi non sono certo sconosciuti. Da oltre un anno infatti vi sviluppano una rubrica dedicata agli adventure games. Vi alternano la proposta e l’esame dei programmi che ‘muovono’ questi giochi alla recensione e critica dei giochi d’avventura più diffusi e più interessanti. Su Personal Computer hanno inoltre tenuto per molti mesi una rubrica di Intelligenza Artificiale. Anche qui alla proposta di programmi che consentivano di sperimentare su home-computers spezzoni di questa disciplina, hanno alternato l’esame dei prodotti più affascinanti di questo settore. E’ da questa loro frequentazione che hanno tratto il particolare parser impiegato nelle interactive novels qui esaminate. Franco Toldi è infine l’autore di Giochi di avventura con il Commodore 64 delle Edizioni Acanthus ed è titolare di una rubrica di videogiochi sulla rivista di informatica e didattica nella scuola, La Tartaruga della Juvenilia Edizioni Scolastiche Walk Over.”

Gli altri giochi Systems: alieni, archeologi e spie

Oltre ai Fumetti e ai Gialli, la Systems pubblicò altri giochi “singoli”: per questi le notizie sono ancora più lacunose che per i Gialli. Non si conoscono le date di pubblicazione e, a volte, nemmeno gli autori. Ai confini della realtà, scritto da Giorgio Ferrari (soggetto e sceneggiatura) e Fabrizio Fornasiero (programmazione), inizia come Avventura nel Castello di Enrico Colombini: un aereo in avaria e un tizio che si ritrova in un luogo sconosciuto, un’isola misteriosa. Anche Jan Solo (autore ignoto) comincia a bordo di un aereo, ma questa volta bisogna decollare. La Lancia del Potere, invece, è un fantasy: scritto dagli autori dei Gialli, Certi e Toldi, racconta la storia di un coraggioso viandante, aiutato da un mago, a caccia di un non meglio specificato Nemico in una foresta. Ma il lavoro di Certi e Toldi non si ferma qui. La coppia scrisse anche Alla ricerca del Buddha di Bodhnath, un’avventura tra Calcutta, Nuova Delhi e Katmandu, sulle tracce di un prezioso Buddha nascosto in un tempio maledetto. E firmò infine l’affascinante Moscow Summit: un incontro in Russia tra Reagan e Gorbaciov. Questo, dal punto di vista della trama, è uno dei giochi più originali e lo sarebbe ancora oggi (quante avventure storiche conoscete?). Altro prodotto della Systems è Charlie Deus (autore ignoto), avventura grafica semiseria di spionaggio: il protagonista assomiglia a una Iena di Tarantino ante litteram.

Narrativa in primo piano

E’ chiaro che gli autori erano interessati agli intrecci, alle storie, ai soggetti, e non solo agli enigmi: non a caso, spesso gli enigmi dei giochi Systems non sono cacce alla chiave per-aprire-quella-porta-chiusa. Non c’è, appunto, quasi mai la classica mappa fatta di locazioni da visitare digitando nord, sud, ovest, est. Magari c’è anche più di una locazione, ma per arrivarci non servono le direzioni cardinali. Per proseguire, bisogna spesso individuare una parola chiave nel testo oppure un indizio e, magari, digitarlo così come viene in mente, senza verbo. Per esempio, >PISTOLA SCARICA (“Sì, complimenti per lo spirito di osservazione, quella pistola non poteva che essere scarica…”). Oppure bisogna rispondere a una domanda. Non c’è, insomma, la gabbia del VERBO+SOSTANTIVO. Questo può essere un bene. L’esperimento, infatti, è avanti con i tempi, perché mira a una simulazione della realtà diversa da quella offerta dalle avventure tradizionali (e non dimenticate che siamo *appena* negli anni 80): non si parte da una gabbia di verbi da adattare al mondo, si parte piuttosto dal mondo che, per essere esplorato, richiede parole chiave o intuizioni da parte di chi sta davanti alla tastiera. E’ un esperimento ambizioso, che ancora oggi può essere un buon punto di partenza per scrivere buoni giochi e liberarsi un po’ delle convenzioni, come appunto il verbo+sostantivo e la mappa.
I Gialli Systems erano (e sono) considerati molto difficili, “irrisolvibili” per l’assurdità di certi comandi. Ma è proprio questo il punto: quei comandi *sembrano* assurdi perché l’avventuriero è abituato a giocare in modo diverso. Se non procede con verbo+sostantivo ecc. si sente perduto. Ma perché fermarsi a questa struttura sintattica? Nessuno (o pochissimi) ha mai provato a esplorare nuove strade. Mi ritorna in mente un intervento di Enrico Colombini, pioniere delle avventure testuali italiane: “Sarebbe bello poter creare un gioco con un parser che riconosce una sola parola”. Geniale osservazione. Ecco che, in un caso del genere, un gioco potrebbe distinguersi per la storia e non solo per la quantità degli enigmi.

L’edizione 2004

Qualche intervento sull’intreccio era dovuto per adeguare il gioco agli standard di oggi. Presentarlo nudo e crudo, così com’era, sarebbe stato un disservizio: molti l’avrebbero abbandonato dopo poche mosse. E non solo perché nell’originale non esiste un “dizionario” (c’è solo una serie di comandi da digitare al momento giusto). Ma anche perché la storia è un po’ confusa. Ho aggiunto, perciò, qualche dettaglio, senza intaccare la sostanza. Che è questa: c’è stata una rapina e il protagonista deve smascherare il colpevole (o meglio, scagionare l’innocente), facendo i conti con la diffidenza e le chiusure di una comunità severa come quella di Chinatown. Ho anche ampliato i dialoghi per rendere il gioco un po’ più longevo e interessante: per sbrogliare la matassa e arrivare al denouement (lo scioglimento) è necessario, tra l’altro, fare tre o quattro domande giuste (al momento giusto) ai personaggi. Domande suggerite ovviamente dalla trama e dallo svolgersi degli eventi.
Già, la longevità: va da sé che molti giochi dell’epoca erano difficili (e dunque piuttosto longevi) proprio perché spesso non c’erano sinonimi né tanto meno una “griglia” di verbi standard: erano ammessi anche i comandi più astrusi. E questo non è un bene: l’interazione deve essere facilitata al massimo, il giocatore deve poter usare verbi e meta-verbi (“salva”, “restore”, “fine”) familiari, senza essere costretto a scoprire un nuovo dizionario ogni volta. Altrimenti, un gioco del genere per un principiante diventa un testo in arabo.
Un po’ di dialogo. Nell’originale è impossibile dialogare con i personaggi. Nel porting, invece, grazie alla formula standard >CHIEDI A X DI Y, ci può essere uno scambio di battute su tutti (o quasi) gli elementi e i protagonisti della storia. E questi dialoghi sono, in sostanza, le uniche (ma corpose) aggiunte al testo originale di Certi e Toldi: ogni risposta del personaggio approfondisce la storia, ma non la cambia. La sostanza resta quella pensata da Certi e Toldi. I personaggi, o “marionette” secondo la definizione di Roberto Grassi, sono tutti statici: proprio per dare la sensazione di un raduno decisivo. L’azione è (o dovrebbe essere) tutta nelle parole.
E un po’ di mappa. Il gioco originale non ha una mappa, si arriva da una locazione all’altra grazie a delle azioni, non usando le direzioni cardinali. Nel porting, però, un minimo di mappa c’è. Ma non cambia assolutamente la sostanza del gioco. E’ stata introdotta solo perché, per esempio, era poco realistico ambientare il gioco in una sola stanza, ma allo stesso tempo permettere al giocatore di interrogare un personaggio che si trova altrove (l’agente Richie, immobilizzato in ospedale), cosa che succede nell’originale senza una valida ragione. Questo minimo di mappa, che dà più senso a certe mosse, ha anche il pregio di donare un po’ di respiro. Comunque, come nell’originale (e in molti giochi “piccoli” dell’epoca) ci sono soltanto le locazioni necessarie alla soluzione: niente false piste (il che è un male, ma rispetta lo spirito del tempo).

Francesco Cordella – Dicembre 2003/Gennaio 2004