From: giovanni@composizioni.com
To: fracordella@libero.it
Subject: Trame

Ciao Francesco,
come ti avevo promesso l’altra settimana a cena e qualche giorno fa via email, ti invio il mio contributo per il progetto F&F. La mia riflessione si basa quasi del tutto sulla domanda che mi sono posto dopo aver giocato a Flamel e a Kazan e aver iniziato Natalie di Fabrizio Venerandi.

La domanda è la seguente: Lo sviluppo della trama nella narrativa interattiva (o come amo chiamarla io la *letteratura* interattiva) deve per forza essere così lineare come in Flamel, Kazan e Natalie?

Diciamo la verità, è vero che queste IF sono tra quelle che più ho amato negli ultimi tempi (oltre ad essere quelle che più si avvicinano al concetto di *letteratura*, che esprimo da anni), ma per quasi tutto il
tempo della lettura (a proposito da ora in poi non dirò mai “ho *giocato* a Flamel o a Natalie”, ma “ho *letto* Flamel e Natalie”) mi è sembrato quasi di stare lì solo per premere qualche pulsante. L’interattività è molto limitata ed è usata solamente per andare avanti nella storia.
Perché devo per forza rispondere al telefono nella scena iniziale di Flamel? D’altronde il personaggio di Flamel mi sembra proprio uno che non vuole essere disturbato e che sicuramente non risponde al telefono. Perché non prevedere sviluppi alternativi, che so una lettera?
Come ho scritto nella mia recensione di Flamel, che hai pubblicato anche sul tuo sito, questa limitatezza viene mascherata, e anche molto bene, dalla scrittura accattivante e dall’aura di mistero che circonda luoghi e personaggi, ma non vuol dire che non sia effettivamente presente. Faccio un paragone con la letteratura standard. Mi capita molto spesso (anzi è una mia abitudine) di rileggere a distanza di tempo libri già letti e ogni volta la lettura mi dà nuove sensazioni. Ora, nella narrativa interattiva uno sviluppo più articolato della trama potrebbe rinnovare a distanza di tempo il piacere della lettura.

Una ulteriore riflessione per concludere. Ho la netta impressione che il processo di sviluppo di una IF venga preso un po’ sottogamba qui in Italia. Si ha troppa fretta di pubblicare la propria opera e non si fa un adeguato test. Attenzione, non sto parlando di test per scoprire eventuali bug di programmazione, ma di test per migliorare lo sviluppo narrativo. Un esempio a questo proposito è sicuramente il puzzle del gatto in Kazan.

A risentirci,
Giovanni Riccardi


From: fabrizio.venerandi@libero.it
To: fracordella@libero.it, giovanni@composizioni.com
Subject: Re: Trame

La lettera di Riccardi solleva una questione molto importante: è necessaria una narratività lineare della interactive fiction, perché sia mantenuto alto il suo grado letterario di leggibilità, diciamo così?

La domanda non è peregrina, visto che sia flamel che natalie che kazan utilizzano proprio una progressione lineare molto forte, tipica di un romanzo o di un racconto.

La riposta però non è così scontata.

Diciamo da subito che in due dei tre casi proposti, la progressione lineare era in qualche modo ‘forzata’ dal tipo di IF che si era andata a creare, ovvero quella della ‘one room game’, che in qualche modo rendeva più palese lo svolgimento narrativo lineare.

Ma si trattava di uno svelamento di un meccanismo che è comunque insito nelle at testuali in generale. La supposta libertà di esplorazione delle at, altro non è che uno ‘spargimento’ in più stanze di un meccanismo che resta comunque condizionato dalla ‘storia’ che è stata programmata dal creatore del gioco, e che viene appunto ‘sparsa’ in luoghi in cui il giocatore gira e ritorna ricorsivamente, senza che per questo la storia possa davvero mutare il suo fine. In flamel questa ‘dispersione’ viene limitata (direi quasi esclusivamente alla ‘zona carceraria’), mentre il resto della storia ha un andatura più marcata che mette a disposizione del giocatore tutte le cose di cui ha bisogno, senza andare a cercare in spazi troppo ampi quello che serve. Ma si tratta di due forme diverse per un unico fine: il proseguire la storia, come è nella testa dello scrittore/programmatore.

Non è possibile fare altrimenti e la ‘forzatura’ di azione che alcuni possono sentire giocando a flamel è narrativamente vincente perché rende più compatta ed omogenea l’acquisizione del racconto che sta dietro a flamel. Ma flamel non è più ‘forzato’ e più lineare di una qualsiasi at italiana, dove la forzatura semplicemente viene distribuita in più ambienti: se per aprire quella porta ci vuole quella chiave tu dovrai avere quella chiave, altrimenti la linearità del susseguirsi di enigmi proposti al giocatore si bloccherebbe e finirebbe anche lo scopo ultimo del gioco.

Quindi tutto normale? Preferisco tornare ancora una volta su un trascurato aspetto di natalie.

(Attenzione contene spudorate risoluzioni di natalie)

In Natalie, dove c’è una apparente fortissima ‘linearità’ narrativa, c’è in effetti più libertà di svolgimento di quanto potrebbe sembrare. La storia di natalie può veramente cambiare, e ogni cambiamento è un
diverso binario di narrazione che porta ad una serie di scambi, tutti funzionali per la creazione di una storia. La ‘vittoria’ del giocatore, e la morte del protagonista è per me sullo stesso piano della vittoria
del protagonista e la morte del giocatore. La storia potrebbe davvero finire con il fratello gemello del giocatore che uccide il giocatore, sarebbe comunque una fine accettabile.

Così come sono storie accettabili quelle che vedono il protagonista spaccare la ciotola sbattendola contro l’immagine della ciotola riflessa nelle pozze a terra, per trovare una chiave da dare al fratello cambiando così il finale. O anche quella di gettarsi sul foro nel centro della stanza con un paracadute, e trovare così un diverso finale. E altri finali ancora, nel sogno che il protagonista fa, a seconda che il fratello muoia o sopravviva.
La cosa che io credo sia interessante in questa gestione di storie parallele è la maggiore libertà del giocatore, pur restando fortissima una linearità narrativa. Assieme al concetto di rilettura: tutti i finali alternativi di natalie non sono comprensibili, se non si è già “finita” natalie una volta. Per capire che una ciotola si può spaccare contro la sua immagine, che è una cosa inverisimile, bisogna aver già finito natalie e quindi sapere che tutto quello che il giocatore sta leggendo, nella prima parte del gioco, sono frottole che il fratello sta raccontando al giocatore semisvenuto nell’acqua. Una ciotola non si potrebbe spaccare contro la sua immagine: ma noi sappiamo che quella ciotola in realtà non esiste. Ma non possiamo saperlo se non abbiamo portato già a termine uno dei possibili finali di natalie.

Ecco quindi un diverso tipo di ricorsività di natalie: natalie sembra finita, ma in realtà bisogna ancora tornare nelle stanze in cui si è già stati, come nelle avventure classiche, per scoprire cose che prima non potevamo capire. Sempre che si voglia farlo, e non ci accontenti del primo finale.

Insomma, in natalie credo che sia già un superamento della linearità narrativa delle avventure classiche, mentre flamel -ad esempio- gioca tutto sull’integrazione di parti ‘narrativamente’ cinematografiche e parti classiche di esplorazione.


From: fracordella@libero.it
To: fabrizio.venerandi@libero.it, giovanni@composizioni.com
Subject: Re: Trame

Caro Giovanni,
rispondo prima alle tue riflessioni finali, con una premessa: non me la sento proprio di tradurre Letteratura Interattiva la locuzione Interactive Fiction. La letteratura è un’altra cosa. Pochi lavori di Interactive Fiction si sono avvicinati (solo avvicinati, comunque piuttosto da lontano) a un respiro letterario: Deadline, Photopia, Spider and Web. In Italia, l’interactive fiction praticamente non esiste. Figuriamoci la letteratura. Come dedicare, dunque, maggior tempo allo sviluppo del racconto, come chiedi tu? Prima dovrebbe esserci il racconto… meglio, tanto vale, concentrarsi sulla caccia ai bug e rilasciare un gioco con il minor numero possibile di errori di programmazione.

Questo ci porta dritti al discorso dello sviluppo interattivo. Primo: dipende dal racconto, se il racconto lo richiede, se gli è funzionale, ben vengano otto percorsi e sette finali. Ma se il racconto non lo richiede, se l’effetto che vuole ottenere l’autore è un altro, perché scapicollarsi per creare nove strade diverse per arrivare alla soluzione? Più volte mi hai chiesto di rimettere mano a Flamel, di ampliarlo: no, se fosse per me non correggerei neppure i bug, lo considero finito, toccarlo significherebbe snaturarlo.
Poi, hai fatto l’esempio dei libri, dici che ti capita *molto spesso* di rileggere a distanza libri già letti. A me no: preferisco leggerne di nuovi (rileggo solo i classici e rigioco solo i classici (Infocom)). Il discorso vale doppiamente per la narrativa interattiva: pensi davvero che siano molti quelli che rigiocano un’avventura solo per vedere l’effetto che fa? Devono esserci molti buoni motivi per riaprire un gioco dopo averlo concluso: un lavoro del genere è un lavoro molto ambizioso. E mi chiedo: ne vale la pena? Non è meglio dare *tutto e subito* ? Anche con un’avventura lunga, sia chiaro, ma cercando di *svelare*, nell’unica partita che presumibilmente il giocatore affronterà (e che può durare anche tre mesi), la buona parte di quello che c’è da svelare? Forse è più difficile centrare appieno quest’obiettivo che creare quattordici percorsi alternativi.

Se poi vuoi sostituire gli enigmi con i percorsi alternativi, no: non sono d’accordo (a proposito: ma perché Flamel non dovrebbe rispondere al telefono se paga la bolletta?). La narrativa interattiva dev’essere interattiva e che, dunque, gli enigmi devono esserci. Per me, possono anche essere elementari, l’importante è che non siano gratuiti (“Ora li faccio impazzire con questa combinazione a 15 cifre…”).


From: giovanni@composizioni.com
To: fracordella@libero.it
Subject: Re: Trame

Ciao Francesco,
Rispondo subito al tuo commento alle mie riflessioni sulle trame nella *narrativa interattiva*. Forse mi sono spiegato male e cerco di chiarire tutto quello che ho già detto cercando di ampliare il discorso.

Primo: con *letteratura* non ho mai voluto dare una descrizione dello stato attuale dell’IF mondiale e Italiana, ma semplicemente esprimere una mia speranza e cioè che il nostro hobby possa essere considerato, in certe sue forme, alla stessa stregua di un buon libro.

Secondo: ho parlato di linearità della trama di Flamel, Kazan e Natalie ponendomi/vi una domanda che ora riformulo in maniera, spero, più chiara. Lo sviluppo narrativo deve essere per forza lineare come negli esempi che ho fatto? Il fatto di voler trattare l’IF più da un punto di vista narrativo e meno da quello avventuroso pone all’autore la costrizione della linearità? O forse siamo ancora in una fase embrionale dell’utilizzo del mezzo interattivo per opere narrative e non riusciamo ad allontanarci dalla strada segnata dalla narrativa convenzionale (che ha uno sviluppo lineare della trama)?

Terzo: ho parlato di rilettura. Ebbene, ho *letto* Flamel ben due volte e ho rigiocato un paio di volte anche alcuni classici infocom. Certamente io sono un caso più unico che raro e forse i percorsi alternativi sono tipici delle avventure più classiche. Però ripensandoci c’è sicuramente una via di mezzo. Cito, come ho fatto in risposta al primo thread su Icgat relativo al progetto F&F, l’incipit di Photopia di Adam Cadre:

“Will you read me a story?”
“Read you a story? What fun would that be? I’ve got a better idea: let’s tell a story together.”

Allora quello che volevo intendere per sviluppo alternativo della trama è che come lettore mi aspetto di avere la sensazione di essere parte nello sviluppo della trama (e forse nella scrittura stessa della storia). Quindi non è tanto il fatto di avere 20 percorsi diversi e 7 finali, ma proprio questa sensazione che ho spiegato. Non voglio solamente premere i pulsanti, altrimenti mi prendo un libro e giro le pagine – faccio meno fatica e anche la vista si affatica di meno.
Pongo a te e a Fabrizio la seguente domanda e vorrei una risposta sincera: Cosa hanno Flamel, Kazan e Natalie di particolare che non poteva essere fatto scrivendo un racconto o un romanzo? Ci sono delle soluzioni nello sviluppo della trama in cui il mezzo interattivo si è rivelato indispensabile (a parte naturalmente gli enigmi che servono solo per andare avanti)?
Giovanni


From: fracordella@libero.it
To: giovanni@composizioni.com, fabrizio.venerandi@libero.it
Subject: Re: Trame

Caro Giovanni,
da quello che ho capito vuoi esplorare un territorio non ancora battuto. E’ bello il concetto “essere parte nello sviluppo della trama (e forse nella scrittura stessa della storia)”: come arrivarci? A questo punto ti giro la domanda: c’è qualcuno che ha già provato a fare una cosa del genere? A me non vengono in mente esempi. Sì, forse, come dici tu, Photopia di Adam Cadre, ma come ho già detto più volte Photopia è praticamente un racconto con ben poco di interattivo: in Photopia veramente ci si limita solo a premere pulsanti (spesso un pulsante: Invio). Il mio concetto di narrativa interattiva (insisto a non volerla chiamare letteratura, d’altronde ci sono tanti buoni libri che non sono letteratura, ma questo è un altro discorso e, comunque, le discussioni sui “generi” mi hanno sempre infastidito. C’è chi mi chiede di indicare il “genere” di Flamel e mi viene da rispondere: mistero. In tutti i sensi. Ma riprendiamo il discorso fuor di parentesi) il mio concetto di narrativa interattiva, dicevo, al momento è questo: imbastire una storia che il giocatore possa “esplorare” incontrando personaggi e aprendo e chiudendo porte. Tu chiedi: “Cosa hanno Flamel, Kazan e Natalie di particolare che non poteva essere fatto scrivendo un racconto o un romanzo?” Poi, dici “A parte gli enigmi”. Beh, io ti rispondo che quel che hanno di particolare sono proprio gli enigmi. Tu dici “servono solo ad andare avanti” , io ti rispondo “e ti sembra poco?”. Gli enigmi sono ciò che rendono interattiva la storia. Ma per enigma non intendo necessariamente un rompicapo, per enigma intendo anche l’andare da un luogo all’altra digitando >NORD. C’è un limite, ovviamente: digitare solo “Invio”, come in Photopia, non è un enigma, è sfogliare una pagina. Ma digitare >RESTART, come in Insight di Jon Ingold, e ritrovarsi a “continuare” anziché a “ricominciare” (espedienti interattivo-narrativo comunque non nuovo) è un enigma. Qualcosa che un libro non può dare (può dare, invece, mille altre cose che un’avventura non può dare, sia chiaro). E comunque, non mi sento di dire che Natalie è un gioco senza enigmi-rompicapo (rompicapo non in senso letterale, ma nel senso di “enigma classico”). E neppure Flamel. E neppure Kazan. Qualche enigma c’è, poi si può discutere sulla difficoltà. Ma gli enigmi non mancano: anche rispondere al telefono è un enigma e dà la sensazione di “vivere” in prima persona la storia. In questi giorni, sto giocando un’avventura grafica, cosa che faccio raramente. Sto giocando “Post Mortem”. Ebbene, di enigmi, in senso classico, non ce ne sono molti, ma nonostante tutto, anche solo conversando con i personaggi, ho la sensazione di vivere una storia. Non è detto che, per farlo, sia necessario giocare un’avventura testuale. “Post Mortem” ha una sceneggiatura ricca di buchi (a volte voragini, ma scrivere un giallo è molto, molto più difficile di quanto si pensi), ma c’è della buona scrittura e, soprattutto, è *appassionante*. La grafica e i filmati, oltre tutto, la valorizzano. E non si può dire che non sia una storia interattiva. Credo, comunque, che ottenere lo stesso effetto solo con il testo sia più complicato. Ma le soddisfazioni, dell’autore e del giocatore, hanno un sapore unico.


From: giovanni@composizioni.com
To: fracordella@libero.it
Subject: Re: Trame

Ciao ancora Francesco.
Non posso rispondere alla domanda che mi hai fatto, semplicemente perché come tu stesso hai detto questo territorio non è stato ancora battuto. Allora vado sul tecnico e dico come vedrei io uno sviluppo della trama che coinvolga il lettore/giocatore.

Innanzitutto metto subito in chiaro un postulato del mio ragionamento: UNA QUALSIASI OPERA DI NARRATIVA INTERATTIVA NON PUO’ ESSERE CONSIDERATA (PENSATA) SEPARATAMENTE DAL MEZZO CHE UTILIZZA (E CIOE’ IN QUESTO CASO IL LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE USATO). Se ci pensi con attenzione la stessa cosa avviene in qualsiasi altra opera di arte o ingegno. Un pittore non può pensare di realizzare un quadro senza conoscere l’effetto che la sua pennellata avrà sul quadro. Uno scrittore conosce l’effetto che due o più parole possono avere se messe insieme (altrimenti perché usa quelle parole e non altre). Naturalmente la conoscenza di cui parlo non esclude la possibilità che la persona in questione possa essere anche non cosciente di questa sua conoscenza. (scusa il gioco di parole. OK, passo al discorso che volevo fare).

Tipicamente (con Inform, ma il discorso vale per qualsiasi linguaggio di programmazione) le alternative della trama vengono gestite mediante la verifica di certe condizioni. Allora “se Flamel risponde al telefono fai questo, se invece non risponde fai quest’altro”. In Inform la cosa viene fatta verificando la presenza o meno di attributi o semplicemente testando l’azione compiuta. Ma perché limitarsi a questo? L’unico risultato di questo tipo di soluzione è una trama a bivi che conduce a uno o più finali. Proprio quello che ho già detto di non volere neanche io.

E allora come far sentire parte il lettore della costruzione della trama?

PRIMO:
L’autore deve guarire dalla sindrome del “deus ex machina”. Questo significa che l’autore mentre scrive/programma non deve forzare il lettore a fare quello che lui vuole (o può farlo sotto certe condizioni come penso si capisca bene da quello che dico dopo) e a seguire il percorso da lui tracciato. Questo non è un limitazione della libertà dell’autore che ha sempre e comunque un controllo sulla scrittura, sull’ambientazione, sugli enigmi, ecc.

SECONDO:
L’autore non deve confondere una IF con un librogame in cui ci sono percorsi e finali diversi.

TERZO:
L’autore dovrebbe conoscere quanto più possibile il linguaggio di programmazione usato. Normalmente l’autore pensa a quello che vuole realizzare e solo in un secondo momento a come lo può fare usando uno specifico linguaggio. Una conoscenza un po’ più approfondita di Inform, MAC, TADS o qualsiasi altro linguaggio usa può addirittura suggerire soluzioni che prima non si erano prese in considerazione (a questo proposito penso a una mia idea che non dico perché spero di includere nella mia opera prima).

Allora partendo da questi tre presupposti come realizzare una trama in cui il lettore sia partecipe? Senza stare a scomodare complessi algoritmi di Intelligenza Artificiale (la prima cosa che mi è venuta in mente pensando a questo argomento) che snaturerebbero anche il concetto stesso di AT o di IF la cosa si riassume in una semplice regola: LA VARIABILITA’ DELLA TRAMA DEVE DIPENDERE DA PIU’ VARIABILI (evidentemente).

Faccio prima un esempio che deriva dai giochi di ruolo (applicato anche nelle AT con elementi giocoruolistici – in queste AT però l’elemento narrativo è lasciato in secondo piano). Nei GDR il protagonista e tutti gli NPC sono caratterizzati da un (più o meno) complesso sistema di punteggi che servono ad indentificare il loro carattere/fisico/atteggiamento. La possibilità di compiere delle azioni dipende molto da questi punteggi oltre che da alcune variabili tipiche della situazione particolare.

Perché ho fatto quest’esempio e che cosa c’entra con la *narrativa* interattiva di cui stiamo parlando? Semplice, per applicare la regoletta enunciata prima prendo in prestito questo modello dei punteggi e con le opportune modifiche lo applico alla trama di una IF. Allora immagina che la possibilità di andare avanti in un certo percorso narrativo nella storia dipenda da una serie di valori numerici. Ora, non importa nulla se quei valori numerici sono così perché il giocatore ha fatto questa o quell’altra azione. Non so se così come l’ho spiegato si capisce il concetto. Quello che voglio dire è che si può rendere più astratto il rapporto tra un certo sviluppo della trama e una o più azioni compiute.
Per l’autore il difficile di tutto questo sta proprio nel trovare una qualche regola che consenta quest’astrazione. Forse esagero un po’…
Praticamente ti sto dicendo che se in una AT classica c’è il *model World* a gestire la “fisica” degli oggetti in un’opera di *narrativa interattiva* ci vuole qualcosa tipo un GESTORE DI TRAMA.
A questo punto il discorso può passare su un livello differente: esistono delle regole generali per un gestore di trama applicabili un po’ a tutte le IF? Con regole generali intendo più delle idee, dei metodi che delle funzioni vere e proprie da implementare nella IF, perché credo che molto dipenda dalla cosa che si sta scrivendo.
Ho buttato il sasso. Lo raccogli tu? Qualcun altro vuole intervenire nella discussione?

Giovanni