Date un'occhiata alle vendite di dischi all'inizio degli anni Ottanta e scoprirete che ai primi posti c'erano Michael Jackson, Culture Club, Duran Duran. E The Melvins, Black Flag, Scratch Acid? Ebbere molto meno successo. Ma sono state queste ultime band ad aver ispirato i musicisti che avrebbero poi dominato il mondo del rock nei primi anni Novanta. Questo, però, non è un caso particolare: film sconosciuti ispirano produttori che sbancano i botteghini; filosofi sconosciuti insegnano cose a studenti che poi comandano nazioni. E, ad un livello molto meno grandioso, forse l'avventura interattiva più spesso citata come modello dagli autori di oggi fu, in realtà, un mezzo fiasco, commercialmente parlando: A Mind Forever Voyaging della Infocom.

Completamente diversa dalle altre avventure Infocom, A Mind Forever Voyaging è, considerata la mole, priva di enigmi. Il giocatore si ritrova in una città (fittizia), con una lista di cose da fare e vedere: visitare una chiesa, guardare un film, cose del genere. Ma non c'è bisogno di trovare una chiave per aprire la porta della chiesa, non c'è bisogno di guardare sotto la cassetta postale per trovare il braccialetto da portare al Banco dei pegni per trovare un dollaro per comprare le noccioline per corrompere l'impiegato al botteghino in modo da poter vedere il film. Vi basterà entrare nella chiesa, oppure prendere posto al cinema ed è fatta. La ricompensa? Una descrizione di ciò che vedrete. Il piacere della lettura non arriva dopo aver risolto gli enigmi di un cubo di Rubik; arriva vagando per una città sconosciuta, che rivela una sorpresa ad ogni angolo. Arriva quando si ritorna nella stessa città dieci anni più tardi. E poi ancora. La città di Rockvil sarebbe un meraviglioso giocattolo anche senza una storia alle spalle.

Per quanto riguarda la storia — beh, se fosse un libro, A Mind Forever Voyaging avrebbe lo stesso valore di un'opera di quarta categoria: non è certo 1984, non è The Man in the High Castle e neppure Brave New World. Se avesse, l'autore Steve Meretzky, voluto portarmi per mano nel mondo che ha creato – "Perry camminava nervosamente nello zoo. Oltrepassò un cartello che diceva: Alle 14, nella gabbia dei primati, ci sarà la tortura delle scimmie" – probabilmente mi sarei lamentato e mi sarei sentito come uno al quale viene imposta una lettura. Ma invece stiamo parlando di IF. Sono io che ho scelto di attraversare lo zoo; io ho scelto di leggere il cartello. E ciò che sembra poco interessante diventa magicamente un dettaglio brillante, capace di manifestarsi con eleganza. La storia, forse, non è così originale o ricca come può essere, ad esempio, quella di Trinity, ma la storia di Trinity diventa (o può diventare) interessante soltanto dopo che siamo stati costretti ad aver a che fare con blocchi di ghiaccio o palloni da calcio. A Mind Forever Voyaging, invece, ci garantisce la possibilità di esplorare liberamente: poi certe cose possono accadere e altre no, dipende dalla nostra inclinazione. L'esplorazione come un traguardo da raggiungere è un concetto che, forse, sarebbe nato anche senza A Mind Forever Voyaging, ma AMFV ne ha certamente segnato il cammino.

Adam Cadre, Giugno 2001
Traduzione di Francesco Cordella