No. Non ho paura di infiammare la discussione pubblicando recensioni e voti dei 16 giochi che ho provato tra i 52 iscritti alla If Comp 2001. Il criterio di scelta è stato assolutamente arbitrario (tranne per Best of Three che, essendo di Emily Short, ho provato per primo): se il titolo o i primi cinque minuti mi inducevano ad andare avanti, lo facevo. A dire il vero ne ho "aperti" anche altri, di giochi, ma solo per dare una sbirciata. Troppo poco per un voto o una recensione. Come saprete alla fine ha vinto All Roads, seguito da Moments Out Of Time e Heroes (che, ahimè, non ho provato nel periodo di voto). Quelle che seguono sono recensioni, forse a volte un po' irriverenti, ma è quello che mi veniva da scrivere di getto subito dopo aver finito ogni gioco. E, alla luce dei risultati, non ho modificato neanche una parola. Mi piacerebbe solo trovare il tempo per tradurle in inglese e pubblicarle su rec.games. Intanto, mi aspetto qualche commento (timetolose@yahoo.com) e, soprattutto, attendo le vostre recensioni.

Francesco Cordella, 17 Novembre 2001

Best of three. Voto: 1 (3 ottobre)

Supponente e noiosissimo. Questo è Best of Three, l'ultimo lavoro della letterata Emily Short, che se non mette Castore e Polluce in tutti i suoi giochi sembra non possa dormire la notte. Mi sono impegnato, ce l'ho messa tutta per non digitare "Quit" dopo dieci minuti e passare a qualcos'altro. Forse non c'ho capito nulla, ma ecco quello che m'è rimasto dopo due (faticose) ore di gioco: una storia da Harmony con una Candy Candy che ritrova il suo Terence e, anziché saltargli addosso, lo martella di domande sull'amore, su Romeo e Giulietta, Tolstoj, Dostoevski… Interazione: zero. Il povero giocatore deve limitarsi a digitare numeri da 1 a 4 per scegliere la frase da propinare a Terence con lui che, anziché piantare lì questa zitella cronica, resiste e ribatte. Insomma per procedere in Best of Three basta il tastierino alfanumerico (e neanche tutto), mentre il resto della tastiera può starsene a riposo. C'è chi vedrà in quest'ultima fatica della Short perizia tecnica e scintille letterarie, io preferisco le avventure.

Film at eleven. Voto: 3 (5 ottobre)

L'idea è tutt'altro che originale: un reporter sconosciuto a caccia di scoop. Il gioco è facile facile: basta mezz'ora per finirlo. Fin qui ci poteva stare anche la sufficienza (risicata), visto che un adventure non dev'essere né lungo né difficile per essere interessante. Il problema è che Film at eleven è pieno di sciatterie (spesso ti costringe al fastidiosissimo "indovina il verbo giusto") e, soprattutto, di irreparabili voragini nella sceneggiatura. I personaggi sono buttati lì, le conversazioni spesso ridicole: ho mostrato al giornalista concorrente i documenti rubati dalla sua scrivania e lui non ha fatto una piega; ho mostrato al mio capo il compromettente computer del sindaco e lui ha detto "Non mi interessa". E poi, il computer del sindaco: ma ti pare che uno ha qualcosa da nascondere e lascia nei bookmark siti che potrebbero rovinargli la carriera? Senza parlare del passaggio segreto: un tunnel che dalla redazione di un giornale arriva fino alla camera da letto del sindaco! E il sindaco non se n'è mai accorto? Non ha mai visto la botola sotto il suo tappeto? Infine: si muore se la segretaria del giornale concorrente scopre che sei entrato in redazione, ma si resta miracolosamente "vivi" se il sindaco ti becca mentre esci dalla sua stanza segreta! Mah.

Moments Out Of Time. Voto: 7 (8-9 ottobre)

Affascinante, scritto bene (tranne qualche scivolone) e, soprattutto, ben programmato. La storia non sarà originalissima: un viaggio nel tempo alla scoperta di nuove culture. Ma che suspense, che trovate! Un'interfaccia che finalmente è un'interfaccia come si deve: facilissima da usare e anche molto utile. A volte sembra Suspended o A Mind Forever Voyaging, altre addirittura Deadline: L. Ross Raszewski ha fatto un ottimo lavoro. All'inizio, trovandomi tra le mani quella console e quei dieci microchip, ho pensato: mamma mia, quanto ci metterò a imparare come si manovra quell'aggeggio? C'ho messo dieci minuti e, mentre procedevo, mi veniva voglia di ricominciare per tornare nella casa con altri oggetti (quelli che non avevo potuto portare con me) per vedere cosa sarebbe successo, come sarebbe cambiata la storia. Moments Out Of Time è indubbiamente un gioco avvincente, curato, elegante. Dietro c'è la mano di un esperto e una gran fatica. E' un lavoro ambizioso, ma l'autore è stato bravo a contenersi, a non strafare, a non perdere il controllo della scrittura e della sceneggiatura. Ci ha consegnato un'avventura brillante, decisamente da provare. E, per certi versi, da imitare.

Kallisti. Voto: 5. (14-15 ottobre)

Una buona occasione mancata. All’inizio Kallisti è interessante, addirittura affascinante. La prospettiva in terza persona, abbastanza rara nell’Interactive fiction, e i tempi al passato danno più che mai l’idea di essere di fronte a una storia da leggere. Prese (ovviamente) le debite distanze, si può dire che l’atmosfera ricorda (o evoca) un racconto russo, Gogol forse. E poi la conversazione aperta, senza menu, con la libertà di scegliere l’argomento da affrontare, è ben realizzata: ci si può davvero sbizzarrire (fino alla noia) nella scelta delle cose da chiedere o da dire (in Kallisti c’è, finalmente, differenza tra chiedere e dire) a Katie. Il gioco, però, è (o sembra, forse per colpa mia) troppo corto e finisce appena alla terza scena: ovvero quando uno si aspetta che cominci. Finisce in un modo abbastanza incomprensibile (o banale? Il confine tra i due concetti è sempre esilissimo): insomma, l’ho giocato tre volte e non ho capito un granché. Forse, però, non c’è niente da capire. Ma non c’è neanche molto da giocare: va bene ridurre al minimo gli enigmi o spremersi il cervello per proporre solo enigmi logici e intelligenti, ma ho la sensazione che stiamo andando, sempre di più, verso la scomparsa totale degli enigmi. Ogni tanto si sente anche il bisogno di un enigma stupido: così, tanto per avere la soddisfazione di risolverlo. Kallisti è un altro puzzleless game: la sua forza dovrebbe essere nella storia, che in fondo è quasi inesistente. Lo giudico con un 5 e non un 4 solo per, ripeto, l’atmosfera. E chiudo con una considerazione sulla seconda scena, la scena di sesso: le premesse sono buone, poi c’è il crollo perché l’autore forza un po’ troppo la mano. Fino a sfiorare il ridicolo quando il gioco precisa che la parola “pussy” non è accettata e che bisogna usare “cunt” o “sex”. Insomma, si ha la sensazione di una stonatura, di qualcosa che non va.

All Roads: Voto: 7 (16 ottobre)

E sarebbe stato tranquillamente otto se la seconda parte avesse offerto più enigmi. Nel complesso, comunque, questo All Roads è un gioco notevole: Jon Ingold, matematico di Cambridge, dichiara di aver scritto il codice in un giorno e mezzo. Probabile, ma la storia era sicuramente già pronta. All Roads è un esempio di avventura eccellente nonostante la scarsità di puzzle da risolvere. I pregi stanno, prima di tutto, nella trama avvincente: il racconto, inutile negarlo, tiene incollati alla sedia. E poi è ben scritto (c’è, comunque, qualche refuso qua e là), la sceneggiatura è ben strutturata, i flashback non sono mai messi lì a caso, anzi. Il protagonista è davvero un bel personaggio (pronostico di oggi 16 ottobre: se esiste, vince il premio come miglior PC), offre molte sfaccettature e, piacevolmente, lascia anche in sospeso (e dunque all’immaginazione del lettore-giocatore) alcuni lati della sua personalità. L’atmosfera è intrigante: una spy story ambientata a Venezia che non delude le premesse. La città, tuttavia, è descritta con una certa superficialità e non mancano i luoghi comuni (“stradine tutte uguali in cui ci si perde”…sigh) né gli svarioni, come le targhe con su scritto “Piazza St. Marco” (St. e non San, mica siamo in Gran Bretagna). Ma sono piccolezze: per il resto, infatti, Jon Ingold è attentissimo ai dettagli: si può esaminare quasi tutto e, spesso, anche le azioni più impensabili (e inutili) prevedono una risposta. Numerose le chicche, come il continuo riferimento a una serata di bagordi del protagonista che ricorda continuamente quello che gli è successo poche ore prima e non ci annoia con noiosi flashback sul suo passato remoto.

Bane of the Builders. Voto: 4 (17 ottobre)

Immaginate il più brutto episodio di Star Trek e pensate a dieci modi per peggiorarlo: otterrete questa Bane of the Builders, avventurina piccola piccola che potrebbe essere stata scritta in quattro o cinque ore, senza troppa attenzione, magari alternando la programmazione alla lettura di un fumetto o alla partita in Tv. Ambientazione: un pianeta sconosciuto e misterioso. Missione (più che mai possibile): ritrovare un Professore che, nonostante l’età avanzata (e la figura minuta), ha sfidato l’ignoto ed è finito tra le grinfie di un gruppo di, e qui continua la sequela delle banalità, un gruppo di alieni cattivi che vogliono, pensate, annientare la razza umana. Tono: ironico? Magari. Insomma, un racconto che non darebbero da leggere neppure in prima elementare e che nessuno avrebbe mai sfiorato se non fosse stato spacciato per Interactive Fiction. E che, forse, nessuno avrebbe mai giocato se non avesse partecipato all’If Comp. Tecnicamente, che dire: l’autore Bogdan Baliuc (è il suo vero nome?) ha fatto il compitino senza infamia e (speriamo) senza lode. Qualche enigmuccio (neanche troppo astruso, a dire il vero), una decina di stanze e un bel labirinto, tanto per annacquare la brodaglia e dare una spintarella alla longevità. Tutto ciò non gli ha evitato qualche trappola: provate a esaminare il Professore mentre, con gli occhi iniettati di sangue, vi sta per piantare un coltello nel petto. Otterrete una cosa del tipo: “Un uomo piccolo, con gli occhi blu e apparentemente inoffensivo”.

Earth and Sky. Voto: 5 (18 ottobre)

Incredibile: un altro gioco che finisce quando dovrebbe cominciare. Ma è una regola della Competition? Va bene creare avventure brevi, risolvibili in due ore, ma questo è davvero troppo. Earth and Sky richiede, sì e no, venti minuti di attenzione e, alla fine, non lascia un granchè. L’autore promette il secondo episodio nel 2002: insomma, ci tocca aspettare un anno per sapere che fine hanno fatto i genitori cervelloni del protagonista. Ne vale la pena? Sarà forse l’autore tempestato di mail scritte da gente che gli chiede di affrettare i tempi perché muore dalla voglia di sapere come va a finire la sua storia? A metà ottobre Adam Cadre, in un messaggio su raif, ha dichiarato di aver giocato tutte le 52 avventure della Competition. C’è chi (me compreso) ha pensato che si fosse preso due settimane di ferie per trovare il tempo: ci sbagliavamo, evidentemente. Perché se i giochi continuano a essere semplicemente degli incipit basta un weekend per polverizzarli. Earth and Sky ha, tuttavia, almeno un’idea interessante: il modo in cui si deve uccidere il mostro (l’enigma della nebbia). Il problema è che è l’unica. Dal punto di vista tecnico il gioco è nella media, se non sotto. Le azioni che portano a un passo avanti nella storia sono tutte ben implementate. Le altre, le cosiddette blind actions, quelle che dovrebbero offrire un diversivo, una scheggia impazzita, una risposta inutile ma originale (e magari divertente), sono inesistenti. Il fatto che, come dichiara l’autore, sia impossibile entrare in un unwinnable state (cul-de-sac) può essere un pregio, ma anche un difetto se il winnable state è un percorso privo di ostacoli e senza strade secondarie. A cosa servono tutte quelle opzioni nei menu delle conversazioni se nessuna influenza il corso del racconto? Crede forse l’autore che qualcuno, dopo aver finito il gioco, lo ricominci per scoprire quale altra risposta otterrà scegliendo un’altra frase sapendo bene che, comunque, nulla cambierà? C’è davvero chi è così curioso? Gli do 5 e non 4 (o meno) solo per la vena ironica e il modello (dichiarato) cui l’autore si è ispirato: i fumetti Marvel.

Fine Tuned. Voto: 5. (19-20 ottobre)

Dopo la prima mezz’ora di gioco stavo per abbandonare. Si nota subito che questo Fine Tuned è stato rilasciato in fretta e furia: ha diversi errori di programmazione e molte sciatterie. Se provo a “cantare il manoscritto” ricevo i complimenti del professore anche se lui non c’è. Dopo aver incontrato Miss Sweet alla stazione se non eseguo la giusta sequenza di azioni il gioco (con Winfrotz) va addirittura in crash. Ce ne sono altri, e forse altri ancora che non ho scoperto (perché ho giocato non ho fatto un beta-test), ma il più clamoroso riguarda i verbi di debug, che sono stati lasciati incredibilmente attivi. Imprecisa anche la soluzione, che è una trascrizione di una partita dell’autore e non un testo per il pubblico. Insomma, stavo per abbandonare dopo mezz’ora. Ma i personaggi piuttosto simpatici e originali (il protagonista e Aloysius sono una coppia fantastica, sembrano Archimede e Paperoga) mi hanno passare la voglia di lasciare. E così sono arrivato alla seconda parte, non senza passare per qualche enigma davvero astruso. Come quello che ci costringe a salutare i passanti mentre siamo in macchina: un puzzle illogico, insensato. Se n’è accorto anche l’autore che ha allegato un readme.txt in soccorso dei giocatori. O come quello che ci fa fare salti mortali per far salire in macchina Miss Sweet. Quando il concetto di adventure vecchia scuola invade in questo modo quello di IF la qualità ne risente. Meglio non metterli enigmi del genere, nessuno ci obbliga a far impazzire il giocatore per delle stupidaggini. Nella seconda parte, Fine Tuned cambia registro e si trasforma in una sorta di mystery, con una zitellona (che s’è subito innamorata dell’impacciato protagonista) a caccia di una misteriosa melodia antica. Il voto è 5 dopo due ore di gioco, un voto piuttosto alto viste le premesse. Il fatto è, però, che ho voglia di rigiocare Fine Tuned per finirlo e vedere che succede. E questo è un fattore positivo. Altro pregio: la presenza di molti enigmi (di quelli logici), merce rara di questi tempi.

Stick it to the man. Voto: 5 (20 ottobre 2001)

Lo so è una sequela di 5. Ma è il voto da dare anche a questo Stick it to the man che, va subito detto, ha un titolo bellissimo, intraducibile come tutti i titoli bellissimi: significa qualcosa del tipo “stai attaccata al tuo uomo in modo severo”. E rende l’idea di quello che succede tra la folla di una manifestazione di anarchici, che è poi la scena chiave del gioco: un gruppo di gente che si sposta assieme tra una coppietta e l’altra che ne approfitta per palparsi, come se il divano di casa fosse troppo scomodo. L’idea è interessante (ed è proprio per l’idea che il voto è così alto): impersonare una squatter, che si sveglia in una casa occupata e incontra il resto della banda impegnata a bere latte e a parlare di politica, poteva essere una buona premessa per un gioco un po’ diverso dal solito. Ma, anche in questo caso, tutto si esaurisce nelle premesse. Perché una volta esplorata la casa (che in verità offre ben poco da esplorare) e scambiate quattro battute con Gary, Nora, Brad eccetera resta solo la scena del rally: il protagonista in mezzo a una folla di punk inferociti che gridano e si spingono. Un raccontino-ino con interazione (dialoghi esclusi) quasi pari allo zero. Certo, si può provare ad attaccar bottone con un ometto in black, che ci porta nella sua casa occupata e ci fa scoprire una delle conclusioni del gioco (“ecco il senso della tua vita, ragazza: combattere con il governo, ma soprattutto incontrare gente nuova e nuovi appartamenti”). Si può prendere a mazzate un poliziotto e fuggire senza aver combinato poi un granché. Ma alla fine, come scrisse una volta un mio amico ex-squatter ora pseudoantiglobal, la domanda è sempre la stessa: che fare?

To Otherwhere and back. Voto: 2 (21 ottobre)

Il sottotitolo del gioco è qualcosa come: una storia interattiva non plausibile. L’autore avvisa subito che si tratta di un gioco non ortodosso e invita a informarsi battendo “About”. Cosa scopriamo? Scopriamo che To Otherwere and back (and back vale solo per chi l’ha finito, io ho abbandonato circa a metà per disperazione) era stato scritto per partecipare alla Walkthrough competition organizzata da Emily Short. Quindi: ha sbagliato torneo. Ma no: l’autore l’ha adattato per iscriverlo alla Ifcomp. Che però è ben altra cosa. Per la Walkthrough competition bisognava, a partire da una soluzione (ricca di bizzarrie e, perché no?, stupidaggini), scrivere un gioco risolvibile con quella soluzione. Un esercizio che ha avuto un discreto successo. Per la Ifcomp, tuttavia, bisogna scrivere più semplicemente un gioco. L’autore, invece, nel fatidico discorso che appare sullo schermo dopo aver digitato “About” ci avvisa che il suo gioco, senza il walkthrough, è irrisolvibile. E ci invita a esplorare, a esaminare, a prendere e lasciare, ma – dice – se volete proseguire buttate un occhio alla soluzione, perché da soli (aggiunta mia: “vista l’assurdità del walkthrough”) non potrete andare avanti. D’altronde – aggiunge – è questo quello che voleva Emily e io mi ci sono attenuto. Leggendo ciò sono scoppiato a ridere e ho subito dato il voto: 2. Prima ancora di iniziare. Poi ho iniziato, ho giocato, sono andato avanti (con e senza la soluzione), ma a metà ho capito che stavo perdendo un sacco di tempo. Non mi piace leggere i libri a partire dall’ultima pagina. E poi la storia di questo To Otherwhere and back (un ping-pong nel tempo con scene riprese da Zork e riti nella foresta) non è niente di eccezionale. Risultato: il voto è rimasto 2.

I giochi successivi li ho provati in vacanza, l'ultima settimana di ottobre con un bellissimo IBook.

Fusillade. Voto: 5.

Un altro esempio di Non-Interactive fiction. L’autore, Mike Duncan, nel piccolo “saggio” che ci regala alla fine del gioco dichiara esplicitamente che i puzzle non gli interessano. A lui no, ma ai giocatori forse sì. E di puzzle Fusillade non ne offre neanche uno: per continuare a leggere (giocare è un’altra cosa) è sufficiente battere sulla tastiera quello che Duncan suggerisce alla fine di ogni periodo. Il gioco riprende la struttura di Photopia (montaggio analogico, personaggi diversi) e offre un’atmosfera che evoca, in qualche passaggio, il film Brazil di Terry Gilliam. E’ un’esplorazione della mente umana o, secondo i punti di vista, un’accozzaglia di scene messe una dopo l’altra spesso senza un vero e proprio collegamento. E ancora più spesso senza senso: sembra, a volte, che l’autore abbia inserito quello che gli passava per la mente senza preoccuparsi di legarlo alla storia.D’altronde, la mente umana è così: confusionaria. Come Fusillade: decine di personaggi (ma l’interazione rimane sottozero), decine di luoghi (ma non esiste una mappa perché l’uso delle direzioni è disabilitato) , decine di citazioni (Jimi Hendrix compreso) e, tutto sommato, ben poco approfondimento.Con un finale che, a noi italiani, fa venire in mente la pubblicità dell’aranciata San Pellegrino. In un primo momento, a caldo, avevo dato 6 a questo gioco. Poi ho cambiato idea, sempre per il solito motivo: la mancanza di puzzle. L’impressione è che, più passa il tempo, più l’Interactive Fiction diventa meno Interactive e più Fiction. Che poi sia Fiction buona o scadente è un altro discorso. Qui conta chiedersi: perché? Ci sono più letterati e meno enigmisti? L’evoluzione del genere deve per forza andare verso la scomparsa dei puzzle? Una sola cosa è certa: costruire puzzle, disegnare personaggi con i quali interagire per scoprire nuove cose da chiedere ad altri personaggi, realizzare mappe eccetera è difficile. Servono variabili, riferimenti incrociati, timer e daemon da gestire, conversazioni da costruire. In Fusillade, e in molti altri giochi moderni, questo lavoraccio è spesso aggirato. In virtù della Fiction (buona o scadente che sia…)

A Night Guest. Voto: 6

E’ decisamente un gioco senza pretese e spero vivamente che l’autore, un tale dr. Inkalot (qualcosa tipo “Fiumedinchiostro”, mai nome fu meno azzeccato vista la brevità del gioco), non l’abbia iscritto alla IfComp sperando di vincere. L’obiettivo, tutt’al più, poteva essere quello di rinfrancar lo spirito tra un adventure e l’altro. A Night Guest, infatti, non è altro che un microscopico poemetto (una serie di quartine a rima alterna) con tre enigmi-tre. Il voto è sei: perché, tutto sommato, l’idea di scrivere qualcosa in versi è originale; perché la sensazione di dover dare suggerimenti a qualcuno “al di là” dello schermo è piacevole; perché questo qualcuno, lord Barkley, è buffo e, spesso, simpaticamente irriverente nei confronti del giocatore che tenta di aiutarlo; e perché i tre-enigmi-tre sono enigmi veri, logici, intelligenti (anche se troppo facili). Il voto è sei, ma so benissimo che è una sufficienza regalata: A Night Guest, infatti, è davvero troppo corto: bastano dieci minuti per finirlo (e forse è anche troppo). Insomma, una barzelletta, che però non deve essere vista come esperimento o come un altro passo nell’evoluzione del genere. Al massimo può diventare la prima di una (non troppo lunga, però) serie di vignette interattive.

The Coast House. Voto: 5

Finalmente un’avventura classica. Anche troppo, direi. Fin dalla prima scena ricorda Hollywood Hijinx: il protagonista che, dopo molti anni, ritorna nella casa dove ha passato l’infanzia . L’obiettivo è trovare un oggetto lasciato dalla nonna per scoprire un segreto del passato già svelato da decine di film-Tv. La storia è scadente, la sceneggiatura ordinaria, gli enigmi di una semplicità imbarazzante. Che dire: un’avventura vecchio stile su cui c’è anche poco da scrivere: tutto si svolge come previsto, senza colpi di scena, senza idee originali. All’inizio, stavo pensando di prendere carta e penna per disegnare una mappa. Mi sono detto: aspettiamo un po’, vediamo se riesco a tenere a mente tutti i luoghi, vediamo se, come già accaduto, le locazioni sono meno di quanto sembri. Ho aspettato e non ho mai preso carta e penna (e non perché gli autori allegano la mappa in formato .gif). Quando credevo di aver finito l’esplorazione e di aver in mano abbastanza oggetti per cominciare a giocare, beh…, a quel punto The Coast House (ma era impossibile trovare un titolo meno scontato?) è finito: you have won. Mi sono divertito, sì, ma poco poco, visto che gli autori si sono limitati a mettere insieme qualche stanza e qualche oggetto di Hollywood Hijinx senza inerpicarsi su strade personali.

Timeout. Senza voto

Già, senza voto. Ho provato a iniziare questo Timeout almeno tre volte. Non ce l’ho fatta e, dopo dieci minuti al massimo, ho abbandonato. La storia, infatti, non mi ha proprio appassionato. Per niente. E poi ci si è messa anche un’orribile risposta al comando “EXAMINE ME”: ovvero, “As good looking as ever”. Che è la replica della libreria standard. Per un umano potrebbe anche andare, ma per un robot come il protagonista di Timeout… diventa una terribile sciatteria. Se, non giocandolo, mi perdo qualcosa, vi prego di farmelo sapere e provvederò.

Colours. Voto: 6

No, gli ideatori di puzzle non sono spariti. L’autore (anonimo) di Colours, infatti, potrebbe addirittura andare a lavorare per la Settimana Enigmistica. Il suo è un gioco complesso (o complicato?) basato sui rompicapo: ben programmato e, tutto sommato, ben scritto, mi ha comunque annoiato perché sembra più una sciarada che un adventure. Ecco l’estremo opposto: c’è chi non si cura affatto degli enigmi e chi, come in questo caso, li prende troppo a cuore. Ogni tanto, dopo decine di righe di testo e tanta lettura, si sente il bisogno di spingere bottoni rossi, gialli e blu. Sì, ma fino a un certo punto e, soprattutto, cercare la giusta sequenza di colori, andare a tentativi (Colours questo richiede, in fin dei conti) può risultare noioso se il premio non ripaga la fatica. Non l’ho finito Colours e, più volte, ho sbirciato la soluzione: questo mi succede quando so per certo che non riproverò un gioco. Perché sono sicuro che non mi divertirà, anzi, mi porterà solo alla frustrazione. Voglio dire: mettere la moneta blu nella stanza rossa che poi diventa bianca può essere pure un enigma, a patto, però, che dopo ci sia qualcos’altro di più interessante da fare. Non può esserlo se, dopo, c’è una stanza gialla con una moneta nera da mettere in una fessura arancione.

Elements. Voto: 6

Una specie di Colossal Cave senza nessuna genialata, ma con qualche trovata interessante. Gli enigmi non mancano (anche se alcuni sono piuttosto oscuri), l’atmosfera è discreta, la sceneggiatura piuttosto banale, la scrittura sotto la media (m’è capitato più volte di non capire esattamente cosa stava succedendo o addirittura di non capire com’erano disposti gli oggetti in una stanza). Il parser, poi, è un po’ difettoso. Spesso, infatti, si è costretti a indovinare il verbo o la locuzione: ad esempio, avevo capito che per prendere la gemma rossa bisognava spostarla dal fuoco, ci ho provato in tutti i modi e non ce l’ho fatta. Allora ho guardato la soluzione e ho scoperto che il comando giusto era “Push gem with knife”. Se provo a muovere la gemma a mani nude, la risposta “E’ troppo calda” mi sembra scorretta: mi aspetterei “con cosa vuoi muoverla?” oppure “Vuoi muoverla a mani nude?”. Per un attimo ho creduto di avere di fronte un gioco di Scott Adams (senza offesa, ovviamente). La disambiguation, inoltre, è lasciata un po’ al caso: se ho in mano il cristallo, risulta impossibile esaminare i cristalli sul muro della caverna. L’autore, nella prefazione, invita a esaminare lo “scenario”. D’accordo, ma spesso gli oggetti dello scenario non “esistono” nel parser. Troppo spesso. Comunque Elements diverte e, tutto sommato, risulta piacevole.