La recensione di questo gioco Inform di Gabriele Lazzara pubblicato nel gennaio 2003. Attenzione agli spoiler!

Più volte, soprattutto nel Progetto F&F, ho affrontato l'argomento avventure italiane/angloamericane. Ci ritorno ora, dopo un lungo thread sull'argomento comparso su it.comp.giochi.avventure-testuali. E prendo spunto da Lazy Jones e il Tempio del Tempo, avventura rilasciata da Gabriele Lazzara all'inizio del 2003. Dico subito che siamo, con questo gioco, nel bel mezzo della vecchia scuola delle avventure nostrane: enigmi, enigmi, enigmi, chiavi-che-aprono-botole, altre chiavi-che-aprono-altre botole. Storia: zero. Personaggi: sottozero. Sviluppi narrativi: zero. Il gioco, mi pare, ha riscosso un certo successo: evidentemente è questo il tipo di giochi che piace. Evidentemente ai molti giocatori italiani di avventure testuali non importa un fico secco di leggere una storia, anche brutta, anche sconclusionata (il mezzo lo permette, perché non realizzarla?): per questo, d'altronde, ci sono i libri. E Lazy Jones non ha certo intenti narrativi: è un festival di enigmi, alcuni plausibili, altri buttati là.

Scatole cinesi

Si procede a scatole cinesi, nella discesa in un tempio a caccia di tesori e di un'uscita. All'inizio, sbrigativamente, l'autore ci introduce il personaggio: una specie di Indiana Jones con i brufoli che, solo con una telefonata (beato lui), riesce a trovare un finanziamento per visitare un misterioso tempio di cui ha avuto notizia su un giornale (ma il giornalista, mi chiedo io, perché non ha avuto la stessa idea del nostro intrepido avventuriero?). Da questo momento in poi, il nostro eroe diventa (come dice Roger Giner-Sorolla in un saggio che tutti quelli che gravitano intorno al mondo delle avventure dovrebbero leggere) un "blank hero", un "eroe anonimo", proprio come il protagonista di Zork: di lui, del suo passato, del suo carattere, del suo aspetto fisico, non si dice più nulla. E chi digita >X ME (che è sempre una delle mie prime mosse) si ritrova, come risposta, la frase standard della libreria di Inform: "Hai sempre lo stesso bell'aspetto". Il nostro Indy col grembiule si ritrova, così, in un tempio così zeppo d'oggetti d'ogni tipo che sembra un grande magazzino (di sicuro non un'antica costruzione).

Contro

Parto con i "contro" perchè sono più dei "pro". Prima di tutto mi sono un po' infastidito perchè non ho trovato, nelle varie stanze, le indicazioni delle uscite, che dovrebbero essere evidenti al nostro eroe. Le descrizioni, d'altronde, sono scarne, a dir poco: tre righe al massimo. E poi perché mancano gli spazi dopo la punteggiatura?

Alcuni enigmi non li avrei mai e poi mai risolti da solo e sono stato costretto a guardare la soluzione. Ma non credo sia solo colpa mia, facciamo qualche esempio. In una stanza c'e' una… foca. Ebbene, solo leggendo la soluzione ho scoperto che questa foca aveva una pinna (sì, certo, tutte le foche hanno le pinne, ma il gioco *deve* dirlo, a meno che non si tratti di un simpatico "trucco" come il paracadute nella prima scena di Avventura nel castello). Ora, scoperto che c'è la pinna, vorrei prenderla, ma non ci riesco in nessun modo. Come fare? Per impossessarsene bisogna "prendere la statua", così ci rimane in mano la pinna. Beh, questo è scorretto: se provo a prendere solo la pinna dovrei riuscirci comunque perché, io che sto alla tastiera, una volta digitato il verbo "prendi", do per scontato che il mio eroe faccia di tutto per portarsela nell'inventario. E se non ci riesco, mi viene da pensare che serva un particolare oggetto per prenderla: così l'abbandono lì, per il momento, rischiando di non prenderla mai.

Ma andiamo nella stanza del camino: "accendi fuoco" non funziona, "accendi paglia" sì. Perché? E poi, "inserisci naso in botola" non lo capisce, "apri botola con naso" sì. Ha ragione allora chi parla di indovina-il-verbo anche per le avventure di oggi, oggi che i mezzi permettono di chiudere per sempre la stagione di caccia alla parola giusta. Andando avanti, troviamo un libro: "leggi libro" lo capisce, "apri libro" no. Tutti (o quasi) gli enigmi, comunque, sono i lock-and-key di cui parla Giner-Sorolla: una reazione a catena che permette a un fuoco di accendersi e a un pc di disintegrarsi per aprire due botole (ma perché si aprono 'ste benedette botole, davvero è tutto merito delle fiamme e dei transistor in frantumi?). La sensazione, insomma, è che la maggior parte degli enigmi sia un po' "forzata": chi penserebbe mai di distruggere un computer per aprire una botola? Nessuno, ma come nei giochi vecchia (o vecchissima) scuola, tu-giocatore intanto risolvi l'enigma che a me-autore è venuto in mente, poi io-autore ti faccio proseguire in qualche modo (pur senza nessi logici). A proposito del computer: per distruggerlo serve una password che si ricava da un disegno sul muro (una delle idee migliori, tra l'altro). Beh, ragazzi, sfido chiunque a riconoscere una "barca" (che poi sarebbe la password) in quel disegno!

L'enigma più assurdo, comunque, è quello che permette di ottenere il manuale dello scassinatore. Ci ritroviamo in una biblioteca, in cui possiamo chiedere "qualunque" libro ci venga in mente. Ebbene, per proseguire bisogna chiedere il manuale dello scassinatore. Ma accidenti non può venirmi in mente solo perché la biblioteca è posizionata a pochi passi da una porta chiusa! E nessun indizio porta nella giusta direzione. Sarebbe stato più corretto mettere una lista di libri tra cui scegliere (lo so, lo so, in questo modo l'enigma non è più un enigma, ma almeno c'è una logica). E, consiglio, sarebbe stato carino poter chiedere anche altri libri, che so, uno di archeologia. E' proprio questo un altro difetto dei giochi italiani di ieri e oggi: vengono accettate, praticamente, solo le azioni che portano alla soluzione. Niente false piste, nulla che esca dalla strada principale. Ma come dice Graham Nelson il giocatore passa il 90% del tempo a scrivere azioni sbagliate! E qualche soddisfazione, anche quando sbaglia, bisognerebbe dargliela.

Pro

La cosa migliore di questo gioco è senza ombra di dubbio l'enigma finale: una trovata genialoide che, paradossalmente, sconfessa l'idea alla base del gioco stesso. Mi spiego. L'Indiana Jones sbarbatello si ritrova in una stanza con un computer, piena di leve e di pulsanti. Ecco, ho pensato, ora mi tocca impazzire per cercare la giusta combinazione… ore e ore di fatica tra colori, leve che girano a destra, altre a sinistra… roba da Settimana Enigmistica. Macché: l'autore ha pensato bene che, per chiudere la partita, bastasse digitare >ROMPI COMPUTER CON CLAVA. Fantastico, mi sono detto: alla faccia di tutte le avventure vecchio stile e di tutti gli enigmi fini a se stessi di Lazy Jones, l'ultima mossa è di un'immediatezza straordinaria. Logica, divertente e originale: complimenti. Se l'avesse messa Plotkin in uno dei suoi giochi, avrebbero gridato al genio (ma Plotkin ha scritto Spider and Web, ricordiamolo). Altro "pro" è la caterva di battute, freddure, battutine disseminate nel gioco, alcune divertenti davvero (il pc che diventa ex pc, il filo da colorare, altro enigma genialoide).

Conclusioni

Mi sono accorto di aver tralasciato quasi del tutto l'aspetto tecnico. Lazy Jones, da questo punto di vista, è piuttosto approssimativo e manca quasi del tutto di beta-test. Io, devo dirlo, non mi sono divertito molto: mi sembrava, appunto, la Settimana enigmistica. A me piacciono le avventure testuali con un'idea narrativa, per me gli enigmi devono stare in secondo piano: preferisco tre enigmi in meno e una descrizione in più. Tommaso Caldarola ha detto "Basta con questa storia della narrativa". Ma perché da un'avventura testuale, ripeto testuale, non devo pretendere un briciolo di intreccio (ripeto un briciolo)? Mica è uno shoot 'em up!

Francesco Cordella, Settembre 2003