Little Falls

Recensione di Little Falls (Mondi Confinanti 2005, cioè Roberto Grassi e Alessandro Schillaci). Occhio agli spoiler!

Little Falls è, innanzitutto, un ottimo esempio di Glulxe non solo per l'Italia ma anche per il resto del mondo (esperimento finora provato da noi solo da Tommaso Caldarola con il suo Skizo). Little Falls ha una buona grafica, fatta di bei disegni e di quelle che sembrano rielaborazioni di foto con un interessante ammanto sfocato, e un contorno di musiche ed effetti sonori che contribuiscono a "fare atmosfera". Little Falls, dunque, in qualche modo consacra l'utilizzo di Glulxe nel panorama italiano: e si vede che gli autori, dal disegnatore, al programmatore e agli ideatori dei testi hanno fatto un grosso sforzo. Indubbiamente, la sequenza iniziale è molto bella, crea suspense e sembra l'inizio di un telefilm. Complimenti. Lo stesso effetto suspense lo dà il sonoro, che contribuisce a rendere coinvolgente il gioco. Per certi versi, e da un certo punto di vista tutto è un pregio, Little Falls rievoca l'atmosfera delle avventure grafico-testuali anni Ottanta:
immagini, descrizioni brevi ed enigmi a ripetizione. Avrà di sicuro successo perché ha un impianto classico, molto amato in Italia, con tutti gli ingredienti della "vecchia scuola". Con un ulteriore valore aggiunto: enigmi ben legati all'intreccio. E non è poco, davvero.
A un giocatore abituato alla narrativa interattiva nata negli ultimi anni in America, tuttavia, non basta un bellissimo salto nel passato: un giocatore abituato alla narrativa interattiva vuole una storia solida, meglio ancora se costruita o montata in modo originale. E a mio avviso quella di Little Falls è una storia debole che nel finale si ingarbuglia e diventa piuttosto
confusa. Ho apprezzato il gusto dei dettagli (come i codici di emergenza della polizia), ma non ho trovato originalità. Prima di tutto: il poliziotto con un incubo del passato, scatenato da un errore durante un'azione, è un classico che più classico non si può. Uno stereotipo. Da questo punto di vista, dunque, Little Falls ha poco di "innovativo" (anche se per essere
bello un gioco non deve necessariamente essere "innovativo", sia chiaro).

Ma quello che davvero non mi convince è la storia. L'esperimento provato in Little Falls consiste nell'inserire due intrecci
"incastrati" in una sola storia. Primo intreccio: Sonja vuole vendicarsi del poliziotto Gene e studia un piano per farlo finire in galera. Secondo intreccio: Tom, amico del poliziotto Gene, è un serial killer, mentre Sonja è "solo" una vittima di questo serial killer. Per ognuno di questi due intrecci sono previsti diversi finali (in tutto i finali sono sette). A mio avviso, il problema è che i due intrecci non funzionano autonomamente.

Mi spiego. Nella storia di Little Falls i due intrecci procedono paralleli fino a un certo punto: l'arrivo di Tom nella casa. E' questo il punto focale: quando arriva Tom nella casa, la storia può prendere strade diverse e sfociare nell'uno o nell'altro intreccio. Ma analizzati *autonomamente* i due intrecci hanno diversi problemucci. Alla fine, insomma, io lettore-giocatore mi faccio troppe domande, davvero troppe. Infatti, solo dopo un fitto scambio di mail con Roberto Grassi mi sono chiarito alcuni passaggi. Mai ci sarei riuscito giocando e rigiocando a meno di non mettermi a fare fumare il cervello di congetture.
Ma analizziamo i due intrecci.

SONJA E' IL FANTASMA DEL PASSATO DI GENE E VUOLE VENDICARSI. Nel finale, si dice che "Sonja ha studiato il piano nei "minimi particolari" eppure il suo piano prevede troppe variabili rischiosissime. Mettiamoci nei suoi panni quando studia il piano. Allora: innanzi tutto, devo attirare e uccidere Kelly, la moglie di Gene, in quella casa, sperando che ne' Gene ne' Tom in quel lasso di tempo si preoccupino per lei. Poi, devo attirare Gene nella casa. E che faccio? Anziché, magari, farlo chiamare dalla moglie messa sotto minaccia o attirarlo con un altro stratagemma, per farlo venire fino a lì
faccio una cosa rischiosa: chiamo il 911 e _spero_ che sia Gene ad arrivare nella casa e non un altro poliziotto che potrebbe mandare un piano studiato in cinque anni (cosa *probabile* benche' Sonja, si presume, abbia studiato i
movimenti di Gene per cinque anni). Poi, mando un sms a Tom, lo invito in questa casa per lui sconosciuta dicendogli che troverà le chiavi fuori dalla porta (questo delle chiavi è un elemento sottinteso che mi ha palesato Roberto ma che dalla storia non si evince), _spero_ che Tom non si insospettisca con un sms del genere, _spero_ che si trovi non troppo
liberi e, poi, liberatosi, c'è una probabilità su cento che Gene ammazzi è strettamente "psicologico": presuppone che ben due persone si comporitno distante dalla casa, _spero_ che non gli sembri strano prendere le chiavi e aprire la porta da se' (certo, l'ho invitato io, dovrebbe suonargli strano che gli dica di prendere le chiavi, ma speriamo che lo faccia), _spero_ che Gene si liberi e che Tom, entrando, non lo veda lì legato e chieda "che succede, Gene?", _spero_ che, una volta liberatosi, Gene lo ammazzi e non provi a parlargli dicendogli "Tom, che ci fai qui, bastardo?". Ricordiamoci, poi, che Gene è un poliziotto, è abituato a pensarci due volte prima di ammazzare uno e, vedendo un sospetto di spalle, è più portato a stordirlo che ad ammazzarlo. Francamente: chi impiegherebbe cinque anni a progettare un piano così strampalato, con così tante variabili? Roberto dice che Sonja "ci prova", e che se fallisce è pronta a riattuare un piano così. Ma francamente se il piano fallisce e' complicatissimo, se non impossibile, riattuarlo. Insomma, *potrebbe* andare tutto bene, d'accordo, ma mi sembra onestamente molto difficile che nessuna di queste variabili impazzisca mandando all'aria tutto. Per un piano studiato in cinque anni, sono molte di più le cose che possono andare male di quelle che possono andare bene, anche perché il piano in un certo modo in varie situazioni. Se dovessi ideare io il piano, non mi comporterei mai come Sonjia, ma farei così: attirerei lì Gene magari facendolo chiamare dalla moglie sotto minaccia (o con un altro stratagemma, ma non certo chiamando la polizia e sperando che affidino la chiamata a lui). Lo guarderei arrivare dalla finestra e, sempre tenendola sotto minaccia, obbligherei Kelly a chiamare Tom per attirarlo lì. A questo punto però… manderei da sola il piano all'aria chiedendomi: "Come diavolo faccio a fare in modo che Gene ammazzi Tom?"… Questo è davvero il nodo più difficile, addirittura irrisolvibile direi: devo _sperare_ che Gene si Tom… E non basta che l'assunto sia: Sonja è pazza e ha ideato un piano folle. Perché, comunque sia, il gioco dà per scontato che il piano funzioni, incastrando troppe variabili improbabili. Soprattutto Tom: solo un uomo su dieci si comporterebbe come lui senza insospettirsi, spinto unicamente da un sms. Io, dopo un sms del genere, quanto meno chiamo il mio amico, e se non lo trovo chiamo Kelly. E se non rintraccio nessuno dei due mi metto sul chi vive. E se proprio voglio andare nella casa di uno sconosciuto a incontrare un "amico" che so essere furioso perché ha scoperto il tradimento, mi faccio accompagnare.

SECONDO INTRECCIO: TOM E' IL SERIAL KILLER E SONJA UNA VITTIMA. Ma allora perche' il serial killer mi lega e non mi ammazza subito? Cos'ha di tanto urgente da fare? Vuole torturarmi? D'accordo: ma allora sarebbe più logico
legare la donna, Sonja, l'altra vittima, e chiudere me, un uomo, per di più un poliziotto, in cantina: il poliziotto, infatti, ha più probabilità di liberarsi se legato a una sedia. Roberto infine mi ha fatto notare che ci sarebbe anche un terzo intreccio:

IL SERIAL KILLER E' SONJA. Ma questa ipotesi non mi è mai minimamente balenata nella mente giocando. Nessun passaggio dell'avventura me l'ha fatto credere. Ma se lei lo fosse sarei assalito da miriadi di domande: è la stessa Sonja del mio passato? Perché ci attira tutti lì dopo cinque anni? perche' non ci ammazza separatamente? E se lei non è la Sonja del mio passato, perche' attira proprio me, Tom e Kelly? E' forse un serial killer dedito all'eliminazione dei "triangoli" sentimentali?

DIALOGHI. Chiuso il capitolo storia, voglio dire due parole sull'interazione con i personaggi. Ho trovato deboli i dialoghi che, proprio perché ci sono pochissimi personaggi, un giocatore di narrativa interattiva si aspetterebbe più approfonditi: le scelte sono poche, non condizionano la storia, e fanno approdare sempre allo stesso punto. Sembrano, insomma, inseriti tanto per essere inseriti, visto che una paginata di testo con i dialoghi *senza interazione* avrebbe dato lo stesso risultato.

CONCLUSIONE. Little Falls, a prescindere dalle osservazioni sulla trama, resta un gioco divertente, coinvolgente con una bella grafica e un bel sonoro, un ottimo esperimento nel panorama italiano. Ma secondo me gli autori, avendo tra le mani una storia non troppo solida, hanno un po' voluto strafare proponendo intrecci diversi, incastri e finali a go-go, finendo con il creare un po' troppa confusione.

Francesco Cordella, estate 2005