Seguono le recensioni e i commenti ai giochi della ORGC 2003, le cui votazioni si sono concluse il 7 Febbraio 2004. Ho volutamente eliminato i voti presenti in alcune di queste recensioni. Attenzione agli spoiler!!! [GR]

Ottavia Presenti, 19 gennaio 2004

Ciao, innanzi tutto comincio con il dire che quest'anno sono rimasta abbastanza delusa dalle avventure, mi è sembrato che il livello di qualità del lavoro fosse abbastanza bassino.

L'avventura che mi è meno piaciuta in assoluto è Due dischetti, un incubo. Non sò se è la prima avventura di Fabrizio, però è veramente scarsina sia dal punto di vista dell'idea che della libertà di azioni (praticamente si tratta di una serie di "muovi mouse", "premi tasti" ed "aspetta").

Di Rompicapo ho apprezzato molto l'ambientazione, l'idea di fondo, ma purtoppo lo sviluppo dell'avventura mi ha tremendamente deluso. Mi aspettavo qualcosa di molto diverso, invece si trattava solo di un gioco enigmatico, ma se avessi cercato quello sarei andata in edicola a comprare "la settimana enigmistica". :-))

Quindi restano solo le altre due avventure che sono appunto le due che voterò come migliori.

Il barile di Amontillado lo voto come secondo, perchè nonostante la trama sia copiata da un racconto (cosa peraltro riportata dall'autore stesso nelle note), apprezzo la capacità del neo-scrittore di riuscire a tradurre un libro in un'avventura testuale.

Ritengo abbia anche saputo inserire un paio di "piccoli buoni enigmi" che necessitavano di qualche tentativo per il loro superamento (ad esempio "parla a Fortunato di cripta" per convincerlo ad entrarvi, o spingere il baule per trovare la sacca).

Quindi rimane soltanto la prima classificata (almeno per me) che per esclusione risulta essere Successo.

Come ho già detto a Gabriele Lazzara (gli ho fatto da betatester per quest'avventura), ho apprezzato molto la novità circa l'ambientazione!! (non mi pare che altri abbiano mai ambientato avvenute in un bagno).

Un enigma che ho trovato abbastanza "subdolo" in questa avventura è quello della forbice incastrata nello sciacquone in quanto, se qualcuno non sa come è fatto uno sciacquone, impazzisce prima che venga illuminato dall'idea di salire sul cesso e guardaci dentro!!!

Una cosa che invece proprio non mi è piaciuta di quest'avventura sono le troppe cose da sistemare alla fine (cioè spruzzare il profumo, buttare stracci ed asciugamano, pulire lo spazzolone, il lavandino ed il cesso), mi ha dato l'impressione di voler un pò troppo "allungare la minestra".

Volendo poi votare il miglior enigma, direi che quello della costruzione di "arco e frecce" per farsi passare la carta igienica da Calogero (con tanto di sputo sulla ventosa) è veramente il migliore di tutta la ORGC 2003!!!!

Rosaria Serrapica, 23 gennaio 2004

Rompicapo: è davvero un rompicapo, davvero particolare.

Due dischetti, un incubo: carino e molto scorrevole nell'esecuzione.

Successo: semplice, nessuna trama particolare, ma divertente.

Il barile di Amontillado: l'idea è molto carina, ma credo ci sia qualche problemino alla fine.

Paolo Lucchesi, 25 gennaio 2004

Il barile di Ammontillado (di Marco Dattesi)
Non mi sono mai piaciute molto le avventure che sono diretti adattamenti di brani letterari esistenti, e anche questo non fa eccezione. Confesso che non mi ricordo assolutamente la trama del racconto in questione (letto troppo tempo fa), ma giocando ho avuto costantemente l'impressione che il normale svolgersi del gioco fosse "forzato" dall'esigenza di seguire un copione prefissato (forse lo stesso scritto da Poe) con pochissima elasticita'. Lo svolgersi dell'avventura in una sola stanza, senza lasciare possibilita' di esplorazione, ha acuito ancor di piu' questa sensazione; mi pareva di dover per forza "indovinare" ogni volta il comando giusto per progredire.

A parte questo non e' un malvagio adattamento. E' ben scritto, e tutto sommato ben programmato. E riesce a ricreare abbastanza bene l'atmosfera da "racconto di Edgar Allan Poe".

Rompicapo (di Davide Centurione e Roberto Grassi)
Mi sono divertito, giocando a questo gioco. Capire i meccanismi dei vari pulsanti, esplorare le varie scene, cercare la soluzione (mini-smorfia alla mano, ovviamente… altrimenti il gioco e' pressoche' irrisolvibile), insomma, una mezz'oretta piacevole. Anche l'ambientazione del tutto non e' male.

Ma questo gioco, a mio parere, non e' un'avventura testuale. Si presenta come un'A.T. per proporre un solo enigma, ma limita completamente le possibilita' e la liberta' del giocatore, lasciando un ristrettissimo numero di azioni possibili.

Per di piu', presentandosi come una A.T., offre al giocatore un'interfaccia scomoda per affrontare l'enigma. Avrei preferito, a questo punto, il poter interagire con la consolle premendo di volta in volta un singolo tasto (della mia tastiera), piuttosto che scrivendo ogni volta "Premi pulsante verde", "Premi pulsante bianco", e cosi' via.

Successo (di Gabriele Lazzara)
Un'avventura umoristica, ambientata nella stanza "one-room" per eccellenza, basata classicamente sulla risoluzione di una serie di problemi, alcuni presenti in partenza, altri creati dalla soluzione di problemi precedenti (mi ha ricordato per certi versi l'enigma del pesce-babele di "Hitchhikers Guide to the Galaxy"). Scritta con uno stile semplice, vivace e efficace, con enigmi ben concepiti e l'atmosfera "giusta" per l'ambiente. Insomma, proprio niente male.

Tanto per criticare qualcosa (devo farlo), vorrei regalare a Gabriele una tastiera con la barra spaziatrice funzionante e una seconda lettera 'p' per il suo 'accapatoio'.

Due dischetti, un'incubo (di Fabrizio Pallotti)
Dopo averci dato un'occhiata velocissima, mi ero lasciato quest'avventura per ultima. Infatti l'ambientazione "scuola/universita' in notturna", l'aria di mistero che l'introduzione faceva trapelare, il misterioso assalitore, sembravano promettere un'avventura horror intrigante (il tutto mi ricordava "Lurking Horror").

Bene, sono rimasto deluso. L'atmosfera sparisce dopo tre o quattro azioni, l'assalitore diventa ben presto una minaccia risibile, e il gioco praticamente e' costituito solo da un insulso enigma basato sulla manipolazione di un computer (un normale computer) eseguita usando piu' volte solo due comandi diversi. E per di piu' anche il finale si rivela alquanto banale, negando tutti gli intriganti misteri che l'introduzione prometteva.

larabetta, 2 febbraio 2004

Il barile di Amontillado: l'ho trovata davvero simpatica per lo stile di scrittura dell'autore e giocabile. Complimenti!!!

Successo: anche se il soggetto è un po' squallido è comunque divertente e originale. Poco giocabile.

Carmelo Paterniti, 5 febbraio 2004

Floppy: niente di particolare; con Inform si può fare molto di più

Barile: simpatica l'idea di prendere spunto da Poe.

Rompicapo: grandiosa l'idea della smorfia, ben fatta.

Successo: un'avventura reale ma irreale, con molto umorismo e con enigmi cervellotici. 

Fabrizio Pallotti, 6 febbraio 2004

ROMPICAPO
Concezione abbastanza elaborata; in particolare, la rotazione ''a prescindere'' contribuisce ad un certo livello di sfida. Puo' essere necessario prendersi del tempo per familiarizzare con il gioco. Intrigante il tono (se vogliamo) un po' lugubre.

SUCCESSO
La strutturazione degli enigmi e' nel complesso buona. Difficile arrivare all'idea della freccia, anche perche' non si capisce bene che il signor Calogero e' visibile al protagonista. La descrizione e' importante, in quanto dice esplicitamente che e' un vicino. Sapendo questo, si pensa che la sua finestra sia nei paraggi, il che puo' essere un indizio su come recuperare la carta igienica. Apprezzabile l'ironia, che pero' sembra ''poco convinta''.

IL BARILE DI AMONTILLADO
Fedele al racconto e, nello stesso tempo, appropriatamente adattato all'Interactive Fiction. 

Matteo De Simone, 7 febbraio 2004

Successo
L'avventura e' simpatica e originale. Forse un vocabolario piu' esteso l'avrebbe resa piu' scorrevole. Sarebbe una sufficienza piena ma la reiterata insistenza sul termine "accapatoio" (nelle descrizioni, nella soluzione, nel vocabolario) non posso farla passare: in un'avventura testuale l'ortografia ha la sua importanza, direi.

Due dischetti, un incubo
Si poteva fare molto di meglio. L'idea mi era piaciuta e l'atmosfera c'era tutto sommato ma è terribilmente noiosa per le infinite ripetizioni di azioni, scontata nella risoluzione. Soprattutto inqualificabili le (addirittura!) dieci/undici azioni a vuoto da fare alla fine. Piu' che un'avventura è un test di programmazione Inform.

Rompicapo
Sebbene sia eccessivamente complessa con troppi pochi elementi per afferrarne il meccanismo (anche con la soluzione è complicato da seguire :)) tutto sommato il rompicapo promesso c'è e l'atmosfera è giusta.

Il barile di Amontillado
Bella l'ambientazione, bella la sensazione sadica da assassino che ti pervade. Considerando che per me Zork è un 9 (anche 9,5), questa avventura è di ottima fattura.

Andrea Rezzonico, 8 febbraio 2004

IL BARILE DI AMONTILLADO
"Il barile di Amontillado", tratta dall'omonimo racconto di Edgar Allan Poe, è la storia di una tremenda vendetta che voi, nei panni del nobile Montresor, dovete portare a compimento. L'autore, il ventenne Marco Dattesi, è alla sua prima avventura: e bisogna riconoscere che è programmata abbastanza bene, anche se ogni tanto c'è qualche incongruenza (ad es. esaminando la cripta capiamo che al suo interno c'è un secchio e, anche se lo prendiamo noi, la descrizione non cambia). Il vero limite di quest'avventura però è un altro: non il linguaggio di programmazione scelto (il MAC di Paolo Lucchesi è più che adatto alla stesura di una monocamerale), quanto il fatto che la storia non è originale. Il voler adattare una trama già esistente è sicuramente un ottimo metodo per dedicarsi esclusivamente alla programmazione, ma un po' controproducente quando si propone l'avventura per una competizione. Se fossi io a dover scegliere tra le candidate l'avventura vincitrice, infatti, sarei portato a preferirne una con una trama originale. Ma ciò non toglie che "Il barile di Amontillado" – competizione a parte – resta un buon prodotto.

ROMPICAPO
Eccola, la reginetta del ballo. Siamo di fronte ad un'avventura che affascina, diverte, intriga, appassiona. La situazione di partenza è decisamente interessante: state assistendo ad un raduno di illusionisti, quando venite scelti per un curioso esperimento di escapologia… Venite chiusi nella "camera dell'illusione", una strana stanza dove – lo suggerisce il nome stesso – niente è ciò che appare. Il vostro scopo, non facile impresa, è di uscire dalla stanza… Ma come? Intorno vedete solo una porta, che se aperta ci mostra svariate visioni, una pulsantiera e una statua di Pulcinella che continua a raccontarci in rima una tragedia. "Rompicapo" di Davide Centurioni e Roberto Grassi è l'avventura che, a mio modesto giudizio, più di tutte merita la vittoria: l'idea è decisamente originale, l'avventura riesce a coinvolgere (e ogni tanto ad inquietare) il giocatore con imbarazzante facilità, grazie anche alla perizia nel curare ogni minimo particolare. Unico punto debole dell'avventura è l'eccessivo livello di difficoltà, che farà desistere molti giocatori: chiunque arrivi a concludere "Rompicapo" senza guardare la soluzione merita tutta la mia stima.

DUE DISCHETTI, UN INCUBO
Altra avventura in gara è "Due dischetti, un incubo" di Fabrizio Pallotti. Mi pare – ma tengo a precisare che non sono affatto sicuro – che anche Fabrizio Pallotti sia alla sua prima avventura. Devo dire che cimentarsi con Inform alla prima esperienza di programmazione (ammesso che sia la prima, ndr) è una bella prova di coraggio: Inform non è MAC. Per un'interactive fiction abbastanza semplice come questa – senza particolari dialoghi e con una sola locazione – il MAC di Paolo Lucchesi basta e avanza. Ma parliamo dell'avventura: tutto nasce da un semplice (e, ad esser pignoli, un po' banale) scambio di floppy. Invece del vostro dischetto scolastico vi ritrovate con un floppy-disk assolutamente sospetto: allora, nonostante l'ora tarda, decidete di andare a scuola alla ricerca dei vostri compiti. Arrivati sul posto, però, vi accorgete di non essere soli… Un losco figuro è alla ricerca del suo floppy! Capite di essere in pericolo e riuscite a chiudervi dentro il laboratorio di informatica. E adesso? Come uscire sani e salvi da questa situazione? Se vogliamo riassumere con una frase il mio giudizio su questo lavoro potremmo dire che «la trama è buona, la programmazione meno». Infatti, l'idea parte nella banalità ma si sviluppa decisamente bene e la narrazione è avvincente (sembra quasi che il nostro nemico sia fuori dalla NOSTRA porta…), ma l'atmosfera è rovinata dai comandi necessari per terminare l'avventura ("muovi mouse", "premi tasti"…). Altro punto debole è l'eccessivo livello di facilità, ma su questo possiamo anche chiudere un occhio. Che dire? Si poteva far meglio…

SUCCESSO: NON APRITE QUELLA PORTA!
Ultima avventura in gara è "Successo: non aprite quella porta!" di Gabriele Lazzara, da noi tutti conosciuto perché autore delle avventure di Lazy Jones ("Il sottomarino giallo – L'esordio di Lazy Jones" e "Lazy Jones e il tempio del tempo"). Prima dell'introduzione l'autore ci avverte che «quest'avventura non ha intenti narrativi» ma si tratta solo di un'avventura «comica ed umoristica». Da qui capiamo che siamo di fronte ad una monocamerale "alla Lazzara", senza una gran storia ma con qualche trovata umoristica. La trama è molto semplice: nostra madre ci incarica di andare all'aeroporto a prendere gli zii d'America, ma siamo costretti a fare una piccola deviazione verso casa nostra. Qui veniamo colti da un attacco intestinale (e di panico) e ci chiudiamo nel bagno, che versa in condizioni pessime. Ad un tratto sentiamo bussare alla porta: lo zio ci chiede di usare la toilette! Bisogna rimettere tutto in ordine… L'avventura – come già detto – non ha una gran trama, ma le avvertenze dell'autore ci avevano messo in guardia, quindi è meglio non tenerne conto. E' presente, però, qualche spunto divertente (come i vicini che ci salutano mentre noi siamo in bagno) e addirittura un'auto-citazione: provate ad impartire il comando "prega"… Per quanto riguarda la programmazione non c'è niente da dire: Gabriele Lazzara ha deciso di muoversi in Inform, che da sempre è il suo ambiente naturale. Il vero punto di forza dell'avventura è il livello di difficoltà: non siamo di fronte ad un'if né troppo complicata (vedi "Rompicapo") né troppo semplice (vedi "Due dischetti, un incubo"); da questo punto di vista è l'avventura migliore e probabilmente è quella che divertirà di più (e non solo per lo stile della narrazione). Se dovessi giudicare solo da quest'ultimo punto, non avrei dubbi nella vittoria di "Successo: non aprite quella porta!", ma la quasi assoluta mancanza di trama – ai fini della gara – non può essere dimenticata. E' una buona avventura, anche se non adatta a questa competizione.

Un'ultima considerazione: siamo di fronte a quattro belle avventure. Certo, tutti – io per primo – abbiamo le nostre preferenze e voteremo un'avventura invece che un'altra, ma ciò non toglie che sono tutti buoni lavori. I miei complimenti a tutti gli autori, in particolare agli "esordienti": continuate così.