Photopia (Adam Cadre)

Vi basteranno due ore per finire Photopia di Adam Cadre e avere ben chiara la distanza che c'è tra Interactive Fiction (IF) e adventure games. Forse è ancora presto per parlare di generi diversi e bisogna limitarsi a definirli approcci. Anche se Adam Cadre supera il limite e non si schiera né da una parte né dall'altra. C'è chi, recensendo Photopia, ha fatto i salti mortali per evitare di usare la parola gioco. Perché, come hanno già detto in molti, Photopia non è un gioco. E non è neppure una lettura interattiva (Luca Melchionna ha trovato la traduzione migliore di "Interactive Fiction": la letteratura, infatti, è un'altra cosa). Photopia è un racconto in cui il ruolo del lettore non-giocatore è pari allo zero. Zero assoluto.

La prima volta l'ho trovato un po' confusionario: un incidente d'auto, una passeggiata su Marte, una lezione di astronomia. In seconda battuta, ovviamente, molti pezzi s'incastrano. Ma non per merito del lettore non-giocatore, che magari ha provato a prendere una strada diversa. No, la strada è sempre la stessa, segnata dall'autore. C'è una sola via da percorrere, puoi fermarti a guardare il panorama più a lungo, puoi svelare i dettagli, ma la strada non svolta.

Andrew Plotkin, giudicando Photopia, l'ha premiato con un 10. Dieci. Il racconto dev'essergli piaciuto molto. Anche a me è piaciuto. Il racconto. Ma il giudizio deve prendere in considerazione anche altri aspetti, visto che parliamo di IF e non di narrativa in senso stretto. Adam Cadre racconta una storia usando un mezzo che non è la pagina scritta, ma è Inform, un linguaggio di programmazione. Con Inform puoi costruire enigmi, ma puoi anche costruire una storia senza enigmi. Ma in questo caso è, appunto, una storia, non è un gioco né un adventure.

Una storia senza enigmi (e Photopia di enigmi non ne ha neanche uno), raccontata con Inform, può avere indubbiamente una serie di elementi affascinanti: il montaggio "cinematografico", ad esempio. In molti hanno elogiato il montaggio "analogico" di Photopia: semaforo rosso/pianeta rosso; tuffo nell'oceano/splash nella piscina. Ricorda il cinema, ricorda Kubrick (l'osso che diventa un'astronave all'inizio di 2001). Ma anche la pagina scritta permette il montaggio (anche se il "premere un tasto" tra un paragrafo all'altro è decisamente un fantastico modo di dosare le pause).

Se avete voglia di leggere un bel racconto, che ha il pregio di rimanervi dentro per più di qualche giorno (ripenserete a Photopia, lo ricorderete: a letto, mangiando, guardando le stelle), scaricate e fate partire il lavoro (l'opera?) di Adam Cadre. Non avrete le soddisfazioni che vi dà un'avventura classica (non solo quelle "vecchia scuola" sono avventure classiche, anche Anchorhead è un'avventura classica), non vi complimenterete con voi stessi dopo aver imparato a far funzionare un complicatissimo gioco in una palla di vetro (Hollywood Hijinx). La soddisfazione sarà quella di una buona lettura (Adam Cadre è uno scrittore eccellente). L'illusione sarà quella di aver partecipato (è sempre un'illusione, quella di partecipare, ma ci sono illusionisti che chiamano il pubblico sul palco).