Sherlock Holmes -L’orecchino d’argento

La recensione di Sherlock Holmes – L'orecchino d'argento (Frogwares, 2004).

Non ci sono spoiler!
Forse ha ragione il buon Roberto Grassi: ormai ho quasi cambiato sponda. Non faccio che recensire avventure grafiche. Ma che volete: sono meno “impegnative” delle testuali, più rilassanti. Insomma, le sole che riesco a giocare.

Quella che ho appena finito è Sherlock Holmes – L’orecchino d’argento. Lo dico subito: mi è piaciuta. E’ un gioco “onesto”: bellissima grafica, buoni enigmi, ottima storia. Ma procediamo per capitoli.

Storia
Decisamente, il punto di forza di questo gioco. E’ scritta da un giovane: Jalil Amr. Ed è un giallo solido con false piste, sottostorie. Ha l’aria di un giallo classico proprio alla Conan Doyle o alla Agatha Christie. E’ sicuramente una delle migliori “storie” gialle mai scritte per una avventura, se non addirittura una delle migliore “storie” in sé mai scritte per una avventura. Quando ho visto che il mio Sherlock era dotato di bloc-notes elettronico, ho pensato che non servisse prendere appunti su carta, ricostruire la storia e collazionare gli indizi a modo mio. E’ stato un errore gravissimo che non mi ha permesso di godermi appieno questo gioco. Sì, perché, al di là degli enigmi, sarebbe stato bello alla fine, prima di vedere la soluzione, fermarsi e provare a ricostruire tutto sulla base degli elementi raccolti. Ma non avendo preso appunti, non potevo farlo perché quelli del bloc notes elettronico sono insufficienti. La sola alternativa era ricominciare daccapo e francamente… Ma la storia lo avrebbe meritato.

Enigmi
Sono tutti ben legati alla storia. Alcuni “cerca-il-punto-giusto-sullo-schermo” appena appena scorretti. Solo uno davvero scorretto: inserire una cosa dentro un’altra che non è un “hot spot” (un bug?). In fin dei conti onesto è il labirinto nella foresta. E divertente (non furstrante come ha scritto qualcuno) lo “stealth game” che obbliga a essere lesti di mouse per sfuggire a un “nemico”.
Alla fine di ogni giornata di gioco bisogna poi rispondere a una serie di quiz sulla base degli elementi raccolti. E’ fastidioso il fatto che, se si sbaglia una risposta, il gioco non indica quale e dunque bisogna rimetterle in discussione tutte. Ma tutto sommato, i quiz sono utili a riordinare le idee.

Impianto
Qui ci sono i maggiori difetti. Il movimento del personaggio è gestito male, molto male: a volte è un’impresa trovare il punto giusto sullo schermo per farlo proseguire (e ciò crea particolari problemi nello “stealth game”). La mappa è praticamente inutile. Il gioco prosegue a “blocchi”: non si prosegue finché non si raccolgono tutti gli indizi in un blocco di poche stanze. Tipico modo di fare delle avventure d’oggidì. Da un lato è un vantaggio: è “rilassante”, evita lo sforzo di rivisitare decine di stanze, di manipolare oggetti lasciati chissà dove, tanto più che ormai non esistono più i cul-de-sac: in sostanza, nelle avventure moderne è impossibile bloccarsi, ovvero chiudersi ogni possibilità di soluzione, a causa di un errore commesso in precedenza.
I “blocchi”, tuttavia, sono uno svantaggio per chi ama l’esplorazione e denotano una struttura un po’ semplificata, mentre una storia come quella di questo Sherlock richiederebbe una struttura più dinamica e aperta.

Personaggi e dialoghi
Sì, i personaggi sono un po’ stereotipati: ma ci stanno in un giallo classico del genere. I dialoghi, come quelli di tutte le avventure, non sono “enigmi” perché basta “chiuderli” tutti per proseguire, ma questi sono piacevoli: concisi, ben scritti. E poi servono per risolvere i quiz, dunque bene o male una loro utilità ce l’hanno.

Conclusioni
Ultime osservazioni. Traduzione italiana: scritta bene, senza errori di grammatica, complimenti. Atmosfera: rilassante, con musica piacevole, insomma un gioco che dà calma e serenità (belle sensazioni e non è così comune provarle con un videogame). Concludendo, Sherlock è senz’altro un gioco da provare. Un voto complessivo? Sette: tranquillamente.

Francesco Cordella Aprile 2007

Lascia un commento