Monthly Archives: aprile 2008

Dammi una trama stupida, grazie!

“La tua trama, per essere seguita dalla gente, deve essere dannatamente stupida”. Con questo motto Ken Levine, cofondatore di 2kBoston, sviluppatore del gioco Bioshock, ha cominciato il suo discorso alla Game Developer Conference che si è tenuta a marzo a San Francisco. Il suo, come riporta un bel resoconto su tomsgames.com (che ho rintracciato via Emily Short), è un provocatorio discorso sul tema narrativa e videogames, che parte da questo assunto: “Narratori, a nessun giocatore …

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Zork nel cyberspazio

Spulciando l’archivio del quotidiano la Repubblica, è saltato fuori un articolo di Furio Colombo del novembre 1995 intitolato “Ho trovato Dante nel Cyberspazio”, in cui si parla di… Zork. Ecco il passo per noi interessante: “Il poeta americano Robert Pinsky (celebre traduttore dell' Inferno dantesco) ritiene che "velocità e memoria creino una inestricabile affinità fra poesia e computer". L' intuizione di Pinsky serve per accostarci alla domanda: qual è il "genio" ovvero il senso specifico …

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The Witcher: un’illuminazione

Lo so, non è una avventura grafica né tantomeno una avventura testuale. Ma The Witcher è uno dei migliori giochi che abbia mai giocato e la cosa ha stupito me stesso per primo: infatti, da una vita gioco solo avventure, raramente salto il fosso. Stavolta l'ho fatto e non me ne sono pentito. Ho giocato The Witcher con l'occhio dell'avventuriero "testuale": leggi la recensione

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Tetraedron, una scintilla nel panorama italiano

Dopo avere letto che Paolo Luccesi, ci stava giocando, ho provato anch'io Tetraedron di Andrea Mollica. Ecco che cosa ne penso: leggi la recensione.

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Nuove, vecchie frontiere

Nella bella intervista di torredifuoco a Enrico Colombini, pubblicata sull’interessante “speciale” di SPAG dedicato alle avventure italiane, c’è una frase che mi ha particolarmente colpito. Quando Enrico, parlando dei moderni sistemi o linguaggi per la realizzazione di avventure, dice che molto spesso «non c’è alcuna relazione fra la complessità del world-model e il divertimento del giocatore. Per esempio, se puoi guardare sotto un oggetto e dietro un oggetto, allora devi guardare sotto tutti gli oggetti …

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