IF Comp 2013 Reviews: Moquette

I knew Alex Warren for a long time. He is the author of Moquette, and the creator of Quest, a good system to write adventure games, to which Alex has worked for years. Thanks to Quest, even who doesn’t know anything about programming can create a quite complex text game.

Alex participated in the IF Comp 2013 to popularize Quest, but also to prove himself as an author, something he had never done before. And so he wrote Moquette, that – curiously – has little to do with the the most part of other games written using Quest, which look pretty much as old style adventures: Moquette, for its part, has no parser, no puzzles, it is a multiple choice Gamebook.

The scenario is the London Tube. We’re a guy by the name of Zoran who – as always – is going to work at his office. But something pushes him to spend a different day. So, we begin to wander around the subway, changing train after train, observing people. Observing, observing… Then, we meet her: Heather. And finally, our boring day becomes interesting. We’d like to spend some time with Heather, but suddenly she vanishes and we have to catch her.

But…

Moquette is a small game, well written , but little compelling. Sure, the sense of the story lies in its monotony. The character’s personality is tending to depression and he actually seems walking on moquette (a French word which means “carpeted floor”), living in a “soft and confused” world.

Yet, a story, an adventure, does must have goals or even minimal obstacles along the way. And when we bump into the only goal of the game, Heather, it’s too late: the adventure is near to the end. Had the author created more interaction with the people in the tube, or with some object, the game would have been stronger. Alex has done a great job in recreating a portion of the immense London Tube to explore, he evoked a sense of anxiety, offered some interesting visual effect (at one point the text scrolls fast horizontally simulating the passage of a train), a final twist, but… Moquette is too slow to thrill.

IF Comp 2013 Recensioni: Moquette

Conosco da tempo Alex Warren, l’autore di Moquette. E’ il creatore di Quest, un bel sistema per scrivere avventure al quale Alex lavora da anni. Grazie a Quest, anche chi non sa nulla di programmazione può creare un’avventura anche abbastanza complessa.

Alex ha detto di avere partecipato alla IF Comp 2013 non solo per fare conoscere Quest, ma anche per mettersi alla prova come autore, cosa che non aveva mai fatto prima. E così ha sfornato Moquette che – curiosamente – ha poco a che vedere con i classici giochi scritti con Quest: infatti, non c’è il prompt, non c’è il parser. Moquette è un’avventura a scelta multipla, del tutto priva di enigmi.

Lo scenario è la metropolitana di Londra. Impersoniamo un tizio di nome Zoran che – come tutti i giorni – è diretto al posto di lavoro. Ma qualcosa lo blocca e lo spinge a trascorrere una giornata diversa. Ci ritroviamo così a vagare per la metropolitana, a cambiare un treno dopo l’altro, a osservare la gente che ci circonda. Osserviamo, osserviamo… finché incontriamo lei: Heather. E finalmente la giornata assume un senso. Ma Heather subito scompare e dobbiamo ritrovarla, però…

Moquette è un piccolo gioco, ben scritto, ma poco avvincente. Certo, il senso del racconto sta proprio nella sua monotonia, nell’umore tendente alla depressione del personaggio che sembra – appunto – camminare sulla moquette, vivere in un mondo dai rumori soffusi.

Eppure, una storia, una avventura, deve avere ostacoli o obiettivi anche minimi lungo il percorso. E quando si arriva all’unico obiettivo del gioco, Heather, si è praticamente giunti alla fine. Sarebbe bastato creare una maggiore interazione con le persone che si incontrano nella metropolitana oppure con qualche oggetto. Alex ha fatto un gran lavoro nella ricostruzione di una porzione dell’immensa metropolitana di Londra, ha creato un senso di angoscia, qualche interessante effetto grafico (a un certo punto il testo scorre velocissimo in orizzontale simulando il passaggio di un treno) ma Moquette ha un passo troppo felpato per appassionare.

IF Comp 2013

Sono online i giochi in concorso alla Interactive Fiction Competition 2013. Ci sono trentacinque iscritti, ben sette in più rispetto all’anno scorso, il che dimostra che le nostre amate avventure testuali sono più vive che mai.

Colpisce però il numero delle avventure web-based, cioè giocabili solo online e realizzate con sistemi come l’ottimo Twine che si discostano dai giochi vecchia scuola perché privi di parser: sono ben diciannove. Segno dei tempi. Tra queste, ce n’è anche una di Alex Warren, il creatore di Quest: e incuriosisce il fatto che Alex, per partecipare alla sua prima IF Comp, non abbia usato la versione base del sistema per scrivere avventure da lui stesso creato (e di cui noi abbiamo parlato qui): ha preferito lavorare sul codice per offrire un’avventura giocabile solo online. Lo svantaggio, se vogliamo, è che in questo modo non pubblicizza appieno il suo Quest (che è nato per PC), il vantaggio è che la sua avventura è giocabile su tutte le piattaforme, anche quelle mobili.

Voodoo Castle

Spesso tengo d’occhio eBay alla ricerca di nuovi pezzi per la mia collezione di avventure testuali. Oggi mi sono imbattuto in una delle primissime avventure che abbia mai giocato: Voodoo Castle del “mitologico” Scott Adams.

Be’, guardate un po’:

VoodooSì, avete letto bene: è in vendita alla bellezza di mille dollari. Ora, va bene tutto: ma mi sembra una stima eccessiva, la più alta che abbia mai visto per un’avventura. Forse solo la leggendaria versione di Starcross Infocom, con il disco volante in rilievo, è stata venduta a una cifra del genere.

starcrossfolio

 

 

Gossip avventuroso

Stavolta usciamo un po’ dal seminato. Da qualche tempo gira un gossip clamoroso nel mondo della narrativa interattiva-interactive fiction. Una voce incontrollata che non riguarda parser, linguaggi di programmazione o puzzle impossibili. Si tratta di una notizia sulla sfera sentimentale di due grandissimi autori, due nomi altisonanti.

Stiamo parlando di un matrimonio, di un trasferimento armi e bagagli, di un inatteso sodalizio umano e professionale che potrebbe fare bene pure alla nostra tanto amata interactive fiction.

Ma non dirò di più anche perché, al momento, la notizia non sembra verificabile…

A presto!

 

Torna Vallarino: Nel mondo di Ayon

E’ tornato l’amico Marco Vallarino, autore di Enigma, una delle avventure italiane più acclamate di sempre. In questi giorni, ha sfornato il suo nuovo gioco: Nel mondo di Ayon. E’ la storia di un giovane giornalista a caccia di uno scoop: smascherare un misterioso writer, un artista di strada autore di graffiti. A differenza di Enigma, avventura dall’atmosfera dark, il tono di Ayon è più leggero, ricorda quello di un vecchio e leggendario gioco italiano, Non sarà un’avventura di Roberto Barabino.

Il giovane cronista che impersoniamo è un tipo un po’ tontarello e sprovveduto (proprio come il protagonista di Non sarà un’avventura, ambientata su una spiaggia), che si ritrova, a caccia di notizie, nel quartiere malfamato in cui il graffitaro è cresciuto. Per ora, ho giocato soltanto una sessione e ho trovato Ayon interessante e superiore ad Enigma sotto molti aspetti: qualità della scrittura, enigmi, storia. Mi è piaciuta l’idea di dotare il protagonista di una macchina fotografica con l’obiettivo di portare a casa alcune immagini dei graffiti: nostalgicamente, mi ha ricordato la mitica Terrormolinos, avventura anni Ottanta firmata Melbourne House, in cui, per “vincere”, bisognava documentare una assurda vacanza allo stesso modo.

ayon

Mi è piaciuta meno, invece, la struttura a tempo: si ha ben poco tempo per portare a termine il gioco, è molto difficile finirlo al primo colpo, e questo può essere un motivo di frustrazione soprattutto per chi si avvicina per la prima volta alle avventure e non sa che bisogna salvare spesso. Oltre tutto, la fretta non permette neppure di godersi bene tutto.

Detto questo, i giochi di Marco, inutile girarci intorno, sono sempre appassionanti perché sono, appunto, giochi, vere e proprie avventure vecchio stile, piene di puzzle e cose da fare. Marco non ha la velleità di rivoluzionare il mondo delle avventure proponendo storie interattive in cui si passa il tempo a leggere senza giocare. Marco vuole coinvolgere il giocatore e, per farlo, è costretto anche, inevitabilmente, a “forzature”, a piccoli “crimini contro la mimesi” (per citare un famoso saggio avventuroso) a fin di bene. Esempio, senza spoiler, l’enigma del cappellino sulla statua: nella realtà, basterebbe andare in un ferramenta e acquistare un qualche tipo di bastone per tirarlo giù, ma nell'”economia” dell’avventura non è possibile, e va benissimo così.

Bravo, Marco, che tieni vive le avventure italiane, a presto con nuovi appunti su Ayon.

L’autore di Suspended scrive nuovi giochi

Da questo articolo pubblicato su Ars Technica, apprendo che Michael Berlyn, autore dei giochi Infocom Suspended e Infidel negli anni 80, è tornato. Proprio come aveva detto nel bel documentario sulle avventure Get Lamp, Berlyn è convinto che le avventure abbiano ancora mercato e si è lanciato nella produzione di giochi per smartphone e tablet.

Ha creato un puzzle-game giallo, Art of Murder, in vendita a quattro euro: certo, non è proprio una avventura in senso classico, e sembra più una nuova versione dei giochi ispirati alla serie poliziesca CSI, che non erano niente di eccezionale, ma contiamo sul talento dell’autore: con Suspended e Infidel, Berlyn ci aveva abituato bene e siamo curiosi di provare la sua nuova creatura.

Inoltre, ha messo sul mercato Reconstructing Remy. Neppure questa è una avventura classica, ma è piuttosto un libro game con grafica e, francamente, ci attira di meno, pur costando di più di Art of Murder: una decina di euro.

Resta il fatto che il mercato delle avventure, o almeno delle storie interattive, resta vivo e vedere che le “vecchie glorie” come Berlyn tornano sul campo è un vero piacere.

Zork in italiano: versione ufficiale

zorkOK

Tempo fa vi avevamo parlato della “open beta” di Zork in italiano. Ora c’è una novità: in questi giorni, è uscita la versione ufficiale di questa leggendaria avventura. Whovian e RagFox di Old Games Italia hanno riprogrammato e tradotto con maestria il capolavoro della Infocom che ora, finalmente, potrà essere giocato e apprezzato anche da chi non sa l’inglese e dalle nuove generazioni. Trovate tutto qui.
Happy adventuring!

Scrivener

Ho scoperto Scrivener solo qualche settimana fa e mi ha folgorato. E’ un fantastico programma che aiuta nella scrittura di un romanzo, un racconto, una sceneggiatura.  E può essere molto utile anche agli autori di avventure testuali: in fondo, siamo scrittori anche noi, no?

Leggete qui la mia recensione a Scrivener.

E qui la mia intervista all’ideatore, l’inglese Keith Blount.

An interview with Keith Blount, the man behind Scrivener, wonderful app for writers of any kind.

 

 

Per scrivere una storia…

No, non voglio parlare ancora una volta di storie a bivi. Voglio solo lanciare un amo, scrivere una sorta di premessa a un tema che svilupperò in un successivo articolo: gli strumenti che aiutano lo scrittore a costruire il proprio racconto nel miglior modo possibile.

Per farlo devo prima parlarvi di Twine, un programma per creare narrativa interattiva a bivi. Guardate l’interfaccia nella foto.

Una schermata d'esempio di Twine

Una schermata d’esempio di Twine

Come si vede sopra, le sezioni della storia vengono suddivise in schede che possono essere collegate le une alle altre a seconda delle direzioni prese dal racconto. Questa interfaccia grafica offre una comoda visuale dall’alto di tutta la propria storia, permette di avere il controllo su ogni sentiero, ogni risvolto, ogni colpo di scena, ogni vicolo cieco. Con Twine si può sviluppare una storia a scelte multiple anche in tempo reale, lasciandosi trasportare dalle suggestioni, quasi a ruota libera, perché la mappa della storia è sempre lì, sotto gli occhi e aiuta a non finire fuori strada.

E’ un grande passo avanti, perché un conto è scrivere una storia a bivi quasi alla cieca, capitolo dopo capitolo, tornando poi indietro per creare nuovi percorsi e collegamenti. Un altro conto è avere, grazie a Twine, l’intero schema della storia a portata di mano e in continuo svolgimento.

Ora, osservando l’interfaccia di Twine, si apre l’argomento che intendo sviluppare. Prendiamo il caso di uno scrittore che non intende realizzare una storia a bivi, ma scrivere un tradizionale romanzo (o racconto). Ebbene, pensate a quanto potrebbe essergli utile Twine nella importantissima fase preliminare del lavoro: la costruzione della scaletta e dei collegamenti del racconto. Nelle schede può inserire un riassunto di ogni passaggio della storia e poi, una volta finito, può usare lo schema intero come “scalettone” nella fase successiva, quella cruciale: la stesura vera e propria del suo romanzo.

Se pensate che tutto ciò sia interessante, non avete visto niente. Aspettate il mio prossimo articolo su un programma stupefacente…