Aggiornamento del sito

L’incontro sulle avventure testuali al Vigamus di Roma ha avuto un bell’effetto collaterale. Abbiamo ricominciato a parlare di IF in maniera concreta. La congiuntura spazio-temporale è decisamente positiva e ci sono nuovi progetti in ballo. Qui su avventuretestuali.com abbiamo cominciato dalle basi e rinnovato un po’ il sito.

Happy Adventuring!

Fare soldi con le avventure nel 2013

La domanda che aleggiava sul summit del Text Adventure Day, che si è tenuto il 9 marzo 2013 al Museo del Videogioco di Roma (Vigamus), era la seguente: esiste ancora un mercato delle avventure?

E’ una domanda annosa, un vecchio tema su cui si dibatte continuamente. Al momento – oggi – io la penso così: leggete i miei appunti.

Happy Adventuring!

Text Adventure Day

Grande evento sabato prossimo al museo dei videogame di Roma, via Sabotino, 9.
TEXT ADVENTURE DAY

Passato, presente e futuro dell’avventura testuale si intrecciano in una giornata evento, per riscoprire le origini del videogioco. Ospiti e testimoni di una realtà tutta nostrana per una serie di interventi mirati a riscoprire il piacere della lettura attraverso il medium videoludico.

Prima tavola rotonda (orario 15.00-16.15)

Temi:
– Cenni storici sull'avventura testuale.
– Passato, presente, futuro, e attività sul territorio italiano.
– L'avventura testuale come incentivo culturale alla riscoperta della lettura.
Modera:
Fabio D’Anna, Responsabile Collezione e Acquisizioni, VIGAMUS
Intervengono:
Bonaventura Di Bello, autore di numerose avventure tesutali, tra le quali Dimensione Sconosciuta, 1987, Roy Norton – Terrore al Castello (Collana Viking, 1987)
Enrico Colombini, autore della prima avventura testuale italiana, Avventura nel Castello, 1982

Seconda tavola rotonda (orario 16.30-18.00)
Temi:
– Come si sviluppa un'avventura testuale.
– Darkiss: dall'idea al gioco.
– I linguaggi di programmazione nelle avventure testuali.
– Presentazione del progetto per l'avventura testuale realizzata dalla community di VIGAMUS.
Modera:
Fabio D’Anna, Resposnabile Collezione e Acquisizioni, VIGAMUS
Intervengono:
Marco Vallarino, che con Enigma ha vinto il premio Avventura dell'anno del 2001 e nel gennaio del 2011 ha rilasciato Darkiss! Il bacio del vampiro
Francesco Codella, autore di Flamel (2002); Roberto Grassi, autore di diverse opere di narrativa interattiva, tra le quali Orion (2003) e Orgoglio e Pregiudizio (2013)
Giovanni Riccardi, programmatore esperto di avventure testuali e autore di Infit, libreria italiana per le avventure testuali

Evento storico: un italiano vince la IF Comp

Oggi è un giorno importante per l'Italia: Marco Innocenti ha vinto la IF Comp con Andromeda Apocalypse, seguito di Andromeda Awakening, in concorso l'anno scorso.

Complimenti a Marco: è la prima volta che succede, è un evento storico.

Ed è curioso che accada proprio in un momento in cui, più che mai, il mondo delle avventure testuali in Italia è lontanissimo dai fermenti di qualche anno fa.

Nosferatu

I ragazzi del gruppo Facebook sulle avventure testuali segnalano questa avventura italiana che era rimasta sepolta nel passato: La leggenda di Aralm (Nosferatu) di un autore rimasto nell'ombra. Pare sia un gioco difficile, se non irrisolvibile come il Castle Of Terror della Melbourne House.  

The Last Express reloaded

Una bella notizia. La leggendaria (per non dire mitologica) The Last Express, avventura grafica "hitchcockiana" datata 1997, è arrivata su iPad. Qui l'autore Jordan Mechner, ideatore anche di Prince of Persia, racconta qualche retroscena sul gioco. Happy Adventuring!

Ora Quest parla italiano

Con grande piacere, annuncio che ora Quest parla anche italiano. Quest è il sistema per creare avventure sviluppato dall'inglese Alex Warren che, grazie a una interfaccia grafica molto intuitiva, è adatto anche a chi non ha nozioni di programmazione e intende creare il suo gioco. Oltre che per la sua semplicità, Quest si distingue anche perché permette di creare avventure che poi l'autore è disposto a trasformare in app da mettere sull'Apple Store.

E, come ho detto anche qui, confermo che l'"aspetto" delle avventure scritte con Quest è molto adatto a giochi da smartphone o da tablet, grazie agli hyperlink con verbi "appesi" sotto gli oggetti, finestre con oggetti, uscite visibili e inventario.

Ora la grande novità è che il volenteroso e capace Luca Salvicchi ha scritto una libreria che permette di creare giochi in italiano con Quest: è un lavoro provvisorio che di sicuro richiede perfezionamenti, ma funziona bene ed è già molto. Vi basterà andare sul sito di Quest (www.textadventures.co.uk), registrarvi e iniziare a creare la vostra avventura con l'interfaccia online (web editor) o scaricando il programma: la libreria italiana è già integrata nel web editor, se invece preferite lavorare con il programma scaricato, rivolgetevi a noi per sapere come avere la libreria. 

Detto questo, da alcuni giorni sto testando Quest e devo dire che permette anche di creare giochi complessi con una certa facilità, anche se è più adatto ad avventure vecchio stampo, tipo quelle di Scott Adams, di Enrico Colombini o di Bonaventura Di Bello: un genere che, continuo a dire, a mio avviso è il più adatto a smartphone e tablet e rende accessibili a un pubblico più vasto le avventure.   

Sarebbe bello avere le vostre impressioni e, soprattutto, parlo anche a nome di Luca, una collaborazione per migliorare la libreria italiana. 

Andrew “Hurry” Plotkin

Mi chiedevo che fine avesse fatto Hadean Lands, l'avventura di Andrew Plotkin finanziata via KickStarter da 712 donatori con una cifra altissima, oltre trentamila dollari (Andrew ne aveva chiesti ottomila, ma poi la sua popolarità ha portato molti più soldi). L'iniziativa, che risale a oltre un anno e mezzo fa, aveva fatto parlare (anche noi) di rinascita del mercato delle avventure testuali.

Ebbene, ora, leggendo qui, scopro che Andrew è molto indietro con il lavoro e ha suscitato qualche (blanda, a dire la verità) protesta dei finanziatori. Lui ha risposto che il suo progetto prevedeva lo sviluppo di una serie di prodotti, non solo di Hadean Lands e ha ammesso il ritardo di questo gioco.

Comunque sia, è una storia da seguire. E mi domando: se fosse accaduto in Italia?

Archeologia videoludica

Grazie ai sempre informatissimi ragazzi di Adventure's Planet, ho scoperto Archeologia Videoludica, sito interessante che propone tra l'altro uno speciale sulle avventure testuali! Con una chicca: una lunga intervista a Bonaventura Di Bello, papà delle avventure italiane insieme con Enrico Colombini. La cosa bella è che l'intervista è in Podcast, dunque sentiamo Bonaventura in "viva voce", come in un programma radiofonico: curioso e affascinante. 

Bonaventura, tra l'altro, parla anche di Quest, nuova "piattaforma" per creare avventure (senza sapere programmare) sviluppata da Alex Warren, che si dedica a tempo pieno al progetto. Io ne avevo già scritto qui, parlando di nuova era delle avventure d'oggidì. 
Ma non finisce qua: a parte gli altri articoli interessanti di Archeologia Videoludica, che va senz'altro tenuto d'occhio, il sito promette nuove iniziative sulle avventure testuali, ed è davvero una bella notizia. 

Jane Jensen is back

La leggendaria Jane Jensen, autrice di un capolavoro come Gabriel Knight e del recente (e un po' deludente) Gray Matter, ha deciso di mettersi in proprio. Evidentemente, l'esperienza di Gray Matter l'ha segnata: il gioco ha infatti avuto una storia tormentata, la sua lavorazione è stata interrotta continuamente a causa di problemi economici, e la Jensen ha dovuto combattere una lunga battaglia con case di produzione per portarlo a termine. Un travaglio di cui il gioco porta i segni, essendo piuttosto raffazzonato. 

Ora Jane ha deciso di fare tutto da sola. Con il marito Robert Holmes, musicista, ha fondato una software house, Pinkerton Road, e ha avviato due progetti, due nuove avventure: Moebius e un mystery ancora senza nome. E per i finanziamenti, la coppia punta sui fan, gli appassionati, i giocatori: sul modello di KickStarter, il sito che permette a chiunque di raccogliere finanziamenti per un proprio progetto, Pinkerton Road chiede un sostegno economico. Il contributo minimo è di sedici dollari, con i quali si avrà diritto a ricevere un solo prodotto di Pinkerton Road realizzato nella stagione in corso. Il contributo massimo è di ben diecimila dollari, con i quali si avranno ovviamente tutti i prodotti della stagione, e molte altre cose, tra cui un pranzo con i fondatori, una visita nella loro fattoria in Pennsylvania sede della software house, e un concerto privato (in territorio statunitense) della band del marito di Jane.  

Tutto bellissimo, riavere Jane in pista è stupendo, ma mi domando: con budget tanto ridotti, si può davvero creare una buona avventura grafica? La sola garanzia, al momento, è la bravura di Jane nella scrittura, che garantisce un certo standard sul piano narrativo. Il problema è tutto il resto, a meno che la scelta non sia quella di tornare al vecchio stile, grafica essenziale e niente effetti speciali elaborati. Potrebbe essere una buona (retro)idea. Anche se, a vedere le prime immagini di Moebius, uno dei giochi in produzione, pare che Jane abbia scelto la strada "fumettistica", già vista in Gray Matter, che a me personalmente convince poco.