Archivi autore: Zork

Città avventurose

Ci sono città che potrebbero essere magnifiche location per le avventure testuali. Quali secondo voi? E andate oltre il triangolo magico Torino-Lyon-Praga. 

I videogiochi visti da fuori

Sarà pure un atteggiamento un po' snob, ma certo viene da sorridere ogni volta che la stampa nazionale non specializzata si occupa di videogiochi. La maggior parte delle volte l'interesse si accende quando c'è da mettere alla berlina qualche titolo "violento" e allora i giornalisti si sbizzarriscono, spesso senza sapere bene di che cosa parlino, fin dai tempi di Carmageddon. Un caso tipico, un topos.

ltre volte i videogiochi finiscono nei TG e sui quotidiani quando qualche giornalista si accorge incredibilmente che il giro d'affari è stratosferico e presto farà concorrenza a quello dei DVD (se non lo ha già superato…). E noi appassionati che credevamo di essere dei deficienti…

Ultimamente, però, l'interesse dei "non addetti ai lavori" si è acceso, con luce tutto sommato positiva, per il tanto strombazzato Dante's Inferno, annunciato da mesi dalla Electronic Arts. Ora, non si può ancora discutere sulla qualità del titolo, che non è ancora uscito, anche se sospetto che sarà un normalissimo First Person Shoot'em up. I non addetti ai lavori però impazziscono all'idea che un videogame possa occuparsi di un argomento così alto, di un capolavoro come la Divina Commedia (e noi che credevamo di essere dei deficienti…).

Oggi, ad esempio, su La Stampa di Torino c'è un pezzo intitolato "Nel mezzo dei videogame di nostra vita", dove il giornalista dice di aspettarsi, a questo punto, anche qualche videogame sull'Iliade, l'Odissea o la Recherche di Proust (ma non ha giocato il mio L'avventura del Ciclope? :-))

A corredo dell'articolo c'è poi un box in cui si parla di esperimenti simili in passato.

Alcune considerazioni:

1) Perché quando i giornali "seri" parlando di videogiochi devono per forza citare Will Wright e Spore? Ho capito, è una leggenda nel campo, ma Spore, a parte l'idea, è una ciofeca. Ho capito, lo fanno perché credono che siamo dei deficienti e WW con i suoi giochi, con i suoi Sims ha nobilitato noi tutti.

2) A parte gli scherzi e il mio L'Avventura del Ciclope, anche in passato qualche videogioco ha sfiorato temi omerici. Ricordo ad esempio l'avventura Ulysses and the Golden Fleece (Sierra, 1981). In effetti, come scrivevo tempo fa, è sempre interessante scoprire come dai grandi capolavori della letteratura possano nascere avventure digitali.

2) Non per fare il puntiglioso, ma nel pezzo de La Stampa ci sono un po' di castronerie (quelle che scova sempre l'aficionado quando legge articoli sul suo "pane"). Ad esempio, La Stampa dice: "Lo scrittore Harlan Ellison ha elaborato due giochi I have no mouth e I must scream considerati alla stregua dei suoi migliori racconti"… sic. Addirittura tre castronerie in poche parole. Harlan Ellison non ha elaborato giochi. I have no mouth, and I must scream non sono due giochi, ma uno… e poi non è un gioco "alla stregua dei migliori racconti di Ellison" perché, guarda un po', è tratto da un omonimo racconto di Ellison. Niente male, eh? Eppure esiste Google.

A seguire c'è una imprecisione (o omissione) che riguarda noi appassionati di avventure testuali. La Stampa dice: "Douglas Adams, autore di una fortunata commedia radiofonica, ha creato un gioco da Gogol degli anni 2000, Bureaucracy". Ora, a parte che definire il mitico Adams "autore di una fortunata commedia radiofonica" è riduttivo, il suo gioco più famoso è naturalmente The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, che è anche il suo romanzo più celebre.

Per concludere. L'autore del pezzo cita una frase del filosofo Giulio Giorello: "I videogiochi possono diventare una nuova forma di conoscenza collaborativa". Hai capito… ecco cominciamo a collaborare.


Templari… basta!

Dopo avere finito e recensito Reprobates – L'Isola dei dannati, ho iniziato a giocare Chronicles of Mystery – The Scorpio Ritual che giaceva sul mio tavolo da un po', ma ho subito smesso e sapete perché? Perché la storia, fin dall'inizio, prende una piega di cui non se ne può più: templari, templari, templari. Ma è possibile: se non schiaffano i templari ogni due per tre non vivono questi autori di avventure grafiche?

I videogiochi invisibili

Aggiornato il giorno 11 Maggio 2020

E’ sempre interessante quando un outsider di prestigio, un professore, uno studioso, si cimenta con il mondo dei videogiochi. Del resto, uno dei migliori saggi sul tema, relativamente alle avventure testuali, lo ha scritto uno psicologo, Roger Giner Sorolla: Crimes Against Mimesis

Ora, su Internazionale, la rivista che traduce e ripubblica articoli della stampa estera, ho trovato questo saggio che, pur non parlando di avventure, è piuttosto interessante, soprattutto per il concetto di “videogiochi invisibili”: leggetelo

Grande JJ

Il nostro JJ Abrams, un Infocom addicted come dimostrò il Riccardi a suo tempo, ha firmato un bellissimo film: Star Trek. Andate a vederlo, voi fan di Lost.

Get Lamp: un documentario avventuroso

Nei prossimi mesi dovrebbe finalmente essere pronto il primo documentario dedicato alle avventure testuali: Get Lamp. E' un formidabile lavoro, messo in piedi da Jason Scott, che ha intervistato circa ottanta protagonisti dell'Interactive Fiction del passato e del presente. Li ha incontrati a casa loro, in giro per l'America: gente come Scott Adams, Don Woods, Dave Lebling, Brian Moriarty, Andrew Plotkin, Stu Galley, Mike Gentry. Sul sito ci sono già molte chicche, anticipazioni, notizie aggiornate.

Make It Good, un grande giallo interattivo

Mi ha preso fin da subito, Make It Good, l'ultimo lavoro di Jon Ingold (il mio autore preferito della nuova generazione): un formidabile giallo interattivo. Ho scritto di getto la recensione che, fino a un certo punto, non contiene spoiler, poi ha spoiler solo sul disegno finale, ma non sugli enigmi in sé e per sé. 

Giochi così fanno ravvivano enormemente il mondo dell'Interactive Fiction. E ravvivano la passione.

Make It Good – Prime impressioni

Scusate, ma non mi trattengo. Era da tempo che non provavo simile attrazione per un gioco fin dalle prime mosse. Poi, non so come andrà a finire. So che Make It Good di Jon Ingold parte alla grande: nel mezzo dell'azione, senza troppi fronzoli, senza complicazioni. Ingold ha detto di averlo scritto anche per dimostrare che le avventure testuali possono competere con quelle grafiche quanto a giocabilità: una sfida bellissima. 

E Ingold ha il talento e le idee per vincerla, a cominciare da una trovata per me notevolissima e innovativa: la seconda volta che si entra in una stanza, nella descrizione di una riga ci sono solo gli oggetti manipolabili, come fossero hotspot di un'avventura punta e clicca. Idea semplice e geniale per un'avventura testuale che tiene desta l'azione. 

Grande Ingold.

Ingold, Bioshock e i dialoghi della Short

Il rilascio di una detective adventure scritta da Jon Ingold sconvolge i miei piani di questo periodo che volevo dedicare esclusivamente ai giochi dell'Avventura dell'Anno 2008. Ma un gioco di Ingold è un gioco di Ingold. Tra l'altro, leggendo le note sull'autore nel gioco, salta fuori quella che per me è una gustosa curiosità: Ingold dice che il suo Till Death Makes a Monk-Fish Out of Me! ha "chiaramente ispirato" il pluridecorato First Person Shooter Bioshock (che ho giocato e apprezzato di recente). 

Altra cosa che ha colpito la mia attenzione. Emily Short sta scrivendo un nuovo gioco, Alabaster, e sul suo blog si può seguire lo stato dei lavoro: come da screenshots, la Short, famosa come sviluppatrice di dialoghi, in Alabaster proporrà un'interazione "conversazionale" tipo:

Vuoi domandare se la regina ha ucciso qualcuno per procurarsi lo specchio o dove ha preso lo specchio?
>se ha ucciso qualcuno per procurarsi lo specchio

Impressive, vero? Sì, può semplicemente essere una risposta a scelta multipla "mascherata", ma è anche una bella forma di sviluppo del parser (che forse però richiede molta fatica in cambio di un risultato che rivoluziona ben poco).