La domanda che aleggiava sul summit del Text Adventure Day, che si è tenuto il 9 marzo 2013 al Museo del Videogioco di Roma (Vigamus), era la seguente: esiste ancora un mercato delle avventure?

Per rispondere, partiamo da un'altra domanda: c'è qualcuno, oggi, che mette in vendita avventure testuali o grafico-testuali?

La risposta è sì. Vediamo che cosa offre il mercato. Poi, a seguire, vi spiegherò come fare soldi con le avventure!


AVVENTURE CLASSICHE

Infocom. La Activision, detentrice dei diritti sui giochi Infocom, offre sull’Apple Store i Lost Treasures of Infocom, collezione di ventisette avventure della leggendaria software house americana. Prezzo: otto euro e qualcosa. Si tratta di un ottimo prodotto soprattutto perché gli sviluppatori della App hanno creato una nuova interfaccia per giocare i classici Infocom. Oltre al testo del gioco, a portata di dito ci sono varie icone che rimandano a mappe, documenti (i famosi "feelies" presenti nelle scatole originali), curiosità e hints (i celebri InvisiClues). La App, inoltre, facilita molto la vita al giocatore odierno, poco abituato a battere sui tasti e più incline al touch screen. Infatti, è possibile, con il tocco di un dito, selezionare e "copiare" qualunque parola del testo, per poi incollarla nel prompt ed effettuare il comando. Ad esempio, se nella descrizione leggo "table", posso copiare la parola e "incollarla" accanto a EXAMINE nel prompt per creare il comando
>EXAMINE TABLE.

The Inheritance. Scott Adams, il mitico autore di classici anni Ottanta, ha appena messo in vendita a venti dollari la sua nuova avventura: The Inheritance. E' un gioco, diciamo così, con sfumature religiose, che prevede anche l'uso di una copia della Bibbia da tenere a portata di mano per risolvere gli enigmi. Il leggendario Scott non ha usato alcuno strumento noto per realizzarlo: ha programmato, da zero e tutto da solo, il parser e il resto. Il risultato è buono, The Inheritance fa rivivere lo spirito degli anni Ottanta ed è divertente, appassionante, e adatto anche ai newbies. Del resto, Scott Adams, pioniere del genere, conosce bene il fatto suo. E' un po' come se i nostri Bonaventura Di Bello o Erix Colombini sfornassero un nuovo gioco: non lo comprereste subito?

Hadean Lands. Andrew Plotkin, uno dei più noti e prolifici autori dell'era moderna, ormai tre anni fa ha chiesto fondi su Kickstarter per mollare il suo lavoro e dedicarsi solo allo sviluppo di una nuova avventura testuale sci-fiction: Hadean Lands. Il buon Plotkin aspirava a ottomila dollari, ma ne ha raccolti la bellezza di trentunomila. Hadean Lands, tuttavia, non è ancora stato pubblicato.

Shade. Sempre Andrew Plotkin su Apple Store ha messo in vendita – a 2 euro e passa – uno dei suoi giochi storici, Shade, un one-room-game. Lo ha “impacchettato” con nuove funzioni e adattato al touch screen: una confezione che di sicurò userà per commercializzare anche le altre sue avventure.

Cypher. Qualche tempo fa, dal nulla, sono spuntati i fratelli argentini Cabrera Brothers, che hanno lanciato sul mercato la loro avventura testuale: Cypher, un gioco cyberpunk. Prezzo: quindici dollari. Quando è uscito, Cypher ha fatto subito parlare perché molti lo hanno definito approssimativo, sviluppato da gente che non conosce le avventure e non ha neppure pensato ad abbreviare EXAMINE con X (un’abbreviazione moderna, la Infocom non la prevedeva — i Cabrera l'hanno poi aggiunta). Tuttavia, il gioco si presenta bene, con grafica, musica e un’interfaccia accattivanti, è veloce e adatto anche a chi si avvicina per la prima volta alle avventure. 

AVVENTURE A BIVI

E’ noto: la tendenza degli ultimi anni è abbandonare le classiche avventure con il prompt e puntare su avventure più narrative, a “scelta multipla”, modello librogame, che secondo una scuola di pensiero avrebbero migliori sbocchi commerciali.

Locusta Temporis. E’ il nuovo gioco di Enrico Erix Colombini, nel 1982 autore di Avventura nel castello e pioniere delle avventure italiane. In vendita sull’Apple Store a un euro e 60 centesimi, è un racconto interattivo prodotto in collaborazione con la casa editrice di ebook Quintadicopertina, fondata da Fabrizio Venerandi, scrittore e talentuoso autore di narrativa interattiva. Erix, geniale pioniere anche oggi, è stato bravissimo: non si è limitato a creare una storia a bivi, ma un racconto da esplorare con hyperlink a descrizioni, cose e persone che permettono davvero di vivere una storia e risolvere enigmi.

Frankenstein. E’, in sostanza, un libro game, confezionato benissimo, con grafica e suoni, ispirato al capolavoro di Mary Shelley e in vendita a circa cinque dollari su Apple Store. Frankenstein è realizzato con InkleWriter, un sistema online per scrivere storie a bivi (in realtà molto di più), ideato dallo stesso autore di Frankenstein, Dave Morris, e da Jon Ingold, storico autore di avventure testuali (suo è lo straordinario Make It Good, una delle migliori text adventures di sempre). Con InkleWriter chiunque, anche chi non ha alcuna esperienza di programmazione, può scrivere una storia a bivi. Poi, Morris e Ingold, al prezzo di circa dieci dollari, convertono in ebook la vostra storia (avventura?) e vi permettono così di poterla commercializzare.

Textfyre. David Cornelson, altro nome noto nel panorama IF mondiale, fondò la software house Textfyre qualche anno fa e produsse due giochi, The Shadow in the Cathedral e Jack Toresal, ancora oggi in vendita. Sono avventure molto ben confezionate, bella grafica e la mappa che si disegna via via che si procede. L’intento di Textfyre era produrre avventure a fini educativi per le scuole, ma il progetto sembra si sia arenato.

Versu. E' il nuovo sistema di scrittura di Emily Short, altra notissimo nome della narrativa interattiva. Versu offre storie interattive confezionate in modo elegante e illustrate. E' forse la perfetta via di mezzo, al momento, tra avventure vecchio stile e "scelta multipla". Infatti, nelle storie di Versu, in teoria si può procedere con la lettura senza agire oppure si può decidere di interrompere la storia per agire premendo il pulsante Act Now: e le azioni, i dialoghi, i risvolti previsti da Emily Short sono tantissimi, realistici e immergono notevolmente nella storia, dando un'ottima sensazione di interazione. E poi, la Short scrive bene, le sue storie sono interessanti. Versu è scaricabile anche dall'Apple Store: le prime storie sono gratuite, altre si possono comprare a quattro euro e qualcosa. 


DUNQUE, POSSIAMO FARCI SOLDI?

Come abbiamo visto, mentre negli ultimi vent’anni siamo stati abituati solo e soltanto ad avventure gratis, ora il mercato sta dando segni di vita. Certo, le avventure in commercio sono appena una manciata, ma è anche vero che era dagli anni Ottanta che un’avventura testuale non veniva venduta.
E se qualcuno vende, significa che qualcun altro compra. Non è poi così male la prospettiva di scrivere per incassare qualcosina, no?
Sia chiaro: pensare di potere sbarcare il lunario vendendo avventure testuali è un’utopia. Però qualche spiraglio verso piccole entrate economiche esiste, perché oggi, con l’avvento dell’Apple Store e degli ebook, la gente è abituata a comprare software. Dunque, per inseguire il denaro, questi due “veicoli” mi sembrano obbligati: Apple Store e Ebook Stores.
E poichè francamente mi sembra difficile vendere una avventura su PC o su consolle perché su queste piattaforme uno si aspetta grafica –  grosse cose – credo che ci si debba rivolgere soprattutto al mercato dei tablet e degli smartphone.

Ma quali giochi scrivere? Avventure testuali classiche o storie a scelta multipla?

Le classiche – per via del parser da imparare – sono troppo ostiche per i neofiti (e a volte pure per gli esperti), mentre le storie a scelta multiple sembrano in qualche modo “povere” agli avventurieri navigati, che hanno – giustamente – la sensazione di poca interazione, anche perché le storie a scelta multipla tolgono un immenso gusto: quello di chiedere cose astruse ai personaggi non giocatori, oppure di fare cose astruse nell’ambiente, ricevendo come “premio” una risposta prevista dall’autore, magari essa stessa astrusa.

Dunque, la verità sta nel mezzo. E forse Locusta Temporis di Colombini è l’esempio migliore di quello che ho in mente, qualcosa che si avvicini a un’avventura vendibile a un pubblico non sparuto.

LA MIA RICETTA
Ecco la mia ricetta (al momento — domani potrei cambiare idea) in dieci punti.
In ordine di importanza!
1) L’impianto di Locusta Temporis: non scelte multiple alla fine di ogni paragrafo, ma hyperlink nel testo: sugli oggetti, sui personaggi, su parole chiave. Insomma, una hyperlink adventure.
2) L’inventario. Sì, il giocatore deve avere l’inventario, gli oggetti devono potersi prendere. L’inventario è forse l’elemento delle avventure che più immerge nella storia e nel proprio personaggio
3) Grafica: illustrazioni per le stanze, per gli oggetti, per i personaggi. Non necessariamente per tutti, ma molta grafica, anche stilizzata, anche minimale, purché evocativa.     
4) Musica (o almeno qualcosa che si avvicini alla musica — o almeno, accenni musicali)
5) Una bella storia. Può essere anche una banale caccia al tesoro, ma deve esserci una storia.
6) Una storia lineare, senza troppe dispersioni.
7) Niente letteratura. Molti colpi di scena.
8) Testi brevi, se non brevissimi (ma profondi, ben scritti e revisionati).
9) Una App su Apple Store.
10) Una versione solo testo ebook.

L’ALTERNATIVA? BDB
Sì, sempre lui, il nostro guru: Bonaventura Di Bello.
Secondo me, un'avventura alla Bonaventura Di Bello, una delle sue vecchie avventure, con grafica e parser semplice, venderebbe su Apple Store. A maggior ragione oggi che – pensateci – si tornano a vendere i vecchi giochi, e impazza lo shopping nella sezione retrogame. La grafica delle avventure di Bdb, anche minimale, indubbiamente aiuterebbe a vendere (infatti, Versu di Emily Short ha molti inserti grafici).

Inoltre, credo che paradossalmente un parser semplice e un mondo non troppo esteso rendano il gioco meno ostico ai neofiti e più scorrevole e distenstivo ai giocatori vecchia scuola. Un parser semplice, una vecchia avventura alla BDB, può essere rilassante e molto appetibile oggi che si gioca in metropolitana o aspettando il bus.
L'importante è che ci sia un buon soggetto – una buona storia (anche una piccola storia purché sia appassionante). E poi, ci vuole un po' di marketing. Pensate ai titoli di certi giochi di BDB: Dimensione sconosciuta, Roy Norton – Terrore al Castello, Morgan Tyler – Il pianeta Maledetto, Orson Powell – Lycanthropus, Argon – Orrore a Providence.

Cioè, ragazzi 'sti titoli sono dei mondi interi: semplici, forse stereotipati, ma efficacissimi.

E poi, quei nomi stranieri dei personaggi ci proiettano subito in una serie americana. Insomma, è roba appetibile e appetitosa.

L’ALTERNATIVA 2
Questa idea mi è venuta giocando alle adventure Infocom su iPad. Nella nuovissima app che le raccoglie gli sviluppatori hanno inserito una funzione molto molto interessante (alla quale ho già accennato all'inizio): ogni parola del testo che compare sullo schermo è “sensibile”, e dunque selezionabile con il classico “tap prolungato”. Una volta selezionata, la parola si copia automaticamente nel prompt. In questo modo è ridotta all’osso la “fatica” di scrivere, sembra quasi di giocare con hyperlink, perché praticamente tutto ogni singola parola è un hyperlink.
Oltretutto, per ridurre ancora di più la fatica di scrivere, la app Activision/Infocom offre un efficacissimo completamento automatica e la possibilità di creare dei “pulsanti” con i verbi che si vogliono.
Praticamente, siamo di fronte a una classica avventura testuale ma con vestito nuovo, perfetto per gli schermi touch.

Pronti a monetizzare?

(marzo 2013)