Vi proponiamo un articolo di John Lanchester, apparso nel gennaio 2009 sulla “London Review Of Books” (poi tradotto e ripubblicato in Italia da “Internazionale”)

Nel 2008 le vendite di videogiochi in Gran Bretagna hanno superato quelle dei cd e dei dvd messe insieme, incassando più di quattro miliardi e mezzo di sterline (oltre cinque miliardi di euro). Per avere un’idea delle dimensioni del settore, basta considerare che nel 2007 il fatturato dell’editoria britannica è stato di 4,1 miliardi di sterline. Di solito chi si occupa di cultura ci mette un po’ a intercettare cambiamenti economici come questo. Molti intellettuali non sanno niente dei videogiochi. I giornali parlano molto di cinema, mentre i videogame sono relegati nelle rubriche per i maniaci della tecnologia. Dal canto loro, gli appassionati di videogiochi leggono poco i giornali e seguono con scarsa attenzione gli altri mezzi d’informazione tradizionali. Non c’è un’altra forma di intrattenimento che separi in modo così netto l’universo dei fan da tutti gli altri. I libri, il cinema, la tv, la danza, il teatro, la musica, la pittura, la fotografia, la scultura hanno il loro pubblico. Ma anche chi non se ne interessa sa che queste forme di cultura esistono e che ci sono eventi importanti per i loro appassionati. Nel caso dei videogiochi non è così. Ci sono le persone che ci giocano e c’è il resto del mondo, per il quale semplicemente i videogame non esistono. E che viene a saperne qualcosa solo quando un giornale pubblica una di quelle notizie tragiche in cui il protagonista è sempre un ragazzo mentalmente disturbato che si è “ispirato” a un videogioco per fare qualcosa di terribile.

PENSARE CON BIOSHOCK
L’invisibilità dei videogiochi è un fenomeno interessante. E inoltre fa in modo che in alcuni giochi succedano cose interessanti senza che il mondo della cultura se ne accorga. Uno dei filosofi più di moda su internet, per esempio, è la scrittrice russa (naturalizzata americana) Ayn Rand, morta nel 1982. La sua filosofia “oggettivista”, positivistica e materialistica sostiene che la genialità deve liberarsi delle regole sociali per potersi esprimere liberamente. Il pensiero di Rand è molto popolare tra i giovani alienati che passano la vita davanti al computer sognando di dominare il mondo. La situazione si complica se si aggiunge che Rand ha avuto una grande influenza intellettuale sul suo amico Alan Greenspan, l’ex presidente della Federal reserve americana, il responsabile del recente boom finanziario di cui eravamo tutti soddisfatti fino a quando non ha travolto l’economia mondiale. L’unica cosa seria di Rand e del suo “oggettivismo” è il numero di persone che ci credono ancora. Servirebbe un romanzo o un film che analizzi e smonti queste idee, per esempio immaginando cosa succederebbe se una società senza leggi fosse affidata al libero arbitrio di persone che si autodefiniscono geni.

Qualcuno l’ha fatto, ma in un video-game: BioShock, uno sparatutto uscito nel 2007. Ideato da Ken Levine e sviluppato dalla 2K Games, il gioco è ambientato in una versione alternativa del 1960. Il protagonista è coinvolto in un incidente aereo sull’Atlantico e finisce a Rapture, una città subacquea fondata da un certo Andrew Ryan (il nome è quasi un anagramma di quello della scrittrice russa). Rapture è un paradiso degli esperimenti scientifici senza limiti ed è governata da geni. I suoi scienziati hanno inventato una tecnica per il miglioramento genetico, lo splicing. Ma per mantenere questo segreto, Ryan ha commesso un errore fatale: ha fatto approvare una legge, l’unica in vigore su Rapture, che vieta qualsiasi contatto con la superficie. La legge ha dato origine a un’attività di contrabbando intorno a cui fiorisce un impero criminale. Nella città è scoppiata una guerra civile, che costituisce l’ambientazione del gioco: un orribile mondo distopico in cui gli splicer, gli individui geneticamente modificati, sono impazziti.

BioShock ha una grafica impressionante, ma è violento, cupo e inquietante. Forse, però, costringe chi ci gioca a riflettere. Il videogame rispetta tutte le convenzioni del genere, non solo quelle sulle leve e i bottoni da schiacciare o sulla meccanica interna del gioco (il protagonista deve procurarsi delle sostanze per aumentare i suoi poteri, e lungo il suo percorso trova delle cassette che raccontano la storia di Rapture). Rispetta anche tutti gli altri codici che sono naturali per gli appassionati mentre a molti profani sembrano arbitrari, riduttivi e anche un po’ stupidi.

Il critico letterario canadese Northrop Frye ha detto che tutte le convenzioni sono più o meno insensate, e il filosofo statunitense Stanley Cavell ha osservato che le convenzioni del cinema sono arbitrarie come quelle dell’opera lirica. Ebbene, i videogiochi fanno tornare in mente queste due osservazioni, perché sono pieni di convenzioni arbitrarie, molte delle quali servono a rendere il gioco più difficile.

I videogiochi sono più frustranti di altre forme di intrattenimento. Quelle tradizionali hanno rinunciato da tempo all’idea che la difficoltà sia una qualità. Se devo indicare un concetto culturale che è morto nel corso della mia vita adulta, è proprio l’idea che l’arte apprezzi le cose difficili. Perciò è paradossale che ci siano tante difficoltà proprio nella forma d’espressione più nuova. Ma una delle cose di cui si lamentano più spesso i giocatori è che i giochi sono troppo facili.

Così se uno gioca a BioShock, che nel complesso è intelligente e fa riflettere, per prima cosa è infastidito da tutte le cose che lo fanno sembrare stupido. Ma che importa sottolineare tutto questo? Non è meglio lasciare gli appassionati dei videogame ai loro fastidiosi giochetti, finché non diventeranno meno fastidiosi? C’è qualcosa che si potrebbe fare per renderli meno scoraggianti, difficili, arbitrari, segreganti o stupidi?

IL GENIO MIYAMOTO
Tra le persone che si stanno sforzando di rispondere a questa domanda c’è uno dei pochi geni indiscussi del settore: Shigeru Miyamoto. Ho detto che è un genio indiscusso, ma per quelli che non riconoscono il valore culturale dei videogiochi è, ovviamente, un’affermazione discutibile. Basti dire, comunque, che per milioni di giocatori Miyamoto è senz’altro un genio. Da quando ha cominciato a inventare giochi, Miyamoto ha affrontato il problema dell’arbitrarietà creando mondi sempre più arbitrari e stupidi, e facendo di quella stupidaggine un punto di forza. Miyamoto è l’inventore di Super Mario, Donkey Kong, Zelda e Nintendogs. In altre parole, è il Walt Disney dei videogiochi. Super Mario Galaxy, per esempio, creato per la Nintendo Wii, è un gioco bello, divertente e di una stupidità sublime e incantevole. Miyamoto non ama le storie: i suoi giochi non hanno una trama (Zelda è un’eccezione), ma immergono il giocatore in mondi affascinanti, una delle cose che i videogame sanno fare meglio. È molto divertente anche Super Mario Kart, un gioco di corse sempre un po’ stupido ma facile da imparare. Il gorilla Donkey Kong gareggia, tra gli altri, con Princess Peach, l’idraulico italiano Mario, il suo gemello cattivo Wario e il piccolo dinosauro verde Yoshi. I veicoli sono guidati da amici e membri della famiglia. Può giocarci chiunque abbia più di quattro anni. A Miyamoto piace l’idea di mettere insieme nonni e nipoti.

Non è un caso che Miyamoto abbia scelto di lavorare per la Nintendo, l’azienda giapponese nata alla fine dell’ottocento come fabbrica di carte. Può sembrare scontato che un’impresa produttrice di videogame abbia cominciato con altri giochi, ma in realtà le sue due grandi rivali hanno una storia completamente diversa. La Sony ha cominciato con radio e televisori, mentre la Microsoft è un’azienda di software.

Entrambe hanno fatto più fatica della Nintendo ad accettare l’idea che la gente voglia semplicemente giocare, e negli ultimi tempi si sono concentrate sulla “battaglia del salotto”, cioè vendere ai consumatori una console superpotente in grado di fare qualunque cosa: la PlayStation3 della Sony e la Xbox360. Anche se la meno tecnologica Wii della Nintendo è molto più divertente.Comunque, se vogliamo capire quando i videogiochi diventano una forma d’espressione artistica, dobbiamo guardare proprio alle console più potenti. La Wii è molto divertente ma è più che altro un giocattolo. I suoi videogame sono quello che si avvicina di più al gioco puro. Cosa che di solito non succede con i videogame più cupi. La critica fatta più spesso dai profani ai videogiochi è che sono pura evasione senza senso.Ma un’osservazione più interessante potrebbe essere che la maggior parte non lo è abbastanza. Anzi, in un recente saggio l’esperto di teoria dei giochi Steven Poole sostiene che la maggior parte dei videogame segue un modello che somiglia molto al lavoro. Quelli della serie Grand theft auto, per esempio, sono famosi (soprattutto tra chi non ci ha mai giocato) per la loro violenza immotivata. Ma nell’ultima versione, Grand theft auto IV, il protagonista deve dedicare molto tempo a farsi degli amici che lo aiutino nella sua attività criminale. E costruire questi rapporti significa cercare le persone, portarle nei locali e passare del tempo con loro. Non è molto diverso dalla vita reale.

THE MOVIES E L’HORROR
Peter Molyneaux, che è britannico, progetta soprattutto videogame in cui il giocatore deve creare un mondo come se fosse Dio. Per The movies, uscito nel 2005, ha avuto un’idea geniale. Il giocatore deve gestire una casa cinematografica dalla nascita del cinema fino al prossimo futuro: costruire gli studi, calcolare un budget, assumere i registi, decidere la carriera degli attori, coordinare la produzione, e intanto creare film d’animazione nello stile di ogni epoca, dal muto ai primi film a colori fino ai giorni nostri. The movies è un esempio del livello di complessità che possono raggiungere i videogame, ma ha anche un grande difetto: è troppo realistico, è una scocciatura in cui si fanno acrobazie per non sforare i preventivi e per trovare soluzioni logistiche.Ma non è un fatto insolito. Come osserva Poole, la maggior parte dei videogiochi ha una struttura rigida in cui il giocatore deve accumulare punti per completare un livello e passare a quello successivo. È tutto molto ripetitivo, quantificato e strutturato. Il problema non è che la maggior parte dei giochi è troppo lontana dal mondo reale, ma che gli somiglia troppo. Di solito i giocatori sono studenti che passano la maggior parte del tempo davanti allo schermo di un computer a fare progressi ripetitivi e quantificabili per raggiungere obiettivi stabiliti da altri.E che poi trovano un lavoro in cui passano la maggior parte del tempo davanti allo schermo di un computer a fare progressi ripetitivi e quantificabili per raggiungere obiettivi stabiliti da altri. E per distrarsi, si siedono davanti allo schermo di un computer per fare progressi ripetitivi e quantificabili per raggiungere obiettivi stabiliti da altri.

È per questo che i videogiochi dovrebbero essere più spesso pura evasione senza senso. Giochi così, oltre ai capolavori di Miyamoto, sono quelli di una serie straordinariamente ingenua prodotta in collaborazione con la Lego: Lego Star Wars, Lego Indiana Jones e Lego Batman. Sono giochi perfetti per essere usati da adulti e bambini insieme. E il fatto che i personaggi siano dei pupazzetti Lego animati permette ai bambini di giocare con cose che li affascinano ma che al cinema li spaventerebbero troppo. È difficile aver paura di Darth Vader in versione Lego. Questi giochi, inoltre, danno un senso di partecipazione più forte, la sensazione di entrare nel mondo dei film e di giocarci dentro.Questa partecipazione è la caratteristica culturale ed estetica dei videogiochi. Una forma d’intrattenimento che probabilmente non può, e non potrà mai, lavorare sui personaggi come altre forme di narrazione, che non avrà mai la profondità di un romanzo né la capacità di coinvolgimento di un film. Ma che ha due grandi punti di forza. Il primo è l’aspetto estetico: i giochi migliori sono già molto belli, e non vedo perché non possano raggiungere e superare il livello del cinema. Il secondo riguarda il senso di partecipazione: un mondo in cui il giocatore è libero di agire e di scegliere. Non c’è la stessa profondità dei romanzi, ma c’è comunque la sensazione di entrare in un mondo immaginario.

Per ora tutto questo è solo un passatempo. Come il genere survival horror, in cui i giocatori devono respingere gli attacchi di zombie e altre creature. Somiglia a un film, con l’unica differenza che la persona che cammina nel vicolo buio e sente uno scricchiolio sinistro siamo noi. Molti survival horror usano effetti sonori eccezionali e ambientazioni in penombra. E quando arrivano i mostri, abbiamo davvero la sensazione che stiano per aggredirci. Questi videogame spaventano, ma sono catartici come un buon film horror e molto più sani dei loro equivalenti cinematografici, che negli ultimi tempi si sono abbandonati alla moda ripugnante dello splatter.

Resident evil 4, considerato il capolavoro del genere, è più spaventoso di qualsiasi film horror prodotto negli ultimi anni, e se riuscite a giocarci di notte con la luce spenta, avete i nervi più saldi di me. Un altro genere che sfrutta bene il coinvolgimento dei giocatori è quello degli sparatutto. Si può giocare in prima persona, cioè con lo stesso punto di vista del personaggio, o in terza persona, ossia guardando il personaggio dall’esterno.C’è anche una sottocategoria in cui, oltre a sparare, è fondamentale nascondersi. L’esempio migliore è Metal gear solid, considerato da molti un classico del genere. Ma per me è sopravvalutato. Il suo creatore, Hideo Kojima, inserisce sempre dei lunghi intermezzi, simili a scene di film, tra un’azione e l’altra. Combinati con il gusto per un intreccio complicato e ripetitivo, questi intervalli rendono il gioco abbastanza noioso. La serie Metal gear evidenzia uno dei problemi dei videogame. In ogni gioco c’è più scrittura, più dialogo e più azione di quanto pensi chi non gioca, ma la narrazione non è di grande qualità. Le storie e i dialoghi non sono all’altezza delle immagini e dei mondi che creano.

Nei casi migliori, tuttavia, gli sparatutto sono anche più divertenti dei film d’azione. Call of duty 4, per esempio, è uno sparatutto in prima persona ambientato in modo più o meno realistico al giorno d’oggi ed è più emozionante e veloce di un film di Hollywood, perché è più coinvolgente. Non è Jason Bourne a sparare e a evitare i colpi dei suoi nemici, ma siamo noi e, secondo me, l’idea che questo tipo di giochi ci spinga a sentirci invulnerabili è sbagliata. Anche al livello di gioco più semplice, il protagonista può essere ucciso. Questo magari vi fa arrabbiare, ma fa sentire meno invulnerabili di una sparatoria in tv.

Nel 2004 è uscita la versione commerciale di un gioco ideato per addestrare i militari americani: Full spectrum warrior. La cosa più interessante e realistica è che il giocatore non solo spara, ma cerca soprattutto di spostarsi e di mettersi al riparo. È ambientato in un paese mediorientale volutamente generico, e nel 2006 – dopo la lunga guerra in Iraq – ne è uscito un seguito modificato e migliorato con un importante cambiamento: il giocatore può essere ucciso.

In generale i videogiochi non sono meglio dei film. Ma sono meglio dei colossal americani. Secondo me, quelli che servono solo a rilassarsi senza pensare troppo stanno diventando più divertenti delle costose produzioni cinematografiche che cercano di raggiungere lo stesso obiettivo. Per i giocatori è una cosa talmente evidente che non vale neanche la pena di parlarne. E quando se ne parla, la conclusione è chiara: i giochi devono essere per forza meglio dei film, per-ché costano di più. Per andare al cinema si pagano otto sterline e il film dura due ore, mentre un gioco ne costa 40 e può durare fino a 40 ore, senza contare che molti videogame offrono la possibilità di giocare online con altre persone. Call of duty 4 ha dato origine a una comunità online molto attiva, che gioca a squadre e pensa che questa sia la parte migliore del gioco. I ragazzi (soprattutto maschi) che sborsano 40 sterline per comprarlo sono un pubblico esigente. Forse troppo. Ovviamente io non rientro nel target, ma molti giochi mi sembrano troppo difficili: il livello di frustrazione e di ripetizione è troppo alto. Parecchi giocatori, però, si lamentano anche del contrario. Per i produttori il vantaggio di fare cose difficili è che permette di prolungare il gioco e trasformare una partita di cinque ore in una di venti. Il fatto è che i giocatori sono un target molto interessante: giovani, maschi, con soldi da spendere, sensibili alla pubblicità e al marketing, ansiosi di provare tutte le novità.

Produrre giochi è redditizio e il settore è cresciuto rapidamente grazie a questo pubblico. Quindi l’industria è impegnata soprattutto a dare ai ragazzi quello che chiedono. E cosa chiedono? La stessa cosa che chiede il pubblico di ogni nuova forma d’intrattenimento: pornografia, nel senso più ampio. Vogliono vedere le cose che non possono vedere. E per questo che i videogame sono pieni di violenza, perché è quello che i giovani maschi vogliono vedere. La pornografia sessuale è meno richiesta perché possono trovarla su internet in qualsiasi momento.La loro vita scolastica e lavorativa condizionata dalle regole e dagli obiettivi provoca un forte desiderio di trasgredire e di commettere crimini immaginari. Questa tendenza costituisce un limite: mantiene i videogiochi al livello dei film di cassetta di Hollywood, mentre potrebbero diventare qualcosa di più.

Sono convinto che quando i miei figli saranno adulti, i videogiochi saranno rilevanti dal punto di vista culturale e diffusi quanto il cinema e la tv. Non so ancora se saranno un prodotto artistico altrettanto importante. Uno dei problemi è che creare giochi per le nuove console è difficile e costoso: nessuno può sviluppare un gioco per Playstation3 o Xbox360 senza avere grandi capitali.
La prossima generazione di console è lontana e probabilmente lo sarà ancora quando i miei figli saranno cresciuti. Se i mezzi per fare cinema sono diventati più economici, quelli per produrre videogame sono diventati più costosi. Questo potrebbe significare che l’industria dei videogame avrà sempre bisogno di creare giochi di successo. E c’è già un’eccessiva proliferazione di sequel, segno che sono i soldi a dettare le regole. I videogame riescono a competere con i film di successo, ma sarebbe un peccato se questo fosse il culmine del loro sviluppo artistico.
Un altro genio indiscusso dei videogiochi è Will Wright. La sua prima creazione, The Sims, si basa sull’idea di Abraham Maslow della “gerarchia dei bisogni” dell’uomo (cibo, riparo, sicurezza e così via, fino a “esperienze significative”) applicata a un gioco in cui gli utenti stabiliscono le regole dei vari personaggi e poi li lasciano liberi di interagire tra loro.
Le interazioni sono imprevedibili. Conosco una bambina di undici anni che gioca a The Sims. Una volta ha chiesto alla mamma: “Cosa significa ‘intimità’?”, e il giorno dopo è entrata di nuovo in cucina arrabbiata: “Mamma, il mio personaggio ha appena avuto un bambino”.

Anche The Sims ha sofferto di “eccesso di sequel”, ma poi Wright ha inventato un altro gioco, Spore, organizzato in cinque stadi. Nel primo si cominciano a progettare organismi unicellulari e si assiste alla loro lotta per la sopravvivenza; nel secondo si organizza la loro evoluzione in creature intelligenti; nel terzo si crea una tribù; nel quarto una civiltà, modificando ogni volta i parametri del mondo immaginario. Nell’ultimo stadio la civiltà viaggia nello spazio e può essere caricata su internet per interagire con le civiltà create dagli altri giocatori.
La cosa più interessante è come gli utenti usano i giochi di Wright. Le loro esperienze, le loro reazioni e la loro creatività sono la cosa più importante. Ecco, l’ho fatto: ho detto “creatività”. Dal punto di vista estetico quello che conta è se i giochi consentono agli utenti di essere davvero creativi, o se sono solo un simulacro commerciale. La Playstation3 ha un bellissimo gioco, LittleBigPlanet, in cui una creatura simile a un calzino viaggia attraverso i vari livelli pieni di ostacoli e di enigmi da risolvere. Contiene tutta una serie di strumenti per progettare nuovi livelli e caricarli su internet perché anche altri ci possano giocare. Le specifiche dei livelli dipendono dall’utente, che può scegliere le foto, la musica e fare tutto quello che vuole. Senza dubbio è divertente. Ma è creativo? Non ne sono sicuro. Una parte di me vorrebbe dire che non lo è, che all’interno di un mondo inventato da una società commerciale non può esserci niente di creativo. Ma è possibile immaginare un giorno in cui giochi come questo varcheranno il confine e consentiranno una vera libertà, la possibilità reale di fare qualcosa di nuovo e di personale.
L’altro modo in cui i videogame possono diventare arte è grazie alla bellezza e ai dettagli dei loro mondi immaginari, e alla libertà che lasciano agli utenti di esplorarli. Esistono già dei giochi che offrono una sorta di “ambiente di prova”, in cui gli utenti possono ignorare compiti e missioni specifiche e sono liberi di fare altre cose. Il motivo per cui a molti piace Grand theft auto è proprio questo aspetto. Una delle attività consentite da Grand theft auto: San Andreas, per esempio, è andare sulla costa a vedere il tramonto sull’oceano.I giochi che ne faranno un’esperienza centrale per l’utente saranno sempre di più. Un altro esempio è Fallout 3. E ambientato in un 2277 post-apocalittico, e all’inizio il protagonista vive nella Cripta 101, un rifugio atomico vicino alle rovine di Washington. Il gioco prevede i soliti compiti, ma uno dei suoi aspetti più interessanti è che offre l’opportunità di esplorare la città bombardata, deserta e molto suggestiva.

Un’esperienza difficile da dimenticare.

Nei prossimi anni il mondo dei videogiochi sarà scosso dalle battaglie tra gli artisti e chi pensa solo ai soldi. Se vincono i buoni, o se vincono almeno qualche scontro, nascerà una forma d’arte completamente nuova. E in un momento in cui c’è poco da ridere, ne avremmo tutti bisogno.