Archeologia videoludica

Grazie ai sempre informatissimi ragazzi di Adventure's Planet, ho scoperto Archeologia Videoludica, sito interessante che propone tra l'altro uno speciale sulle avventure testuali! Con una chicca: una lunga intervista a Bonaventura Di Bello, papà delle avventure italiane insieme con Enrico Colombini. La cosa bella è che l'intervista è in Podcast, dunque sentiamo Bonaventura in "viva voce", come in un programma radiofonico: curioso e affascinante. 

Bonaventura, tra l'altro, parla anche di Quest, nuova "piattaforma" per creare avventure (senza sapere programmare) sviluppata da Alex Warren, che si dedica a tempo pieno al progetto. Io ne avevo già scritto qui, parlando di nuova era delle avventure d'oggidì. 
Ma non finisce qua: a parte gli altri articoli interessanti di Archeologia Videoludica, che va senz'altro tenuto d'occhio, il sito promette nuove iniziative sulle avventure testuali, ed è davvero una bella notizia. 

Jane Jensen is back

Aggiornato il giorno 11 Maggio 2020

La leggendaria Jane Jensen, autrice di un capolavoro come Gabriel Knight e del recente (e un po’ deludente) Gray Matter, ha deciso di mettersi in proprio. Evidentemente, l’esperienza di Gray Matter l’ha segnata: il gioco ha infatti avuto una storia tormentata, la sua lavorazione è stata interrotta continuamente a causa di problemi economici, e la Jensen ha dovuto combattere una lunga battaglia con case di produzione per portarlo a termine. Un travaglio di cui il gioco porta i segni, essendo piuttosto raffazzonato. 

Ora Jane ha deciso di fare tutto da sola. Con il marito Robert Holmes, musicista, ha fondato una software house, Pinkerton Road, e ha avviato due progetti, due nuove avventure: Moebius e un mystery ancora senza nome. E per i finanziamenti, la coppia punta sui fan, gli appassionati, i giocatori: sul modello di KickStarter, il sito che permette a chiunque di raccogliere finanziamenti per un proprio progetto, Pinkerton Road chiede un sostegno economico. Il contributo minimo è di sedici dollari, con i quali si avrà diritto a ricevere un solo prodotto di Pinkerton Road realizzato nella stagione in corso. Il contributo massimo è di ben diecimila dollari, con i quali si avranno ovviamente tutti i prodotti della stagione, e molte altre cose, tra cui un pranzo con i fondatori, una visita nella loro fattoria in Pennsylvania sede della software house, e un concerto privato (in territorio statunitense) della band del marito di Jane.  

Tutto bellissimo, riavere Jane in pista è stupendo, ma mi domando: con budget tanto ridotti, si può davvero creare una buona avventura grafica? La sola garanzia, al momento, è la bravura di Jane nella scrittura, che garantisce un certo standard sul piano narrativo. Il problema è tutto il resto, a meno che la scelta non sia quella di tornare al vecchio stile, grafica essenziale e niente effetti speciali elaborati. Potrebbe essere una buona (retro)idea. Anche se, a vedere le prime immagini di Moebius, uno dei giochi in produzione, pare che Jane abbia scelto la strada “fumettistica”, già vista in Gray Matter, che a me personalmente convince poco.  

Philip Mitchell

Ieri ho riaperto uno dei miei giochi preferiti: Sherlock Melbourne House, e ho scovato questa intervista all'inafferabile autore, Philip Mitchell, che vi propongo.

Una nuova era

C'è una domanda che circola da anni: ma le avventure testuali possono ancora avere un mercato? C'è chi ha provato a rispondere con i fatti, realizzando avventure e mettendole in vendita, ma si tratta di esperimenti isolati e dallo scarso successo. I motivi sono diversi. Gli appassionati di lungo corso stentano a pagare per un'avventura perché sanno bene di poterne trovare a centinaia gratis, e pure di ottima qualità. I newbie, invece, non sono attratti da un sistema di gioco che, diciamolo, è complesso, molto complesso: il parser. Fare entrare nelle loro teste i comandi di un parser è difficilissimo e oggi lo è ancora di più perché esistono avventure grafiche ben fatte in cui i comandi sono stati semplificati al massimo. 

"Nessuna immagine può restituire il fascino di un testo ben scritto", si diceva negli anni 80 negli ambienti Infocom. Sarà vero, ma giocare un'avventura testuale è "faticoso", mentre le grafiche sono più immediate e più divertenti a un primo impatto.

Insomma, non solo sembra impossibileri portare le avventure sul mercato, ma pare altrettanto impossibile attirare nuovi giocatori. 

Da tempo, con Giovanni Riccardi e Paolo Vece, vecchi amici e grandi avventurieri "old school", ci diciamo che una strada potrebbe esserci: puntare sui lettori di libri più che sui videogiocatori. Forse è l'unica strada. E oggi, più che mai, esistono modi per percorrerla: Kindle. Già, Kindle permette di leggere una storia interattiva e, dunque, il genere può sicuramente raccogliere nuovi appassionati. Poi, c'è un altro mercato possibile. Pensateci: qual è il negozio con prezzi irrisori, aperto in tutto il mondo che attira ogni giorno migliaia di persone? Semplice: l'AppStore. Qui capitano sia i lettori digitali che i videogiocatori. 

Il problema è che creare un'avventura testuale per iPhone è roba per programmatori. Infatti, Andrew Plotkin ha dovuto raccogliere fondi per avviare il suo progetto: sviluppare un'avventura per iPhone e iPad, Hadean Lands. E ancora ci sta lavorando. 

Oggi, però, Giovanni Riccardi mi ha dato lo spunto per una notizia che considero importantissima per ogni avventuriero.

Alex Warren sta lavorando a tempo pieno al suo Quest, un programma per scrivere avventure testuali anche senza avere esperienza di programmazione. La cosa interessante è che Alex, come mi ha confermato sul forum ufficiale di Quest, è disposto a trasformare ogni avventura scritta in Quest in una app per iPhone. Mi sembra favoloso. Da un giorno all'altra vedo un nuovo pubblico nel nostro mondo. 

L'obiezione potrebbe essere: ma Quest non permette di scrivere avventure con un parser evoluto, come ad esempio Inform. Per me, invece, questo è un vantaggio. Infatti, ormai sono straconvinto che, se si vogliono attirare nuovi appassionati o addirittura acquirenti, non sia possibile farlo, ahimè, con avventure vecchia scuola. Bisogna trovare una via di mezzo: le cose scritte con Idra o i libri a percorsi (come le polistorie di QuintaDiCopertina dell'amicoFabrizio Venerandi) pendono decisamente dalla parte de romanzi; le avventure vecchio stampo dal parser complesso, invece, sono come dicevamo difficili per i newbie e poco pratiche su iPhone. 

Ebbene, al momento la via di mezzo perfetta mi sembra proprio Quest. Mi ha molto colpito, infatti, il primo gioco Quest per iPhone, segnalatomi da Giovanni Riccardi, gratis su AppStore: The Things That Go Bump In The Night. Provatelo. E' una avventura testuale con gli oggetti manipolabili evidenziati (linkati) esattamente come accade nei romanzi interattivi, con una differenza: cliccando sull'oggetto manipolabile appare un menu con i verbi ammessi per quell'oggetto, un po' come succede nelle avventure grafiche. Ciò permette – ed è la grande, piccola innovazione – di finire in teoria l'avventura senza digitare nemmeno una parola di parser! Perfetto per l'iPhone. Perfetto per i newbie che non hanno dimestichezza con il parser. Perfetto per gli appassionati di lungo corso che in fondo al cuore hanno sempre desiderato una semplificazione del parser. 

Fantastico.

Oltre tutto, come dicevamo anche con Enrico Colombini, per essere "appetibili" un po' a tutti, le avventure non devono essere troppo complesse, e Quest permette di creare avventure semplici, orientandosi molto sulla storia. Sì, sembra quasi di tornare indietro ai tempi di The Quill. Ma forse è davvero la sola soluzione.
Forse ora, grazie ad Alex Warren, in fondo al tunnel c'è davvero una luce! Dateci un'occhiata, e scoprirete anche che Alex è persona molto affabile che risponde presto a tutte le vostre domande. 

Siamo in una nuova era.

Parliamo di Gray Matter: il ritorno di Jane Jensen

Da anni gli avventurieri di lungo corso aspettavano questo gioco: sì, perché l'autrice, Jane Jensen, s'è guadagnata una certa fama con la bellissima serie di Gabriel Knight e, quando ha annunciato che era al lavoro su una nuova avventura, Gray Matter, gli amanti del genere si sono messi tutti in trepidante attesa. Da quel giorno sono trascorsi diversi anni e Gray Matter ha visto la luce solo nel 2011, a ben dodici anni di distanza dall'ultimo Gabriel Knight. E come spesso accade quando un prodotto ha una lunga gestazione, alla fine il risultato è deludente (vedi, nel caso della musica, Chinese Democracy dei Gun's'Roses). Leggi il resto della recensione.

L’Italia fa 17 alla IF Comp

Marco Innocenti, il nostro iscritto alla IF Comp, si è piazzato diciassettesimo e commenta: "Contrariamente alle mie aspettative, sono arrivato nella parte SINISTRA della classifica. Beh, giusto per un pelo, ma è molto di più di quello che mi aspettavo :)". 

Be', per noi invece il piazzamento è strameritato in un'annata, oltre tutto, in cui i giochi erano piuttosto decenti.

Fortunatamente non ha vinto l'odioso (e sopravvalutato) The Play, che è tutto fuorchè un'avventura testuale. 

Chi avesse commenti sui giochi iscritti, in particolare sul vincitore Taco Fiction, un'adventure piuttosto classica, si faccia vivo!

Happy adventuring!

La recensione di Overclocked

Mentre invito tutti a giocare e votare le avventure della IF Comp, alla quale è iscritto anche l'italiano Marco Innocenti, vi propongo la recensione di una avventura grafica che ho finito qualche tempo fa, il thriller psicologico Overclocked – Una storia di violenza. 

Un appello: votiamo in massa Andromeda Awakening!

La scena italiana stava sonnecchiando da mesi e mesi… ma ora, a riaprire i giochi, è arrivato un uomo nuovo: il suo nome è Marco Innocenti e finora era un perfetto sconosciuto nel mondo della narrativa interattiva. Ma adesso è uscito allo scoperto, tuttavia lo ha fatto in sordina, senza clamori: zitto zitto, si è iscritto alla ultima IF Comp con un gioco in inglese, Andromeda Awakening. Se una cosa del genere fosse successa anni fa, quando sul newsgroup dedicato alle avventure testuali fioccavano post e commenti, quando nascevano addirittura riviste online sulle avventure, si sarebbe fatto un gran parlare dell'exploit di Marco. Adesso, invece, il suo nome e la sua avventura rischiano addirittura di restare nell'ombra. Ma noi non lo permetteremo!

Andromeda Awakening è un buon gioco di fantascienza superiore alla media della gran parte dei giochi prodotti in Italia. Per essere un'opera prima è davvero notevole ed è apprezzabile lo sforzo di Marco di averlo scritto in inglese per raggiungere un pubblico molto più ampio. La fantascienza non è il mio genere, però ho apprezzato Andromeda Awakening perché è molto "story-oriented", ossia narrativo, con gli enigmi che passano sostanzialmente in secondo piano. E gli enigmi sono tutti più o meno ben inseriti nel contesto, anche se non mi è molto piaciuto quello iniziale riguardante il biglietto del treno: un puzzle vecchio stampo poco verosimile (possibile che il mio personaggio non abbia neppure i soldi per comprarsi un biglietto?). Un autore esperto non lo avrebbe pensato così. Come non avrebbe pensato così l'incipit del gioco, che è troppo veloce e non aiuta a immergersi subito nella storia.

Un incipit del genere, purtroppo, fa risaltare i piccoli difetti anziché evidenziare i pregi e provo a spiegare il perché. Il giocatore, all'inizio, è portato a esaminare tutto e a provare di tutto; lo fa per prendere confidenza con il gioco. Il trucco, per l'autore, sta nel curare al massimo le prime "location", prevedendo praticamente ogni mossa. Poi, proseguendo, il giocatore – già immerso nella storia – diventa meno "puntiglioso", dunque anche l'autore può concedersi qualche trascuratezza. Sì, è un trucchetto di "design", ma non a caso esiste una gara dedicata solo agli incipit delle avventure (Intro Comp), e simili stratagemmi narrativi sono usati in tutti gli ambiti: nel cinema, nella letteratura, ovunque.

Detto questo, Andromeda Awakening, ripeto, è un buon gioco, tutto sommato ben implementato. Eppure quel difettuccio dell'incipit poco curato – dovuto all'inesperienza – ha "scatenato" una recensione negativa di Emily Short, autrice di narrativa interattiva, critica, teorica, insomma la "mente" più attiva in questo campo (se non l'unica…) sul piano planetario. Sul sito della Short c'è stato un dialogo schietto tra lei e Marco Innocenti, e a un certo punto sono intervenuto anch'io ponendo alla Short una semplice domanda: Emily, hai giocato almeno due ore ad Andromeda Awakening? Lei ha risposto di no, ma evasivamente non ha precisato quanto tempo abbia investito nel gioco, preferendo sottolineare che due ore – per regola – è il tempo massimo concesso ai giudici e non il tempo minimo. Ok, due ore è il tempo massimo, nessuno obbliga a investire due ore in ogni gioco, però leggendo la recensione della Short mi sono fatto l'idea che abbia chiuso il gioco dopo un quarto d'ora al massimo. Eh, no, cara Emily, un critico come te dovrebbe sapere che un quarto d'ora di gioco è davvero troppo poco per scrivere una recensione onesta.

E infatti, la recensione della Short mi pare un po' scorretta.

Critica Marco per l'incipit zoppicante soffermandosi soprattutto sul lessico, sulla forma dell'inglese e su certe metafore a suo dire poco comprensibili. Certo, Marco non è madrelingua – e la Short lo riconosce – dunque non ci si poteva aspettare un testo perfetto, ed è anche vero che certe metafore che suonano bene all'orecchio italiano possono stonare a un orecchio anglofono. Tuttavia, mi sembra che la Short infierisca troppo, incaponendosi sulla "forma", punteggiatura compresa, e – cosa più grave – si ferma all'analisi del testo delle prime location, dal momento che non ha proseguito poi molto.

Per carità, ognuno può incaponirsi su ciò che vuole, il problema è che la Short attacca la forma senza però essersi affatto immersa nella sostanza: sembra abbastanza chiaro che ha abbandonato il gioco dopo poche mosse. Ed è un peccato che non abbia dedicato ad Andromeda Awakening una mezz'ora in più perché avrebbe scoperto pregi che le sono sfuggiti e avrebbe scritto una recensione più vera e onesta, quella che ci si deve aspettare da un personaggio del suo calibro. E forse avrebbe anche apprezzato di più lo sforzo di un italiano che scrive un'avventura in una lingua non sua. 

Invece, lei ci è andata giù pesante con una recensione superficiale per sua stessa (mezza) ammissione: ha perfino compilato una personale classifica dei giochi in gara, inserendo Andromeda Awakening tra quelli da evitare (not reccomended!). E che diamine!

Una cosa del genere, proprio perché arriva da un personaggio tanto autorevole nel mondo della narrativa interattiva, può inficiare le votazioni e Marco non lo merita (un tempo non si poteva – giustamente – parlare dei giochi in gara prima dei risultati, poi questa regola è stata tolta, facendo a mio avviso un grave danno ai concorrenti). 

In conclusione, ragazzi, lancio un appello: sosteniamo le buone avventure italiane e votiamo in massa Andromeda Awakening sul sito della IF Comp.

IF Comp 2011 con un italiano in gara

E' ufficialmente partita la gara di narrativa interattiva più celebre del mondo, la IF Comp 2011. E tra gli iscritti, bella sorpresa, c'è un italiano, Marco Innocenti… 

I giochi in competizione sono oltre trenta, un bel successo, che dimostra una cosa: la narrativa interattiva è più viva che mai… almeno Oltreoceano…