From: merl1959@supereva.it
To: fracordella@libero.it
Subject: Avventure testuali, una new age?

Caro Francesco
(permettimi di darti del tu anche se non ti conosco, pare che in rete si usi così), ho letto il carteggio tra te e Venerandi; vorrei portare il mio piccolissimo contributo. Premetto che, come videogiocatore, sono nato molto tempo dopo le avventure testuali. Ho esordito con Broken Sword, credo che Max Payne sia lo stato dell’arte nei videogame e mi lamento di sovente per la tendenza a sfornare cloni su cloni dei soliti quattro giochi. Detto questo, l’estate scorsa mentre gironzolavo sulla rete ho scoperto le avventure testuali, o interactive fiction o come vogliamo chiamarle. Me ne sono appassionato perchè, pur senza dover possedere una scheda grafica da centinaia di euro, liberano la fantasia e le consentono di creare un mondo che nessun gioco potrebbe mai creare, proprio perchè si tratta di un mondo suggerito, e alla pari di quanto avviene nei romanzi. Ma… Ma ho trovato delle difficoltà. Lo ammetto, alcune avventure sono troppo complesse. Sembrano studiate per un pubblico che abbia in cantina l’intera collezione della Settimana Enigmistica. Va bene porre dei problemi che stimolino il lettore/giocatore e che portino avanti la storia; ma se il problema diventa irrisolvibile (o appare come tale a chi non abbia indole meditativa) allora il rischio è quello di allontanare il pubblico anzichè avvicinarlo. Tutte queste (sia ben inteso) sono mie opinioni personali. Sono pronto a rispettare, pur senza condividerle, anche visioni opposte alla mia. Essendo irresistibilmente attratto dai giochi e scrivendo per professione (sono cronista in un quotidiano locale) ho da subito desiderato imparare a creare una mia avventura. Io sono fatto così, se vedo giocare Shaquille O’ Neal mi viene voglia di imparare il basket…
Dopo alcune “craniate” contro i vari linguaggi di programmazione ho ripiegato su “millestorie”, che non richiede il minimo sforzo di programmazione, ma consente una discreta libertà. Sto meditando di creare un’avventura poliziesca (anche se non so ancora bene da che parte prenderla) e prima o poi lo farò. Però credo nella trama, nel fatto che un giocatore possa appassionarsi di più chiedendosi “come andrà a finire?” o “perché questo personaggio si comporta in modo inusuale?” piuttosto che dalla ricerca di una combinazione, magari su calcolo algebrico, per aprire una cassaforte.
Aggiungo una cosa, ripetendo che sono un analfabeta per quanto attiene alla programmazione. E se alle avventure testuali si potessero aggiungere anche suoni e musiche? Se, mentre ci si aggira per le segrete di un castello, una musica d’organo fosse improvvisamente interrotta dal tinnire di catene e da un lamento angosciante? Snaturerebbe le avventure testuali o aggiungerebbe qualcosa in più? Non so, io l’ho buttata là e magari già esiste un linguaggio che consente anche la gestione di eventi sonori. Il motivo per il quale ti ho scritto, per tirare le fila di questa lunga mail, è che condivido la tua idea sul fatto che le at possano privilegiare il “plot” anche a discapito della difficoltà degli enigmi. Tutto qui. Spero che le avventure testuali si impongano come un genere a parte, non più letteratura e non ancora videogame. E ti auguro buon lavoro!
Fabrizio Merli


From: fracordella@libero.it
To: fabrizio.venerandi@libero.it, merl1959@supereva.it
Subject: Re: Avventure testuali, una new age?

Carissimo Fabrizio,
innanzitutto, mi fa piacere che qualcun altro, oltre a me e Venerandi, si unisca alla discussione. Nella tua mail affronti tre aspetti: 1) l’integrazione enigmi-trama 2) i linguaggi per scrivere avventure 3) l’inserimento di suoni e/o effetti speciali. Beh, carne al fuoco ce n’è. Neanche a me, e l’ho sempre detto, piacciono le avventure con troppi enigmi, soprattutto se gli enigmi sono “estranei” alla trama: ma su questo ha detto più o meno tutto quello che c’era da dire Roger Giner Sorolla nello stracitato Crimes Against Mimesis. Per scrivere un’avventura, credo sia giusto partire dalla trama, non dalla mappa né tantomeno dagli enigmi. E comunque, dopo aver scritto la trama, non credo sia giusto inserire enigmi tanto per inserirli: una chiave lì, una bella cassaforte con tanto di combinazione numerica là. Chi ha detto che un’avventura dev’essere per forza difficile? Dove sta scritto? Ci sono racconti brevi straordinari e romanzi-fiume da buttar via. Se poi il lettore-giocatore è un novizio, come giustamente dici tu si scoraggerà presto. Ma non per questo bisogna eccedere nell’altro versante: la sponda Photopia, che – come ho già scritto – è un racconto da monitor, non certo un’avventura (enigmi non ce ne sono per niente). Vorrei proporre, dunque, un esercizio, un po’ come quello che ho fatto per L’avventura del Ciclope: scriviamo un breve gioco che si rifaccia, letteralmente, a un racconto e vediamo cosa ne vien fuori: vediamo se ne esce qualcosa di buono anche per i novizi.
Secondo punto: i linguaggi per scrivere avventure. Io, quando ho deciso di rimettermi a scrivere avventure (dopo qualche trascurabile esperimento d’infanzia con The Quill e qualche tentativo adolescenziale con Agt), mi sono detto questo: non voglio una “discreta libertà” voglio la “maggior libertà possibile”. Dunque, anche se non sono un programmatore, *devo* far di tutto per imparare un linguaggio che potesse soddisfarmi. E così, ho cercato di imparare Inform. Alla fine, non posso dire di averli imparato, ma posso dire di essere in grado di scrivere un’avventura con la “maggior libertà possibile” e, ormai, senza faticare troppo dal punto di vista tecnico. Linguaggi del genere, tra l’altro, permettono di crearsi dei blocchi di oggetti e/o stanze da reinserire (basta copiare e incollare, a volte) in successivi lavori: un po’ come i “motori” delle avventure grafiche.
Terzo punto: i suoni e gli effetti speciali. No, non li rifiuterei. Glulx, “evoluzione” di Inform, permette di inserirli. Secondo me non snaturano lo spirito de racconto interattivo. Tutt’altro. Ma non ho voglia di mettermi sotto e imparare Glulx: preferisco, per ora, limitarmi solo al testo.