La recensione di Beyond (Mondi Confinanti 2006, cioè Roberto Grassi, Paolo Lucchesi, Alessandro Peretti). Occhio agli spoiler!

Prima di Beyond (Aldilà in italiano) avevo già giocato un’altra avventura di Mondi Confinanti: Little Falls (leggi qui per la recensione). Ebbene, Little Falls, nonostante molte contraddizioni nella trama (una suspension of disbelief troppo forzata, anche se una inezia al confronto di certi romanzi di Ellery Queen in cui le assurdità dominano a beneficio dell’effetto), dicevo nonostante ciò Little Falls mi era piaciuto in quanto esperimento: proponeva un’idea di intreccio interessante (anche se la trama lasciava a desiderare). Beyond, al contrario, ha una trama solida, ma un intreccio piano, lineare, monotono. E quasi nessun guizzo.

Sia chiaro: è un buon gioco e ha l’immenso merito di essersi piazzato secondo alla IF Comp, la gara per avventure più importante del mondo, e di avere vinto diversi XYZZY Awards, gli Oscar dell’interactive fiction. Fa onore all’Italia e dobbiamo ringraziare tutti Roberto Grassi, l’autore-principe, e il suo team per questo. Se gli farò le pulci, come vedrete, è solo perché lo considero un gioco decisamente sopra la media, almeno nel panorama italiano.

Tuttavia, devo dirlo con estrema schiettezza, non mi ha dato grandi emozioni e sono certo che quello di dare emozioni era un obiettivo degli autori. Ma andiamo con ordine. Poiché è un gioco di narrativa interattiva, e non una avventura testuale vecchio stile, l’attenzione si concentra più sulla trama che sugli enigmi. Partiamo allora proprio dalla trama.

STRUTTURA E TRAMA
La trama si svolge su due piani: da una parte, una bambina nell’aldilà (sezione interessante); dall’altra un ispettore alle prese con un caso che in qualche modo coinvolge la bambina. Due piani che procedono paralleli, come su una autostrada. Da un lato questo è un bene: si capisce tutto, non c’è confusione. Dall’altro una struttura tanto lineare dà piattezza, monotonia. Beyond è costruito a blocchi: si tratta di tante “miniavventure”, è tutto strapilotato. Non c’è, dunque, un ampio respiro, ma questa è una scelta degli autori, anche se si comincia a sentire la mancanza, negli ultimi anni, di avventure con una bella mappona aperta quasi tutta fin dall’inizio.

Per dare profondità a un gioco come Beyond, con una struttura così rigida, serviva una trama ottima: e questa non lo è, non si può dire che sia originale né che abbia spunti geniali. E’ un giallo in cui un lettore un po’ scafato capisce a metà chi è l’assassino e non ha alcuna sorpresa nel finale. Si respira troppo poco l’aria del paesello tipo Twin Peaks (era un aspetto su cui lavorare che poteva dare molto). Le false piste, il custode, Lucia che accusa il papà della vittima, sono stereotipate. Il capanno maledetto è un classico. La parte più interessante è forse quella nell’aldilà, a tratti poetica. Ma nel complesso, una trama così avrebbe potuto trovare forza nella sostanza: cioè l’aspetto scabroso, inusuale nelle avventure, il prete pedofilo, satanista da strapazzo, e psicopatico. Ma per riuscirci serviva una cosa che a Beyond, purtroppo, manca: una buona scrittura.

SCRITTURA
Forse è proprio qui il nocciolo della questione: Beyond manca di una buona scrittura. Nessuna sgrammaticatura, sia chiaro (a parte un “qualcun altro” scritto con l’apostrofo), sto parlando di scrittura in quanto capacità di emozionare, evocare. Quella di Beyond è una scrittura telegrafica, quasi del tutto priva di “non detti”: le descrizioni delle stanze e degli oggetti sono brevi e potrebbe essere un bene se non fosse che sono spesso troppo stereotipate (“tappeto dalla struttura geometrica”, “mobili scelti con gusto”, “fiori profumati”, “siepi potate”), mancano i guizzi, insomma, ma soprattutto manca una certa profondità (che fiori sono? Quale mobile mi ha colpito di più? Perché tutti quegli armadietti). Con una trama cosi', a mio avviso, serviva un altro tipo di scrittura. Non mi è piaciuto, inoltre, il dialogo finale, quando il prete dice tutto: già si era capito tutto, perché esplicitarlo? Non sarebbe stato meglio entrare nella stanza e trovarli entrambi morti? Un bonus, un guizzo, poteva essere un excursus sulla storia di vita del prete, anche solo pochi tratti, anche solo una immagine, ma non c’è. Alla fine tutto si risolve nella figura del classico psicotico che si lascia andare al monologo finale. Magari un contro-colpo di scena avrebbe dato un impulso.

CONTRADDIZIONI
Ma perché il prete porta la ragazza nell’albergo? In un paese così piccolo, anche con un travestimento, rischiavano enormemente entrambi di essere riconosciuti (dall’incedere, per esempio). E soprattutto, perché il prete la uccide proprio lì? Sembra una classica trovata alla Ellery Queen, che spesso ambientava i suoi delitti in luoghi improbabili, ma funzionali, comodi, utili allo scenario. Però poco plausibili.

Mi sembra poi che ci sia una contraddizione negli orari. Il signor Gregori dice che la coppia si è registrata nel tardo pomeriggio, poi dice che l’uomo è arrivato alle otto di sera e la donna alle otto e mezza. Ma le otto di sera sono tardo pomeriggio? Se si sono registrati per telefono, nessuno lo dice. Inoltre, Gregori aggiunge che la coppia è rimasta in camera fino alle “nove e un quarto”, mentre da come sono scritte le parole di Grassi si capisce che l’uomo è uscito 45 minuti dopo (le otto, suppongo): in base a che, allora, Gregori dice che la coppia è rimasta in camera fino alle nove e un quarto? Comunque sia, anche se Grassi intende “45 minuti dopo le otto e trenta”, al limite in camera c’è rimasta solo la donna, non la coppia come dice Gregori (l’uomo è stato visto chiaramente uscire). Non si capisce poi a che ora la signora Gregori abbia portato il tè.

ENIGMI
Quanto agli enigmi, sono tutti ben legati alla trama, e il fatto che siano davvero troppo facili non mi dispiace. Mi piace poi anche il tipo di indizi (il puntale dell’ombrello) da scovare, si vede che Grassi è un lettore di gialli (a proposito, mi piace pure che il sovrintendente si chiami come l’autore, un bell’esempio di meta-avventura-testuale).

DIALOGHI
I dialoghi non sono per niente trattati come enigmi, mi basta condurre tutta la conversazione e vado avanti: avrebbero potuto non esserci e sarebbe stato lo stesso. Questo mi dà spunto per una riflessione: ma se i dialoghi non vengono trattati come enigmi è utile inserirli o forse è meglio scrivere un lungo testo con il dialogo e finisce lì?

IMPIANTO, PROGRAMMAZIONE E PARSER
L’impianto è buono: Glulxe con grafica, stupendi disegni evocativi. La programmazione, invece, lascia un po’ a desiderare. Qualche esempio. Nel giardino l’erba non è un oggetto; vari oggetti sono presenti nella descrizione ma non manipolabili (sentiero, sedia); il cuscino e il letto sono inspiegabilmente sinonimi; la vasca e la tazza non sono gestiti come contenitori, tanto che non si può entrare nella vasca! (ma perché?) Ci sono vari problemi di disambiguation: tra l’uomo in tuta e l’uomo in giacca e cravatta, tra il libro con la copertina rossa e il libro che ho in mano, tra gli abiti (quelli negli armadi sono praticamente impossibili da manipolare), tra la tazza per bere e quella del water. I rubinetti aperti e chiusi sono gestiti come interruttori (mi dice “E’ già acceso”). Tutto ciò, nel complesso, finisce per incidere negativamente nel gioco, anche perché si tratta di distrazioni banali (essendo le descrizioni così brevi uno si aspetta di potere manipolare tutto) distrazioni che erano risolvibili con un po’ più di un’attenzione.

CONCLUSIONI
Non vorrei essere apparso troppo duro. Sia chiaro, lo ripeto: Beyond è un buon gioco, va provato. E’ appassionante, ha spunti interessanti (soprattutto il punto di partenza: la bambina nell’aldilà). Ma con una scrittura diversa, un po’ di attenzione, scene più ampie e qualche divagazione, con le basi che ha poteva diventare ancora migliore. A volte ho avuto la sensazione che fosse un pochino pretenzioso e mi è capitato di pensare alla grandezza di Photopia: ma lì Adam Cadre ci offre una scrittura di alto livello, che finisce per oscurare le parti più deboli.

ADDENDUM: IL GRANDE PREGIO
Dopo avere pubblicato questa recensione, ho riflettuto ancora su Beyond e, soprattutto, ho provato alcuni altri giochi della IF Comp. Alla luce di ciò, vorrei dire che Beyond ha un grande pregio: ripeto, è appassionante, molto appassionante, e non e' poco per un gioco testuale. Mancherà un po' di atmosfera, ma resta coinvolgente. Tanti giochi della IF Comp mi hanno annoiato dopo pochi minuti, Beyond no. E questo vuol dire molto. Inoltre, complimenti per l'ambientazione: come ho detto di recente in un post, ormai sempre piu' spesso gli scenari sono nello spazio, nel passato, nel fantasy, quasi nessuno parte dalla realtà. Gli autori di Beyond lo hanno fatto e penso sia una scelta vincente.  

Francesco Cordella, 2 dicembre 2006