The Land of the Cyclops giocata da Emily Short

Aggiornato il giorno 11 Maggio 2020

The Land of the Cyclops di Francesco Cordella comincia con una premessa: è un esperimento di IF basata su situazioni della letteratura classica. E’ chiaro fin dal titolo che il gioco è un adattamento del celebre episodio in cui Odisseo sconfigge il ciclope e salva un gruppo di suoi uomini dalla caverna (ma non tutti, perché il ciclope sbatte alcuni di loro contro la pietra, come se fossero pupazzi, e i loro cervelli si spappolano ovunque).

Tutto questo mi affascina perché sono un’autrice di IF e una classicista, dunque mi pongo subito due domande. E’ un buon gioco? E’ un buon adattamento?

La risposta immediata, in entrambi i casi, è “non completamente”. Come gioco, The Land of the Cyclops ricorda alcuni difetti dell’adattamento di Graham Nelson della “Tempesta” di Shakespeare. Ci sono parti del gioco in cui è davvero molto difficile proseguire per chi non ha già una certa familiarità con la storia. Il ciclope, ad esempio, è descritto con termini poetici che però non mettono in luce la più importante delle sue caratteristiche: l’enorme, unico occhio che è la sua mostruosità e anche la sua debolezza. Le descrizioni del gioco sono, per lo più, scritte con un linguaggio diverso da quello tipico dell’IF: lo stile è più artefatto ed è particolarmente difficile estrarre una lista di oggetti da esaminare e manipolare.

Non credo che questa sia una conseguenza inevitabile per chi porta una situazione letteraria in un gioco di IF. Credo che sarebbe stato possibile dare più indizi su alcune azioni, usando i termini convenzionali dell’IF, semplicemente cambiando un po’ le descrizioni. Ho poi trovato strana la scelta della traduzione: nell’introduzione, c’è scritto che il testo usato è quello di Robert Fagles – una traduzione piacevole e piuttosto libera con pochi arcaismi, la stessa che ho usato, ad esempio, per il corso di mitologia al quale ho collaborato come insegnante lo scorso semestre. Non sembra troppa rigorosa e scorre bene. A quanto ne so, chi la critica contesta soprattutto il linguaggio a volte eccessivamente informale e il fatto che, di tanto in tanto, non tiene abbastanza conto della complessità del testo originale e ne aggira gli ostacoli. Tuttavia, se avessi dovuti scegliere una traduzione per l’IF (e non avessi avuto il tempo di prepararne una mia) avrei usato Fagles.

Ma la cosa strana è che il testo del gioco non è il testo di Fagles: è qualcos’altro, più antico, più contorto, forzato più del dovuto nello schema di rime. Come esempio, prendiamo la prima parte della descrizione del Ciclope, quella cui mi riferivo più sopra: “Cyclops first, a savage kind, nor tamed by manners, nor by laws confined: untaught to plant, to turn the glebe, and sow, they all their products to free nature owe…”

Ecco: per quanto ne so, questa è la traduzione di Alexander Pope – un poeta di cui ho grande rispetto ma che è autore di una traduzione omerica da molti considerata inferiore rispetto ad altre, più accurate e leggibili. La maggior parte di noi, oggi, non pronuncia più la parola “gleba”.

Ecco allora la traduzione di Fagles dello stesso passo: “…the high and mighty Cyclops, lawless brutes, who trust so to the everlasting gods they never plant with their own hands or plow the soil. Unsown, unplowed, the earth teems with all they need…”.

Non ci sono la profondità e l’equilibrio di Pope, ma in questo contesto è una Buona Cosa.
Le descrizioni degli oggetti che non possono contare sul testo di Pope tentano di emulare Pope in modo divertente: generalmente sono brevissime e alcune danno l’impressione che il traduttore non sia madrelingua. A volte si trovano giustapposizioni come questa:

New driven before him through the arching rock, came tumbling, heaps on heaps, the unnumber’d flock.
A big rock blocks the entrance of the cave.

Non posso dire con certezza a cosa sia dovuto tutto ciò, ma ho un sospetto: sparknotes.com offre una traduzione online dell’Odissea in cui compaiono quelle righe, ma poi in un piccolo box c’è l’avviso “Comprate il testo!” vicino al link della pagina Barnes and Noble dedicata a Fagles. Ho l’impressione che le brave persone di sparknotes non abbiano fatto distinzioni tra una (arcaica e di pubblico dominio) traduzione dell’Odissea e l’altra (recente, protetta dal diritto d’autore e in vendita), e che non si siano sentite per niente in dovere di far conoscere la paternità della prima. Omero è Omero, giusto? Questo genere di cose è un crimine per l’insegnamento. Chi ha bisogno di traduzioni online di testi classici farebbe meglio a consultare http://www.perseus.tufts.edu/. Le traduzioni di questo sito sono piuttosto vecchie e ormai di pubblico dominio, ma almeno sono firmate e accompagnate dal testo originale.

Ma sto andando fuori tema.

Il punto è che quando il gioco usa (quello che credo sia) il testo di Pope non offre al giocatore molto aiuto dal punto di vista della lettura e della giocabilità. Noi siamo abituati al fatto che chi scrive IF deve seguire certe regole: se possibile, non menzionare oggetti che non sono presenti; non parlare di cose che poi non vengono implementate; evitare metafore e frasi troppo complesse; usare un lessico semplice e accessibile; collocare gli oggetti nell’ambiente nel modo più chiaro possibile. La poesia – almeno la poesia della traduzione omerica di Pope – fa per lo più l’esatto contrario. Le descrizioni extra-Pope sono generalmente brevissime e alcune portano fuori strada. Ad esempio:

>X FIRE

Ha come risposta “Non giocare col fuoco”, frase che porta il giocatore in una direzione completamente sbagliata, dato che il fuoco serve in una particolare situazione.

Allo stesso modo, molte azioni che possono sembrare assolutamente ragionevoli ottengono risposte come “L’astuto Odisseo non ha alcuna intenzione di farlo”. Accidenti, e perché no? Se sono l’astuto Odisseo, ho il diritto di sapere cosa c’è che non va e devo avere la possibilità di tentare. Il fatto è questo: la storia è costruita in modo che il protagonista non possa fare altre azioni all’infuori di quelle previste da uno schema predefinito.

Questo genere di risposte si ottiene anche quando si cercare di fare la cosa giusta al momento sbagliato, il che può ancora una volta portare fuori strada il giocatore.

Ci sono anche altre peculiarità: a volte bisogna “aspettare”, altre ripetere certe azioni, e non sempre ci sono abbastanza indizi per capire quando fare una cosa o l’altra. Il ritmo non è stato curato alla perfezione. Il gioco non ti fa sapere quando sei sulla pista giusta, non ti dice che c’è ancora una cosa da fare prima che scada il tempo, il ciclope torni, ti trovi impreparato e ti sbatta la testa contro il muro. Questo tipo di cose può essere affinato, credo, con più betatesting e più sperimentazione.

Forse l’effetto è diverso in italiano, la lingua originaria di questo gioco (poi tradotto in inglese). In generale, comunque, tutto ciò è un po’ frustrante. E credo che questo gioco risulti difficile per chi non ha letto la storia di Odisseo e dei ciclopi o per chi non ha una copia del testo a sua disposizione. D’altra parte, per chi ce l’ha, non è particolarmente impegnativo. Le soluzioni a tutti gli enigmi – distrai il ciclope, annientalo, scappa – sono esattamente le soluzioni proposte da Omero, passo dopo passo. Se c’è una sfida, la sfida è trovare la frase giusta; ciò che bisogna fare non è mai in dubbio perché il gioco rispecchi esattamente il testo di Omero. Ma lasciando da parte il gioco, chiediamoci: è una buona esperienza letteraria? Beh… è interessante trovarsi impegnati in un gioco di IF che è decisamente al di fuori dei canoni dell’IF; e questa è una virtù se non pensiamo alle pecche che ho sottolineato. Proprio perché si conosce la soluzione, è possibile giocare, anche se il linguaggio è più ricco e più letterario rispetto a quello canonico dell’IF. Tuttavia, da questo punto di vista non va troppo in profondità. Credo che questo gioco avrebbe più “piglio” se il ciclope fosse più attivo; se fosse possibile avviare con lui una conversazione più lunga; se il ritmo fosse leggermente migliore. A quel punto, poteva essere un’esperienza più o meno come quella che ha tentato di offrire Graham Nelson in The Tempest: una performance interattiva, in cui il giocatore ha l’opportunità di immedesimarsi in un personaggio con il quale ha già una certa familiarità per il puro e semplice interesse di essere un partecipante anziché un membro del pubblico. Neppure The Tempest, comunque, ha avuto questo effetto su di me perché non sono riuscita a superare la famigerata caccia-alla-parola all’inizio del gioco. The Land of the Cyclops, invece, c’è andato più vicino. Ciò che uno può ottenere da una simile esperienza letteraria è un’altra questione. In un certo senso, l’Odissea è particolarmente adatta a questo: se impersoni Odisseo, puoi far meglio di lui se hai a disposizione la soprannaturale preconoscenza di sapere come prosegue la storia. Dopo tutto, quest’uomo è un mago della macchinazione. Se non sei un mago della macchinazione, puoi almeno far finta di ordire brillanti macchinazioni avendo in anticipo, di fronte a te sulla tastiera, il testo della macchinazione. Se il gioco avesse fatto suo il contenuto emozionale di quest’episodio – la snervante condizione di attendere il momento opportuno mentre i tuoi compagni vengono dilaniati attorno a te; la violenza grottesca, la buia atmosfera con luce del fuoco e sangue – sarebbe stato piuttosto interessante, anche per chi ha familiarità con ciò che accade. Ma sarebbe stata una trasposizione di diverso tipo, una re-interpretazione: non l’Omero di Pope o di Fagles, l’Omero di Cordella. E se date un’occhiata al sito Internet in cui c’è il gioco scoprirete che Francesco non aveva in mente questo. Il suo sito (www.avventuretestuali.com) spiega che è realmente un esercizio per cercare enigmi d’altro tipo, enigmi in linea con l’atmosfera e le ragioni narrauve. Come ho detto sopra, non credo che riesca completamente a mettere insieme enigmi in modo da poter essere giocato anche da chi non conosce Omero. D’altra parte, penso che poteva riuscirci con indizi migliori, con un “piglio” diverso con descrizioni più “pulite”. Con questo voglio dire che raggiunge l’obiettivo senza però arrivare dove vuole arrivare – è un peccato, ma Francesco potrebbe vederla almeno come una vittoria morale. La fine del suo articolo annuncia che sarà fatta un’altra operazione del genere con “Il grande sonno” di Raymond Chandler. Io non l’ho letto: sono curiosa di vedere come sarà. Questa è un’interessate strada da esplorare. Anche se i risultati dell’esperimento non mi soddisfano appieno, faccio un plauso al desiderio di inserire meglio gli enigmi nella struttura narrativa e di espandere il campo del concetto di enigma. Vorrei anche aggiungere che ho apprezzato l’impegno per offrire questo gioco anche in inglese: spero ci siano più traduzioni di IF, da una parte e dall’altra, in futuro.

Infine, sarebbe una grave mancanza non compiangere quanto segue:

>x cheeses
They're the cheeses of the Cyclops, looking very good at sight.
>eat cheeses
It would be useless.

Emily Short
Traduzione di Francesco Cordella