La recensione di Jonathan Danter (Artematica, 2006). Occhio agli spoiler

Dopo Martin Mystere, ispirata al celebre fumetto Bonelli, ecco la seconda avventura della software house italiana Artematica: Jonathan Danter – Il sangue di Giuda. Come Martin, anche questo è un gioco tutto sommato piacevole, un bell’intrattenimento, un modo per passare qualche serata divertente. Per essere un gioco italiano, prodotto con costi contenuti, e non un “kolossal” straniero, è notevole: basti pensare che un gioco come Still Life conta un centinaio di persone tra i riconoscimenti, mentre Jonathan Danter una ventina di persone (ma una decina, mi sembra, realmente in prima linea): pur essendo “fatto in casa”, tuttavia, è decisamente superiore a Still Life.

La storia
E’ lineare, ma anche molto banale. In sostanza, una scopiazzatura del Codice da Vinci che tanto va di moda. Ma capisco che sfruttare l’onda, per andare incontro ai gusti del grande pubblico, è giusto, anche commercialmente parlando. Ma spero che un giorno ‘sti benedetti Templari la smettano di tormentarci (sono ovunque) e si pensi a storie più moderne, senza necessariamente affondare i misteri nel passato più remoto (è anche il difetto di un gioco che, per il resto, ho amato molto: Fahreneit, che ha una partenza fulminante ma poi si perde nei meandri vetusti dell’antichità).

I personaggi
Stereotipati quanto basta: il giornalista fighetto e un po’ stolido (ma perché il protagonista di storie del genere non è mai, che so, un tizio con occhialini, un po’ stempiato, magrolino, in cardigan e pantaloni quadrettati?), la figlia del professore, il professore, l’ispettore un po’ idiota, il monaco pazzo. Il più curioso è il custode romano dei musei vaticani che parla romanesco: alla fine, però, risulta un po’ ridicolo anche perché il doppiatore non sembra romano ma piuttosto uno che “simula” la cadenza. (Ma perché si esaltano i dialetti solo quando c’è un romano o un napoletano o un siciliano, mentre il resto del mondo resta “atono”?).

I luoghi
Sono un pregio di questo gioco. Venezia, Roma, Londra, arricchite da una bella grafica, fanno atmosfera. E i viaggi dall’una all’altra città danno ritmo, movimento. Era da tempo che in una avventura grafica non vedevo una bella mappa aperta (in genere, si va avanti a blocchi di tre, quattro locazioni).

Gli enigmi
Altro pregio di JD. Tutti intelligenti, ben legati alla trama. Nessun labirinto, nessun puzzle assurdo, nessuna sequenza di pulsanti giallo-rosso-blu, nessuna sequenza numerica, nessuna sequenza alfabetica. Bene così. Certo, in compenso, non c’è nemmeno un enigma geniale, originale. E alcuni, basati sul “cerca nel buio il minuscolo oggetto sensibile”, sono un po’ scorretti (scorrettissimo quello del pavimento sporco)

Atmosfera
Forse questo è il peggior difetto. Il tono del gioco è stonato. A volte commedia, a volte thriller, a volte gioco per bambini. Non c’è un unico “mood”, un “imprinting”. Muore qualcuno e un minuto dopo il nostro Danter fa la sua battute un po’ stupide. Perché questa scelta di non creare un’unica atmsofera? Perché non imboccare una strada e proseguire su quella?

Esperimenti: il “quaderno” e il Communicator
Tra i pregi di JD c’è il fatto che “osa”, proponendo qualche spunto sperimentale. Penso al “quaderno” che si apre sulla destra dello schermo con gli “appunti” che, come fossero oggetti, possono essere usati per risolvere enigmi. E penso al Communicator: una sorta di palmare posseduto da ognuno dei personaggi da guidare nel corso del gioco che consente loro di comunicare e inviarsi immagini. Entrambi, però, il “quaderno” e il Communicator sono da rivedere. L’interazione “appunti”-“oggetti” è difettosa: se trascino l’appunto sull’oggetto va bene, ma se trascino l’oggetto sull’appunto non accade alcunchè. E ciò può creare confusione. Inoltre, si prende poca confidenza con gli appunti, si finisce quasi per dimenticarli, il che può finire per “bloccare” inutilmente il giocatore (io, ad esempio, ho perso tantissimo tempo con gli enigmi del Papa e della lettura della stele proprio perché avevo dimenticato l’esistenza degli appunti). Ultima cosa: troppo spesso capita che, cercando il cursore per spostarsi da una stanza all’altra, si apra invece inavvertitamente il “quaderno”, il che è fastidioso.

Quanto al Communicator, pare buttato lì: viene usato pochissimo nel corso del gioco, non serve a risolvere enigmi: insomma, è praticamente inutile. Sembra messo lì per “stupire”, appena abbozzato e poi abbandonato. Forse l’idea iniziale era farlo adoperare di più, ma all’Artematica si saranno accorti che la fatica di implementarlo a dovere sarebbe stata eccessiva e non ne sarebbe (forse) valsa la pena.

Dimenticanze
La fretta dei programmatori (cos’altro, se no?) ha portato a troppe “dimenticanze”, trascuratezze.

Perché, quando cerco l’acqua, non posso prenderla nel bagno di Frank? Perché, diamine, non posso interagire con i computer? Perché non posso provare ad aprire le cassette di sicurezza? Perché ho un telefono e non posso nemmeno provare a telefonare nell’era della comunicazione?

Ma soprattutto: perché, una volta immersa la stele nei tre elementi, non posso mostrarla ad Arthur o al bibliotecario? Possibile che a gente così non interessi un oggetto del genere? E’ il vecchio difetto delle avventure grafiche, a differenza di quelle testuali: non posso “mostrare” e “dare” ogni oggetto a tutti i personaggi non giocanti aspettandomi una risposta, ma si può “mostrare” e “dare” solo ciò che effettivamente serve a proseguire nel gioco. E in genere, in JD, le azioni cieche, cioè quelle che non servono al proseguimento del gioco, non sono contemplate. In realtà, però, sono utilissime a tenere desti l’attenzione, l’interesse, quando si è bloccati.

Coltellino svizzero
Ma a chi è venuta in mente quella frase atroce sul coltellino svizzero?

Trovata originale
Quella di non fare vedere il pub a beneficio della voce fuoricampo del gestore: divertentissimo.

Finezze
La veste grafica dei flashback: notevole. Bella la musica.

Incomprensibile
La frase sulla vasca da bagno nella cantina di Frank.

Bugs
La frase “oggetto luccicante” nel tombino resta lì per sempre; la frase “matita sul bancone” pure; la scatola di biscotti può essere ripresa.

Conclusione
Ripeto: il gioco è piacevole, pure piuttosto longevo, divertente. Ma con alcuni accorgimenti in più, un testing migliore, qualche azione cieca in più, qualche azione inutile ma divertente in più, poteva essere un gioco migliore. Magari si poteva cominciare “cassando” i Templari!

Domanda
All’Artematica: a quando, da una casa italiana, una avventura con personaggi e luoghi tutti italiani?

Francesco Cordella – 14 febbraio 2007