Era dalla IF Comp 2001 che non scrivevo recensioni su questa leggendaria gara per avventure testuali. Quest'anno, però, sono ritornato alla carica, ma con una sfiga tremenda: i giochi in cui sono incappato erano molto molto deludenti. Non ho infatti avuto tempo e voglia di giocarli tutti e l'intuito mi ha guidato malissimo verso quei pochi che ho scelto di provare. Naturalmente, ho mancato i tre vincitori: Violet, Nightfall e ed Everybody Dies (i risultati completi li trovate qua), che mi sono sfuggiti, e ho dovuto fronteggiare delle ciofeche tremende. 

Ma comunque sia, a un seppur distratto sguardo generale, mi sembra di potere dire che negli ultimi anni i prodotti sfornati da questa gara sono piuttosto scadenti (tranne qualche eccezione: Slouching Towards Bedlam), il che conferma ancora una volta che la IF Comp fa malissimo al genere avventuroso. Per essere ammessi, infatti, i giochi devono potere essere risolti in due ore ed Essendo ormai glorioso parteciparvi, i pochi autori sulla scena si concentrano sulla realizzazione di questi giochetti brevi. Risultato: giochi ampi, curati, pensati, complessi, non ne escono più. Esce 'sta roba qua.
Francesco Cordella, 22 Novembre 2008

RED MOON. Voto: 4.

E' un One Room Game, buono per la gara nostrana, ma l'autore ha pensato bene di iscriversi alla ben piu' prestigiosa IF Comp. Il gioco, però, scritto in tre giorni come ha detto lo stesso autore Jonathan Hay, non è un granchè. L'idea di fondo in verità è abbastanza interessante, benchè già sfruttata in passato, ma a rovinare tutto ci si mette l'implementazione: in un One Room Game con pochissimi oggetti (una manciata) non è ammissibile che molte azioni, pure ovvie, non siano riconosciute. E poi, il gioco procede verso il finale in modo piuttosto arbitrario, non si capisce perche' certe azioni siano conseguenza di altre e sblocchino nuovi percorsi. Esempio: per "proseguire" spesso bisogna esaminare due o tre volte lo stesso oggetto, ma non esistono affatto buone ragioni per farlo.

La cattiva implementazione finisce inoltre per rendere il gioco più difficile di quanto debba essere per come è stato concepito. Ciononostante, Red Moon è davvero troppo breve, manca di dettagli.

Ma andiamo per dettagli. In sostanza, il protagonista scopre, nel corso del gioco, di essere un mostro, più precisamente un alieno candidato a entrare nella flotta che sarà inviata a conquistare la Terra. Stremato dalla pesantissima preparazione psicofisica che sta sostenendo in vista di questa missione, una notte ha un incubo che lo proietta nei panni di un umano in una stanza, quella in cui si svolge il gioco, che sta per essere assaltata da un gruppo di nemici (gli umani?). Risolvere il gioco significa fare risvegliare il protagonista da quest'incubo. Dunque, l'idea non è male: far vivere a un alieno le angosce umane. E il fatto che sia un'idea ambiziosa non è un difetto. Il fatto è che per arrivare al finale al mostro basta esaminare tutti gli oggetti più volte, e nient'altro. Nessun enigma particolare, nessun flashback, niente. Risultato: poca sostanza. Tanto più che gli oggetti possono, appunto, essere esaminati e poco altro, non reagiscono ad altre azioni, il che impoverisce il tutto.

Red Moon poteva essere salvato da una sola cosa: una buona scrittura. Purtroppo, però, la storia è scritta in modo elementare, se non superficiale, e neanche sotto questo aspetto dà soddisfazione. Un'occasione mancata, direi. 

LIGHTHOUSE. Voto: 1.

Gli autori di questa boiata, Eric Hickman e Nathan Chung, hanno anche un blog dedicato all'interactive fiction, firmato xyzzyman, dove nei giorni precedenti all'uscita dei giochi manfiestavano il loro entusiasmo per essere della partita. Ma il loro intento è unicamente quello di prendere in giro il genere e l'intera comunità di giocatori. Un bambino finisce Lighthouse in cinque minuti: basta salire in cima al faro e accenderlo. Un lavoro d'avanguardia per filosofeggiare sul vero senso dell'IF? Uno stolido ritorno alle origini per dimostrare che "una volta sì che le avventure erano avventure"? No: solo una boiata, appunto. E mi chiedo perché gli organizzatori l'abbiano ammessa alla gara.

Che tristezza.

Non è che in futuro servirà un test d'ingresso per partecipare alla IF Comp? Di questo passo…

RIVERSIDE. Voto: 1

Ditemi che è un sogno. Dopo l'insulso Lighthouse, mi è capitata un'altra boiata. Come se si fossero messi d'accordo. Come se ci fosse una setta che vuole sabotare la Comp di quest'anno. E per di più, sono incappato in due giochi di fila facenti parte del complotto: un sogno o un incubo?

Questo Riverside parte come un gioco normale, ma fin dal principio si capisce che è implementato malissimo: si comincia con un funerale pieno di gente e non posso esaminare la gente…

La mossa successiva è prendere la targa dell'auto del presunto assassino del mio amico, ci riesco, e finisco a casa mia. Ma lì, come ha notato anche Emily Short nella sua recensione, non posso fare la cosa più ovvia: chiamare la polizia. C'è però un album di foto tra le quali potrei riconoscere la faccia del presunto assassino che ho intravisto poco prima in quell'auto. Ma no, il gioco non mi permette di consultare l'album per questa stupida ragione: ci vorrebbe troppo tempo! Che sceneggiatura, eh? D'accordo, andiamo tristemente avanti.

Scopro un indizio in più per consultare l'album, e a quel punto finisco alle prese con un assurda caccia alla parola: X ALBUM, LOOK UP WEDDING IN ALBUM, SEARCH ALBUM, OPEN ALBUM non funzionano… Sapete che cosa bisogna scrivere? READ ALBUM! Perché? Mah.

Ma non finisce qua. Il gioco mi avvisa che è necessario adoperare il verbo "USE", tanto vituperato nelle avventure d'oggidì. Cos'è, un altro filosofeggiamento? No, semplicemente è una boiata. Già, perché il verbo lo devo usare in questo comando: USE PHONE. Sì, CALL POLICE non funziona, GET PHONE neanche (del resto, il PHONE non è neanche un oggetto visibile). Funziona solo l'imbarazzante USE PHONE.

E così, siamo arrivati al finale. Il mio compito è andare a Riverside a stanare l'assassino del mio amico. Ma è un finale a sorpresa, scritto da un comico fallito. Già, perché una volta salito sul treno, il gioco si chiude con una frase in slang, scritta da un membro della setta evidentemente in stato allucinogeno, che non significa nulla. E il gioco, dunque, non finisce, si rivela essere una "barzelletta"…

Ma che è successo a questa Comp?

Temo fortemente il successivo gioco. E dire che erano anni che non mi mettevo di buzzo buono a recensire le avventure della Comp, ma mi sa che sono capitato nell'edizione sbagliata. O forse la gara quest'anno è posseduta dagli alieni…

THE LUCUBRATOR. Voto: 3

Almeno questo è un gioco più o meno normale. Ma se volete risvegliare in qualcuno la voglia di giocare avventure, non sceglietelo come esempio. Sembra infatti uno Scott Adams senza il fascino né la longevità di uno Scott Adams: soffre della sindrome "caccia al verbo giusto" ed è programmato piuttosto maluccio, pur essendo stato sottoposto, a quanto si legge nelle info, all'attenzione di diversi betatester. Ma dico io: se programmi un gioco che si svolge in quattro stanze, con pochi oggetti e due personaggi non giocanti, vuoi almeno dare sostanza a quel poco che hai?

Invece no: Lucubrator ha descrizioni brevi, ammette più o meno solo le mosse per finirlo e non dà alcuna soddisfazione. Il protagonista è una cavia che deve scappare dal laboratorio, uccidendo i cattivi. Il problema è che c'è un enigma illogico e un assurdo guess-the-verb. Il guess-the-verb: a un certo punto devo mettere un pezzo di carta in un posacenere per creare una fiammata, ma il problema è che, innanzi tutto, se provo a mettere nel posacenere un altro oggetto il gioco mi dice: "Non è un contenitore"; inoltre, per metterci il pezzo di carta, il gioco ammette solo il comando "PUT PAPER ON ASHTRAY", mentre se scrivo "IN ASHTRAY" non capisce. Perché tanta sciatteria? Comunque, una volta creata la fiammata, che a sua volta scatena l'allarme antincendio con conseguente discesa d'acqua nella stanza, posso lanciare la TV addosso alla guardia per ucciderla (l'idea è che muore perché la TV a contatto con l'acqua crea una scarica elettrica). Ma perché se provo a lanciare la TV addosso alla guardia *prima* della discesa d'acqua, il gioco mi dice: "Ti manca il coraggio al momento cruciale"? Mistero.

Detto questo, capirete che con tali incongruenze, è arduo risolvere il gioco senza soluzione, a meno che non si sia masochisti o non si voglia fare un tuffo nel passato, nelle avventure vecchia scuola malscritte.

Per finire, ho trovato fastidioso il fatto che questo Lucubrator sia un gioco a tempo: si hanno solo poche mosse per finirlo, altrimenti si deve ricominciare. Il che è frustrante, snervante, soprattutto con enigmi simili. Risultato: si muore continuamente e si riparte cercando la strada giusta evitando gli errori, andando a tentativi (il tanto vituperato trial and error).

In sostanza, un'altra boiata.

Povera Comp.

TREIN. Voto: 4.

Questo giochetto procede liscio come l'olio e può essere chiuso da un avventuriero sveglio in una mezz'oretta. Ma è monotono, insipido, senza idee, senza buona scrittura (tra l'altro anche l'editing lascia a desiderare, poichè presenta blocchi su blocchi di righe senza respiro) e praticamente senza enigmi. Lo scenario è il Medioevo e il compito del protagonista, in nome del re, è smascherare un cospiratore.

Per riuscirci gli basta entrare in un castello (scavalcando un muro), trovare un passaggio segreto (tirando una leva) e entrare nella stanza del presunto cospiratore (aprendo la porta), dove c'è un oggetto chiamato "Evidence", ossia "Prova", che permette di ottenere il successo. Tutto qua? Tutto qua, sì. Una piattezza imbarazzante, tanto che ci si chiede se questo Trein non sia altro che un mero esercizio di programmazione per imparare Inform. Altrimenti non si spiega che senso abbia, mancando del benchè minimo guizzo.

Insomma, un gioco inutile. Una perdita di tempo. Povera povera Comp.

GRIEF. Voto: 4.

C'è da rassegnarsi. L'andazzo è chiaro: la Comp 2008 sembra proprio caduta in basso, la peggiore di sempre, forse. Almeno fino a questo momento. Il complotto dei sabotatori della gara continua con questo Grief, altro pezzo insulso, inutile, che definire pretenzioso è un complimento. Il protagonista è un padre (o una mamma, dipende dalla scelta iniziale) che deve accompagnare il figlio a scuola, andare al lavoro, andare a prendere il ragazzo e tornare a casa. Tutto qui. Enigmi: zero. L'autore sostiene che ci sono vari finali, ma è un bluff: in realtà ogni "errore" è un finale. Esempio, se dimentico di allacciare le cinture e il bimbo muore, è un finale. Se lascio aperta la porta di casa ed entrano i ladri, altro finale. E questi sarebbero i vari finali? Mah. Allora, anche le vecchie avventure con morte istantanea avevano vari finali….

Ma che cosa voleva dire/dimostrare/sottintendere l'autrice, una australiana che a quanto pare è all'esordio nell'IF? Mistero.

Come Trein, pure questo Grief pare più un esercizio che un gioco vero e proprio. del resto, nessuno, immagino, lo avrebbe mai giocato se non fosse stato iscritto alla Comp. Ah, ecco, forse è questo l'obiettivo dei concorrenti di quest'anno, autori di cotanti giochi: avere un pubblico che altrimenti, con le loro scadenti creazioni, non avrebbero mai.

FORBIDDEN. Voto: 6

Finalmente un gioco, che la maledizione della IF Comp che mi ha colpito sia finita? Speriamo. Comunque sia, questo Forbidden non è niente di eccezionale, ed è veramente troppo corto, una pillola o poco più. Ma ha qualche pregio. L'atmosfera, innanzi tutto. Senza troppi orpelli, senza verbosità, senza essere pretenzioso, senza ambizioni, ci proietta semplicemente in un mondo magico, medievaleggiante direi. Vi capitiamo, come in un mito dell'antica Grecia, con l'obiettivo di ritrovare la nostra amata. Per farlo, però, dobbiamo superare tre prove, in altrettante stanze. Dunque, ci ritroviamo con tre mini One Room Game ognuno con un enigma unico.

Le descrizioni scarne e la quasi mancanza di oggetti sono funzionali e rendono bene il clima di mistero. I tre enigmi sono piuttosto semplici (a parte il secondo in cui mi sono bloccato per qualche bug/difetto di programmazione) e il finale è così scontato, favolistico, da risultare sì piatto, ma con un certo fascino. Un 6 non glielo leva nessuno. Almeno è un gioco onesto. Ma è roba che si programma in una giornata a dir tanto.