The Longest Journey (Funcom 2000)

Vista da Enrico Colombini, autore di leggendari giochi d'avventura italiani.

E' strano, non riesco a definire un singolo motivo preciso per cui considero The Longest Journey (familiarmente TLJ) una delle avventure grafiche più gradevoli che mi sia capitato di giocare. Probabilmente si tratta di una di quelle alchimie ben riuscite per il giusto dosaggio degli ingredienti, senza che alcuno di essi basti da solo a determinare il risultato; in altre parole possiede quella magica caratteristica difficilmente razionalizzabile che prende il nome di "giocabilità", mito cui tutti i game designer aspirano ma che pochi riescono a raggiungere in pratica.

La vicenda è centrata sul personaggio di April Ryan, giovane studentessa un po' spaesata che (come da classico copione) viene a trovarsi al centro di eventi più grandi di lei. E quanto a grandezza l'autore non bada a spese: non basta salvare il mondo, bisogna salvarne addirittura due. Sono due infatti i mondi paralleli tra i quali la protagonista si trova a saltellare, più nolente che volente: la Terra moderno-tecnologica di Stark e quella arcaico-fantasy di Arcadia.

Aggiungiamo una spruzzata di draghi misti e qualche problema nei rapporti con i genitori (April è praticamente fuggita di casa) e otteniamo un pastrocchio così improbabile, ma così improbabile, che soltanto uno sceneggiatore di prima classe riuscirebbe a tirarne fuori una storia coerente. Tanto di cappello al norvegese Ragnar Tørnquist che ci riesce senza sforzo apparente (e chi abbia mai lavorato a un gioco di avventura sa bene quanto impegno ci voglia per far sì che una storia sia scorrevole).

Una buona storia comunque non basta da sola a tenere in piedi un gioco di avventura: ne costituisce piuttosto la trama di fondo, su cui vanno costruiti un meccanismo di interazione e i classici puzzle, senza i quali sarebbe soltanto un deludente film clicca-e-avanza. TLJ propone un'interfaccia molto semplice e funzionale, che elimina le azioni prive di effetto e non obbliga a ripetere decine di tentativi inutili (anche se una certa dose di prova-e-riprova è comunque inevitabile) lasciando tuttavia quel minimo di difficoltà negli enigmi che consente di ricavare soddisfazione nel risolverli. Nonostante le scelte limitate, infatti, ci si trova di tanto in tanto a grattarsi il capo chiedendosi come uscire da una certa situazione. Per fortuna, come in tutte le avventure moderne, non è possibile mettersi in un vicolo cieco.

I dialoghi sono piuttosto curati, con un numero rilevante di scelte e una notevole dose di parlato: molti apprezzeranno, mentre i giocatori sbrigativi potrebbero tendere ad annoiarsi. Vale la pena di notare che (lodevole eccezione!) la traduzione italiana è sostanzialmente molto buona.

Un piccolo aiuto: quando non sapete cosa fare, tornate a riparlare con i vari personaggi della scena; spesso occorre farlo dopo aver compiuto una certa azione, anche se apparentemente non correlata.

La grafica (diretta da Didrik Tollefsen) è di tipo fumettoso con qua e là una punta di realismo, tendenzialmente colorata nel mondo fantasy (Arcadia) e più dark nel mondo tecnologico (Stark), mai forzata e tutto sommato credibile anche (o forse dovrei dire soprattutto) nelle scene meno logicamente plausibili del mondo fantastico; l'animazione dei personaggi potrebbe talvolta essere più curata, ma è comunque più che adeguata al tipo di gioco. La varietà dei paesaggi e degli ambienti che si incontrano nei tredici capitoli aiuta a prevenire la monotonia visiva.

Soprattutto, April è simpatica: non è un'improbabile eroina guerriera alla Lara Croft, ma una normale ragazza con poche arie e tanti dubbi, il che rende facile identificarsi col personaggio (a dire il vero dovrei precisare che… ma non lo faccio per non anticiparvi informazioni che scoprirete giocando). Simpatico è pure il diario autoironico, che talvolta prende in giro i cliché di questo genere di giochi.

Se devo trovare dei difetti, potrei dire che talvolta i risvolti psicologici della storia personale di April sembrano appiccicati a posteriori (come pure il linguaggio occasionalmente un po' crudo) e stridono un poco col resto della trama che vorrebbero rendere più profonda; d'altra parte introducono un elemento solitamente trascurato in blocco dai tipici giochi made in USA dove lo spessore dei personaggi è tipicamente inferiore a quello di un foglio di carta velina. Per fortuna Tørnquist è anche il produttore, per cui nessuno ha cercato di 'migliorare' o ' sterilizzare' il gioco e l'autore ha avuto campo libero.

Qualche appunto si può muovere alle scene degli ultimi capitoli, che sembrano un pochino 'tirati via' rispetto ai precedenti (per la serie: "presto, presto, che dobbiamo consegnare!" oppure "abbiamo finito i soldi, ora che facciamo?") ma in compenso il finale è ben curato e riesce comunque a introdurre un elemento di sorpresa pur mantenendo la coerenza della storia.

Mi accuserete di non avervi rivelato niente del gioco, ma questa era precisamente la mia intenzione: non voglio rovinarvi il piacere di assaporare "The Longest Journey". Vi dirò solo che a un certo punto la protagonista incontra una scontrosa, chiacchierona ma simpatica 'spalla' che, a fasi alterne, l'accompagnerà per il resto del suo cammino.

Riprendendo il tema con cui ho aperto queste note, direi che TLJ è un capolavoro di Equilibrio… il che ben si addice alla trama, come scoprirete giocandola.

Erix (aprile 2007)