Make It Good (Jon Ingold, 2009)

Era da tempo che un'avventura testuale non mi prendeva così. Ma Make It Good di Jon Ingold non è solo un'avventura testuale: è un gioco da tavolo, un piano da portare a termine nei minimi dettagli, un progetto da costruire passo dopo passo. Ingold mi aveva già stupito in passato con perle come All Roads e Insight, ma Make It Good è ancora più sorprendente. E subito colpisce una cosa: Ingold lo "aveva in canna" da nove anni (ma non credo lo abbia scritto in nove anni…), e allora uno si aspetta un gioco-monstre quanto a estensione. Invece no: Make It Good è fatto di una manciata di stanze, una manciata di oggetti e cinque personaggi oltre al protagonista.

Tutto qua, in superficie.

Infatti, l'autore dichiara di essersi ispirato a Witness Infocom, preferendo pochi personaggi curati a molti personaggi-manichino. In realtà, però, la semplicità è solo apparente perché Make It Good è un gioco congegnato nei dettagli con tantissimi percorsi, tantissime reazioni dei personaggi e tantissimi rapporti causa-effetto.

Una ragnatela.

Un gioiello.

Make It Good è una detective story interattiva a livello di Witness, certamente, ma anche del capolavoro Deadline. Con un meccanismo formidabile che tiene incollati alla tastiera e che ha stravolto anche una mia convinzione. Ho sempre pensato che il trial and error, ossia il fatto di dovere necessariamente fare un errore per risolvere un enigma, fosse una scorrettezza. Sì, lo è, ovvio, ma Make It Good, che è impossibile finire al primo colpo, ha proprio nell'errore il suo fascino: dopo avere sbagliato, non si vede l'ora di ricominciare per rimettere le cose a posto.

Dal punto di vista, tecnico, poi brilla un'idea di Ingold: l'autore dichiara di avere scritto Make It Good anche per dimostrare che le avventure testuali possono competere con le grafiche, e per centrare l'obiettivo che cosa fa? Fa esordire gli Hotspot in una avventura testuale: la seconda volta che si entra in una stanza, nella descrizione di una riga compaiono solo gli oggetti manipolabili. Una trovata che in effetti rende Make It Good "immediato" come un'avventura grafica. Inoltre, le descrizione di stanze e oggetti sono brevissime, ma ben scritte, dunque non dovremo sciropparci paginate di inutile testo che finisce solo per stancare e per esaltare l'ego dell'autore. Questo impianto rende fin da subito Make It Good godibilissimo e ci immerge al centro dell'azione.

E’ vero anche, però, che molti hanno lamentato la presenza di numerosi bug: del resto, in moltissimi si sono gettati a capofitto sulla prima versione e siccome un gioco così lo si rivolta come un calzino è saltato fuori il festival dei bug. Certo, per la maggior parte, erano bug minori, imprecisioni, ma rendevano comunque più ostico il percorso – solo in rari casi compromettevano la partita – e non facevano onore al lavoro di Ingold. Del resto un gioco così funziona e “rende” a dovere se è pressochè perfetto, ma va detto che deve essere stato difficilissimo per Ingold controllare tutte le varianti. L’autore, comunque, ha riparato sfornando nuove versioni una dopo l’altra ed è plausibile che il “magical build”, ossia la versione definitiva possa arrivare solo fra qualche tempo, quando Ingold avrà raccolto un buon numero di segnalazioni su inesattezze e sciatterie.

Il gioco parte come una classica detective story. Nei panni di un investigatore alla Philipe Marlowe, scapestrato e mezzo alcolizzato, arriviamo sulla scena di un crimine. Ma non siamo nella classica dimora di un riccone, come sempre capita in storie del genere (chissà perché poi?). Siamo nella casa di un semplice contabile, con orribile carta da parati e tappeti consumati, assassinato nella sua camera da letto. Già. Però niente è come sembra…
Da qui in poi non legga chi non vuole rovinarsi la sorpresa (non ci sono spoiler sugli enigmi, solo sul disegno generale).

WARNING: SPOILER BELOW

Io sono partito in quarta ad analizzare la scena del crimine e a interrogare i sospetti ma… ma… dopo un po' mi sono accorto che qualcosa non quadrava: il disegno generale non quadrava. E ho capito, dopo una decina di partite, che il mio obiettivo non era scoprire l'assassino. No. Il mio obiettivo era realizzare un disegno: coprire le tracce, innanzi tutto. Sì, perché tutto lasciava credere che l'assassino fossi proprio io. Ma questo, dicevo, l'ho scoperto solo dopo un po' anche se quel genialoide di Ingold, come nella Lettera Rubata di Poe, mi aveva messo sotto il naso fin dall'inizio il mio scopo: infatti, nel vano portaoggetti della macchina c'è una lettera firmata dalla vittima che mi smaschera come detective corrotto, ricattatore e potenziale assassino. Io, però, la lettera l'ho scoperta solo dopo perché, diabolico Ingold, per aprire il vano della macchina bisogna usare un oggetto che si trova in casa e, una volta entrati in casa, presi dall'azione, non si pensa subito a tornare nella macchina.

Dunque, l'obiettivo è appunto coprire le tracce, ma non solo. Bisogna anche "incastrare" qualcuno e estorcere una confessione, visto che l’assassino sembro proprio io. E come fai a fare confessare un innocente? Un innocente confessa un delitto che non ha commesso solo in un caso: per coprire qualcun altro.

Ecco il disegno: mettere in piedi questo grande inganno per salvarsi la pelle.

Una bellissima idea, originale, che sfrutta magnificamente il mezzo interattivo e apre nuove strade alle avventure testuali.

Le poche stanze, i pochi oggetti e i pochi personaggi evitano dispersioni e invogliano a provare tutto, del resto Ingold ha previsto praticamente ogni nostra mossa e poi è interessante mettere insieme i pezzi per arrivare alla costruzione del castello finale. E la scarsità di elementi non pesa sul gioco, anzi: rende tutto molto realistico e c’è tutto quello che deve esserci, quello che uno si aspetta. Senza inutili lungaggini, il che favorisce ancora di più l’immersione perché tutto (o quasi) quel che si vede è manipolabile. Forse manca un po’ di approfondimento psicologico dei personaggi, però meglio così – pochi e definiti tratti, un’aura di mistero – che ambiziose introspezioni. Altro limite dei personaggi sono i movimenti: si muovono poco e su binari ben saldi. Purtuttavia, Ingold ha gestito furbescamente questi movimenti dando davvero l’impressione che abbiano una “vita”.

Dunque, Make It Good è una eccellente simulazione, un “edificio” sostenuto innanzi tutto da una buona scrittura, telegrafica sì, ma mai banale, evocativa, ricca di sottintesi, che ricorda quella hard-boiled, tagliente e concisa, di Dashiel Hammett.

Anche la gestione dei dialoghi mi è piaciuta. Finalmente i dialoghi non sono solo paginate di testo da sciropparsi, che non costituiscono enigmi. Ingold, giustamente, non usa le scelte multiple, ma il classico, buon vecchio “ask & tell”. E mantiene la grande differenza tra ask & tell. Informare è altra cosa che chiedere. Qui i dialoghi sono fondamentali per risolvere gli enigmi, ma sono io che devo intavolare il dialogo giusto: un realismo raro, possibile (e soprattutto godibile) proprio perché ci sono pochi personaggi. Ed è sempre più stupefacente come Ingold abbia saputo gestire le tantissime varianti, la moltitudine di azioni/reazioni che modificano il corso dell’avventura, e gli indizi che mettono sulla buona strada il giocatore. Una prova di programmazione da capogiro.

Make It Good insegna che un mystery interattivo ben fatto richiede una immensa fatica e non è come una avventura tradizionale, ossia una serie di location e oggetti con enigmi trova-la-chiave/apri-la-porta. Infatti, di giochi mystery buoni ce ne sono pochissimi. Il mystery interattivo è come un “terzo genere”: c’è l’avventura classica caccia-al-tesoro (Zork), c’è l’avventura basata per lo più sulla narrazione (Photopia), e l’avventura mystery appunto (una classificazione, questa, che non tiene ovviamente conto di certi capolavori, che sono tutte queste cose insieme – Anchorhead, Christminster).

Certo il limite è che basta un niente per rovinare tutto, per finire in uno stato “unwinnable” e dovere ricominciare da capo. Ma del resto, questa non è una avventura tradizionale, è appunto un piano da realizzare che deve essere perfetto e Ingold ci avverte nei credits: “The game is unforgiving”. Dunque, spesso bisogna ricominciare da zero, ma non è mai un trauma perché la soluzione finale è composta da una trentina di mosse da eseguire in un ordine ben preciso…
D’altro canto, non c’è solo un modo per arrivare alla soluzione finale e non c’è solo una soluzione finale: sì, certo, c’è una sola soluzione esatta (raggiungibile però in vari modi), che offre anche un bonus, un colpo di scena che rimette in discussione tutto (a dire il vero un po’ prevedibile). Ma ci sono anche altre soluzioni “perdenti”.
Insomma, Make It Good sembra una partita di scacchi: serve una precisa strategia e un errore può essere fatale. Del resto proprio a scacchi gioca uno dei personaggi, l’inquietante reverendo Matheston.

Una partita a scacchi che uno ha voglia di rigiocare, anche dopo avere vinto, per vedere se c’è un’altra verità.  

(Francesco Cordella – aprile 2009)