ANGELA (2-2-2007)
Kinesis: La ritengo molto stimolante come contenuti, e ..graficamente è curata. Come votazione all'avventura dò un bel 10, in quanto è sia giocabile che intrigante come trama.
Notte Prima dell'esame: Semplice storia, nel senso che dopo un pò che giochi ti stanchi..non è stimolante, non intrigante. E sono andata quasi subito a vedere la soluzione.

KAKE (18-2-2007)
Urban Conflict – 7
Urban Conflict situates you in a bombed-out building in the middle of a war. You've sustained a serious injury, and your only companion in the building is sitting opposite you in possession of an assault rifle – and definitely isn't on your side.

I didn't feel this was really a one-room game so much as a conversational game along the lines of (the obvious comparison) Galatea. I couldn't interact with anything in the room, and I couldn't figure out how to move around within it; I got as far as standing up and sitting down again, but I couldn't work out any way to move towards or away from the NPC.

'm not a great fan of conversational games – I didn't particularly enjoy Galatea either – as they make me feel as though I'm expected to read the author's mind. I actually managed to spoil the power of this one's ending by stopping my line of questioning slightly too soon, moving on to other topics, and then accidentally triggering the ending somewhat incongruously.

It's worth playing, though, especially if you already know you like this kind of thing.

Marika the Offering – 6

The title kind of put me off this before I even started; it needs some punctuation, for one thing. The writing of the opening scene isn't great, either. Parts of it sound like bad goth poetry – "The fireplace is as empty as my heart" – and some of the descriptions are clumsy; why does the bed have "a blanket wrapped around it"?

The initial exposition ends strongly, though: "My remaining life can be measured in heartbeats. I must act!" This pulled me into the story and made me eager to get started.

And this game _is_ worth playing. The story isn't particularly original, but the puzzles are reasonably fair and I did feel satisfaction when I finally managed to solve them all. It doesn't really have much replay value, but I quite enjoyed the two playthroughs that I needed to solve it. I would have preferred it if there had been some accommodation for alternative methods of solving the puzzles, even if it was just along the lines of letting me know why the object I was using was unsuitable (instead of the default "you
can't do that" response: "As a thought forms in my mind drowsiness begins to overcome me. I shake my head to rouse myself, after which the words seem meaningless to me.")

Having to type "story" to see the backstory was a bit odd. I'm still not sure if I liked that or not. The game is written from the first-person perspective, and the player character hasn't suffered any memory loss, so it seems odd that I-the-player have no idea what's going on at the start of the game – and it's entirely possible to play through the game without ever checking the backstory.

There is a turn limit, but it has a sensible justification (albeit one hidden in the backstory).

I'm not too keen on the way the game infers quite a lot from my commands; for example, if I type in "look at <thing>", I don't expect the game to have the PC start rummaging about in it.

One problem (which may be related to the above criticism) is that there are at least two items in the game that show me an interesting and useful description the first time I look at them, but on subsequent examination give me only "I see nothing that will help me", which is clearly untrue. So it's worth keeping a transcript that you can refer
back to.

Puzzle Box – 7
This game really has no plot at all – it's basically just a series of rather unvaried logic puzzles, the kind of thing you find in IQ tests. The ending was a slight let-down; it basically just stopped, which is a shame, because there were some reasonably effective attempts at building up atmosphere as I progressed through the puzzles. I didn't
_not_ enjoy the game, but I found it rather unsatisfying. Trial-and-error seems to have been guarded against; you have to have seen your clue before you can input the puzzle's answer. The answers are randomised, too, so you can't just get a cheat sheet and plug in the answers.

I got stuck on one of the later puzzles, and because the description of the object I'd been using to solve the earlier puzzles had changed to "You see nothing special about <thing>", I thought the next clue would be elsewhere in the room. This was, in fact, a bug (and one which has now been reported to the author). I managed to get through
it, though, since "hint" told me to examine things that were in the now-nondescript object, and sure enough this was where my clue was.

Couple of typos/spelling mistakes, nothing major. The game also let me strip naked without comment.

Suveh Nux – 9

I really enjoyed this one. The hints are well-paced, the puzzles make sense, the implementation is sound, and there's lots to play around with. The only bug I managed to find was a small one which produced a small amount of contradictory output, but it didn't spoil anything. The game did give me an unsolicited hint at one point, but that might have
been because I'd just asked it for a few hints in succession, and to be honest I really did need it.

Would definitely recommend this game.

PAOLO LUCCHESI (19-12-2007)
Dream Impression: 5
Non si percepisce lo scopo dell'avventura fino alla fine. Il finale e' pero' piacevole e risolleva il tutto. Realizzazione non ineccepibile.

Kinesis: 4
Idea di partenza originale ma odiosa. Impossibile andare avanti senza consultare la soluzione. Buona resa visiva.

Marika, The Offering: 8
Seppur non originale, l'ambientazione e' buona e ben resa, gli enigmi funzionano (ne' banali ne' impossibili). Manca un finale "a sorpresa".

Necromante: 6
L'avventura funziona decentemente, anche se c'e' una certa "rigidita'" nell'implementazione. Pessimo finale (rende inutile quanto fatto).

PuzzleBox: 7
Un bel puzzle-fest e niente di piu'. Il setting horror stona con il resto. Gli enigmi sono molto buoni. Qualche errore d'implementazione.

Suveh Nux: 9
Troppo breve e con molta carne al fuoco (antiche civilta', sistemi di numerazione, un sistema d'incantesimi che sembra un linguaggio di
programmazione). Vorrei una versione estesa o un'avventura di larga scala con lo stesso setting.

FRA ENRICO (18-12-2007)
A Dream Imprint
Una storiella che prende un buono spunto ma non lo sviluppa né a livello di trama e descrizioni né a livello di gioco. Decisamente povero – però l'ambientazione ha delle potenzialità se sviluppata, anche in One Room Style.PRO buona l'idea di partenza (un sogno, una scala legata a qualcosa di misterioso, una presenza disturbante) e l'idea finale (un morto che non trova pace)CONTRO Non si capisce bene cosa devi fare. Non si capisce bene all'inizio che bisogna guardare la scala. Interazione personaggi nulla (ce ne sono addirittura due, a che cosa servono?) Azioni non sempre giustificate e qualche bug. Il telefono non è nominato nelle descrizioni!!! Il finale è composto da una serie di azioni senza alcun senso (telefona non funziona come verbo, ma prendi il telefono sì?) che creano reazioni ancora più insensate (prendi busta = spedisci una lettera, ma andiamo…) L'idea dell'ufficio come spazio alternativo ma "one room" non è bene implementata e crea più confusione che altro.
Urban Conflict
Buono spunto, ma basato esclusivamente su domanda e risposta solo per arrivare a una banale storia su quanto è brutta la guerra – Galatea era un'altra cosa.PRO Buona ambientazione; diversi modi di svolgere l'azione – non un'unica strada; ad azioni uguali possono corrispondere reazioni diverse, e questo è un bene nella IF!CONTRO Tempo limitato e gioco basato solo sui dialoghi (non necessariamente due aspetti negativi, ma a me non sono piaciuti ;-) )Il gioco diventa ripetitivo, basato quasi esclusivamente su domanda e risposta. La storia che viene rivelata alla fine poi non è così emozionante come l'attesa sembra promettere – discorso banale e trito sulle atrocità della guerra e l'ipocrisia delle missioni di pace.

Idea semplice ma ingeniosa. Basata unicamente su un solo enigma – un enigma linguistico-magico, ma sufficiente a creare abbastanza materiale al giocatore. Molto ben curato!PRO Originale sistema di note, molto bello! Originale sistema di auto-correzione! Originale enigma molto ingenioso. Come avventura breve è molto interessante e realizzata in maniera eccellente. Buone anche le brevi premessa ed epilogo. Buona la cura degli Amusings e delle risposte di default, della variazione degli stati del gioco.CONTRO La storia basata su un solo enigma diventa presto prevedibile: si capisce cosa si deve fare e la cosa diventa noiosa e difficile. Un enigma solo linguistico, oltretutto, quindi non molto intrigante.

GIOCO Kinesis
TRAMA 7 bello spunto, bello svolgimento, ambientazione sufficientemente realizzata
STILE 6, adeguato
GIOCABILITA' 4, ben fatto ma un po' difficile entrare nel meccanismo. Il meccanismo di attesa è snervante, frustrante
VOTO COMPLESSIVO 5 Una bella idea, uno spunto originale e un sistema di gioco originale; non bastano però a salvare un gioco difficile e noioso nella sua immobilità, caratterizzato da un meccanismo di attese imperfetto e da un'atmosfera misticheggiante confusa e poco giocabile.

PRO Buona l'idea di eliminare tutte le azioni standard (muoviti, vai, tocca, ecc.) (anche se è già stata usata in The Ebb and Flow of the tide, dove il pg era morto e sepolto). Originale nel complesso il sistema di gioco, legato ai pensieri.
CONTRO L'originalità dello spunto e l'elemento surreale del "filo di pensieri" rendono un po' assurdo il gioco. E' difficile entrare nell'ottica di quello che si chiede di fare al pg. Le attese suggerite nel walktrhough non sembrano giustificate da nulla, e senza soluzione non si capisce bene cosa si deve fare e perché. Inoltre i messaggi che compaiono durante le attese non sono molto chiari e coerenti. La trama e la sua soluzione finale non sono per nulla chiare.


GIOCO Notte prima dell'esame
Solo perché non è permesso di menoPRO devo rigiocarlo con più calmaCONTRO L'idea del tempo reale è una scemenza; lo spunto di partenza è stupido. Lo stile è qualcosa di catastrofico, infantile, sciatto. Mi ci è voluto tanto impegno per andare oltre le prime schermate. Assolutamente non divertente.


GIOCO Necromante
Ambientazione classica e lineare, promette bene ma è stato curato e testato troppo poco. Eppure materiale ne avrebbe per un'avventura classica. Da incoraggiare.
PRO Ambientazione semplice, fantasy vecchio stile, enigmi e linearità! Tutto molto bello. Bello l'enigma delle monete.
CONTRO Eccessivamente semplice per alcune cose, afflitto dal Guess the Verb in altre. Implementati molto male i dialoghi, le ambiguità (cerca nel cadavere…) Implementate malissimo le risposte di default, appena sufficienti i png.


GIOCO Marika
Benché facile, è una bella storia, scritta bene e con il giusto numero di enigmi sufficientemente impegnativi. Un buon gioco nel complesso!PRO Ben scritto, stile semplice: situazione semplice ma variegata; atmosfera giusta, ben curato. Enigmi semplici ma sufficientemente impegnativi. E' ben curato il racconto: ottimo esempio di Fiction Interattiva più che Avventura Testuale.CONTRO introduzione e finale troppo lunghi, in generale lo stile è prolisso. Gli indizi a volte rendono la vita troppo facile, così come alcune indicazioni troppo esplicite. Il gioco costringe a procedere un po' per tentativi, ricominciando da capo ogni volta; in questo modo perde longevità, perché una volta capito il modo di arrivare alla fine non ha più senso rigiocarlo.


GIOCO Puzzlebox
Un gioco ad enigmi, piuttosto male congegnato ma sufficientemente impegnativo.PRO Enigmi e basta, piuttosto impegnativi.CONTRO Prologo ed epilogo sciatti; andamento degli enigmi monotono, quasi tutti hanno lo stesso meccanismo. Lo stile spesso non aiuta, per esempio il fatto che le descrizioni del quadro mutano a seconda dell'enigma in cui uno si trova (così se prima aveva trovato "insignificante" un dettaglio, non tornerà a guardarlo di nuovo, benché possa rivelarsi importante); enigmi fine a se stessi, senza una giustificazione che spinga il giocatore a riflettere e a dedurre, a usare la fantasia.


Marika 7.5
Puzzlebox 4
Kinesis 5
Necromante 5
Notte prima dell'esame 1
Dream Imprint 3
Urban Conflict 4
Suvenhux 6.5
Cabin Fever NG

Urban Conflict
Score: 6

Urban Conflict centers around your interactions with Julia, the NPC benefactor who shares your temporary shelter. The player character is largely a symbol, a stand-in for the peacekeepers fighting in the conflict outside; the game is not about your story, but hers.

Conversation makes up the bulk of the game, and this is initially promising but ultimately unsatisfying. The game rewards you for learning more about her past, and uncovering the tragedy therein. It punishes you if you deviate from this track to talk about or defend yourself, which makes for a fairly monotonous experience.

For example, the player's brief remarks about a rough childhood on the streets speak to an interesting set of perspectives on urban violence, and to his motivations for joining the peacekeeping force. However, the game provides virtually no opportunity to explore this at any depth.

The "winning" outcome only underscores these deficiencies. Although your life is spared, you are implicated in Julia's pain by proxy. The intent seems to be to personalize the harsh realities of imperialistic intervention, but this design is frustrated by the player's inability to identify with his own character.

Urban Conflict was a game I wanted to like more than I did, a promising work of fiction that falls short of the emotional punch the author intended to convey.

Score: 7

Marika is a vampire-themed game that bears a passing resemblance to Varicella or perhaps All Things Devours, though it is considerably more straightforward than either.

Your goal is to seal off access to the room before you fall asleep. Fail to do so, and you fall victim to the predatory Count, though you also receive a clear hint about his means of entrance. The brevity of the game prevents the requisite replays from becoming a chore, though it also limits the overall complexity and challenge.

The use of the first-person perspective made some aspects of the game more convincing, such as the flashbacks prompted by various interactions. However, it also makes certain parts more frustrating, as when the character refuses to do something she deems unrewarding until she finds a valid reason.

This enforces a certain progression through the puzzles, but also creates an artificial distance between the player and the viewpoint character. Because she's never in any direct danger, the result for me was a relative disconnect with the outcome. I still wanted to her to survive, but I was more than usually conscious of the game-like nature of the story.

Still, Marika was fun to play; it's a good little game with a serviceable, well-told plot.

Suveh Nux
Score: 9

Suveh Nux starts the player in familiar territory; you take on the role of an unlettered sorcerer's apprentice, tasked with a routine errand. You quickly find yourself trapped in a dark vault with an invisible monster gnawing on your leg, and the game only gathers momentum from there.

Gameplay revolves around the use of magical artifacts and spells; this is perhaps another genre staple, but here the implementation is uniformly excellent and engaging. Puzzles are well-clued and the hint system provides just enough of a nudge to keep you moving if you get stuck. The scoring system gets another thumbs up as a genuinely useful indicator of player progress.

I particularly enjoyed learning the language and math of the spell system, and the game encourages logic and experimentation in equal measure. The challenges scale appropriately as the player learns new spells and effects, yet they remain believable in the context of the character.

The story gets scant attention and the ending is unremarkable, but these faults do little to mar an otherwise excellent game.

Suveh Nux packs an impressive amount of polish into one small room. It's fun, it's clever, and it's well worth your time.

DETLEF DODEL (22-12-2007)
Scoring is given as Personal Enjoyment Level, so a low score isn't supposed to mean it's a bad game, just that I didn't enjoy it as much as other games.
Cabin Fever
Find pieces of jigsaw puzzle.
Interesting setup, kept me going on playing. Too
restrictive with puzzle solutions, some perfectly
reasonable alternatives just didn't seem to work.
PEL: 7

Prevent somebody from entering room.
Neat idea. Prologue felt somewhat displaced, I'd have
liked to get that information from within the story
instead of having to read it via the game menu.
PEL: 7

Puzzle Box
Escape from locked room.
All puzzles based on observation/association, too
repetitive for my taste.
PEL: 4

Suveh Nux
Escape from locked vault.
Centered around magic that allows changing various
attributes of ingame objects. Encourages trying out
weird things and is implemented thoroughly enough to
respond to almost everything. Would have liked to see
a somewhat larger main puzzle.
PEL: 9

Urban Conflict
Talk NPC into helping you.
Felt like operating a state machine without knowing
the condition triggers, repeatedly talk about the same
things to get to a different state. Wouldn't call it a
bad game, writing is actually good, it just didn't
capture my interest.
PEL: 3



The One Room Game Competition is a competition for games set in a single location; entries are allowed in English or Italian. This year there were five English entries, though one was written in Quest, so I skipped that. My (somewhat spoilery) reviews of the others follow:

Marika the Offering

Since I enjoyed A Fine Day for Reaping but had problems with the parser, I was interested to try this game, in which the author says he deliberately set out to write a less ambitious piece with tighter parsing.

Does it work? Well — it’s not as headbangingly frustrating as AFDFR, in part because the scope of the game keeps there from being too many different options, and most of your activity is focused on the same few props. There’s less opportunity to get distracted by irrelevancies and red herrings. But I still ran into quite a few places where the ADRIFTiness of the parser let the game down a bit. For instance, LOCK DOOR WITH ROD produced the surprising

I grab the iron rod from the floor and charge at the door.

Screaming with rage I bring the rod round in an arc and into contact with the door with as much power as I can muster. There is a deafening clang and the rod is jarred from my hands and thrown across the room, just missing my head. I stumble back, hands shaking and ears ringing

That was plainly not what I wanted to do; perhaps the game was matching against [anything] DOOR WITH ROD, intending to catch all variations of hit, smash, break, destroy, etc. I admit that what I was trying to do was odd and a bit unintuitive, but the game did not cope with it gracefully.

And there were also just some missing synonyms or places where I was clearly trying to indicate an appropriate action but the game didn’t pick up on it: PRY FLAGSTONE or PRY FLAGSTONE WITH ROD for LIFT FLAGSTONE; PUT PARCHMENT IN FIREPLACE when I wanted to burn the parchment; etc.

I also felt that Marika didn’t play to Webb’s writing strengths: instead of the wry understatement and humorous imagery of AFDFR, he goes here for high-flown language and melodramatic emotional effects, and the results are sometimes not as compelling as one might hope.

Still, I enjoyed the game. Webb did achieve his goal to some degree: though some parsing problems did exist, they did not get in my way nearly as much as the ones in AFDFR did. The goal was straightforward and easily to understand; the puzzles mostly seemed fair; I sympathized with the protagonist and came to like the guard who was on her side. (I assume they get married and live happily ever after. It seems only fair. I was a little sad that there wasn’t a turn or two at the end in which I could express my gratitude myself — KISS ENRIC seemed like an obvious final move — but probably I am now just being a sap.)

Urban Conflict
I wish this game had been in IF Comp 2007: it has the ambition, seriousness, and story focus that I felt was largely missing from this year’s mix. I also feel a certain kind of proprietary interest in conversation games wherever they appear. The idea of having to make peace with a suspicious potential enemy provides lots of dramatic tension, and the realistic modern setting is welcome, too. I was particularly impressed by the descriptions of the weaponry, which sounded knowledgeable; I assume the author did some research or had some training in this area. (I know so little myself that I wouldn’t be able to recognize a completely nonsensical description of an AK-47. However: the author makes me think he knows what he’s talking about.)That said, there were a lot of things that weren’t perfect about this. The protagonist’s back story felt a little too pat to me, and her big revelation did not really surprise. She never quite emerged for me as a distinct personality, as opposed to a kind of standard textbook case story about Why War Sucks. (This is somewhat similar to the problems with Jane.) There seemed to be some gestures in the direction of distinguishing her — her unexpected interest in Italian Renaissance music, for instance — but somehow these details weren’t quite enough to make her come together as a character for me. And I found the description of Julia’s academic career less believable than the stuff about weapons, because it seems inconsistent. Was she doing English literature or was she in philosophy? And why is she so vague? Most people who get to the stage of doing postdoc research have a little canned synopsis of their work which they can and will recite at the slightest provocation: it’s the “elevator speech” you give to potential employers, or to colleagues at cocktail receptions, or to students who ask about your specialization. I tried pushing her in that direction because I thought maybe by talking to her about a neutral subject which she felt comfortable about, and which reminded her of her time in the US, I could get her to regard me on the same terms as the Americans she used to know and work with. But this was only moderately effective.

Anyway, I’m picking excessively at this one little corner of the piece, which was not really my intention; but the point is that I didn’t always find Julia deeply-enough imagined as a character, particularly when it came to topics I know something about.

My character was also a bit under-delineated; we get a few bits about who my siblings are and what they do, stuff like that; but attempts to tell Julia about myself don’t go anywhere, and there was no room for me to articulate my feelings about the peacekeeping effort. There are two ways that could have gone — either the character could have been allowed to take a range of positions reflecting the player’s actual beliefs, or he could have had some specific and constrained remarks to convey a specific characterization — but either way, this was less a dialogue than it was a chance for my character to listen to Julia’s complaints, which then turn out to be rather stereotyped and reductionist.

Even if the intended form of interaction is to pay attention for keywords and then show an appropriate interest by asking about them, rather than engaging in an argument or exchange of views, the dynamics of the conversation are still a bit sketchy. At one point Julia names three causes of war — religion, tribalism, and something else I’ve now forgotten — but only the question about religion leads anywhere interesting, and she gives snappish and unhelpful replies to followups on the other two. Likewise, the digression about types of love seemed like it was supposed to go somewhere, but then doesn’t really.

Similarly, I sometimes felt as though I was groping uncertainly for keywords to move the conversation on, and that I had too little control over what the character got to say about specific things. These are complaints often leveled against my own early work, so I can understand where the design comes from, but I think that especially in a work that is so focused on being sensitive, tactful, and receptive, it would be nice to have the added control offered by topic-menu or TADS-3-style conversation system, where we can choose among several remarks on the same topic.

I also wanted to do more with the physicality of the location — at one point I tried to get up, walk across the room, and sit next to Julia, but the game didn’t understand any of the pertinent commands except STAND, and I quickly realized I wasn’t supposed to do this. Possibly I’ve been reading too much about the significance of proxemics in character interaction on the Greek stage lately, but it struck me that letting the player move around the room more would be another way to articulate the relationship we want to have with Julia — and she might let us approach only if she was feeling sufficiently receptive.

Other problems: I noticed a number of typographical errors, missing quote marks, and infelicities of spacing; several comments in the conversation can be repeated when they really should not be; there are a few actions that probably should be disallowed, too. (E.g.: the game happily lets me open Julia’s satchel, even though I’m sitting across the room from her and she has every reason in any case to keep me from touching her things.) These could be cleaned up in a post-comp release.

Still, despite these specific gripes, I was really pleased to see this piece, and I felt a distinct satisfaction when after being shot twice, I managed at last to get Julia to open up to me. It is less technically tidy than the author’s IF Comp entry, but I liked it much more, because it was attempting something considerably harder and more interesting.

PuzzleboxThis one is comparatively weak. The premise is that we are locked into a haunted room at the top of a house, and we must solve puzzles from a puzzle box in order to regain our freedom. This is supposedly a harrowing and terrifying experience, and towards the end of the game a “presence” manifests itself, but the framing story doesn’t intrude in any important way on the player’s interaction.

That interaction is mostly about scouring a large oil painting for signs and symbols that might be interpretable as the key to the code box before us. There are different kinds of combinations — sometimes there’s a shape sequence, sometimes a color sequence, sometimes, to really shake things up, a sequence of numbers. But essentially, this game consists of examining lots of things, over and over; finding one key sequence of symbols; and then laboriously entering that information via dials or switches.

When I say “over and over”, that’s because the oil painting changes; so the first time we examine everything, we don’t find the clues to later puzzles. We have to re-examine all the items when we move on to puzzle two, and again on puzzle three, and then… you get the idea. I suppose one could argue that this is a clever way to keep the player from getting confused by seeing too many different combinations at once. I say: no, it’s just boring.

Another frustration: as I said, most of the game is about setting a sequence of dials or switches or the like to display a combination of some kind. But if you set an incorrect combination and press the big red button (which basically means ‘try this one out’), then (as far as I can tell) you have to turn all the dials again before the game will acknowledge that you’ve keyed in a correct new answer. That’s true even if there are some elements in the incorrect answer that were right. So if, for instance, I tried 1 8 7, got it wrong, and then guessed 2 8 5, the game would still treat my answer as incorrect if I didn’t rotate the second dial between tries. That caught me twice.

For additional aggravation, the game has certain standard ADRIFT glitches: X TREE *tells* you it’s being translated as [x trees], but it actually produces a different response from X TREES. And then there’s one serious bug: on the last puzzle of the sequence, if you try to examine the painting, it responds that you “see nothing special”. I took that to mean that we had moved beyond the painting and that I should seek the relevant number combination elsewhere in the room; but no. That information was still concealed within the painting. I just wasn’t allowed to see the overview description of what was in the painting any more. I guess it’s dimly possible that the author intended this as a clever memory test (”Okay now! Let’s see how well you remember what all the objects are that you’ve been obsessively re-examining for the last hundred and fifty turns!”), but the game’s responses don’t really hint at that, and there’s no explanation in the story for why things should work that way.

So: no story, no atmosphere, not a lot of challenge to the puzzles, lots of repetitive/dull interaction, and the implementation seemed to be somewhat broken too. And there are typos. Hrm.

I’m reminded of a criticism a friend once received in a writing workshop: “The best thing about your story was that it was short.”

The critic meant that less nastily than it sounded, and so do I. I did complete the game, partly because it was brief and easy. And the *next* to last puzzle does involve a clever twist on the player’s expectations. But fundamentally I find the type of puzzle — examine every object thoroughly, recognize sequence, enter sequence, repeat — dull and unpuzzle-like.

Suveh NuxNow this is what I like to see: a cool, entertaining magic system that fits together, where puzzles build on other puzzles and the player rapidly learns to control his environment more completely. And lots of fun responses, and ingenious ways that the different spells worked together, especially the sensi spell. I never knew that inanimate objects *enjoy* glowing.

Maybe it makes them feel pretty.

I did wish I could at the end have found out what the little creature really looks like. (I finished the game with 95%, having captured it and escaped the vault, so possibly if I’d found some additional points I would have been granted this boon.)

I did also get a bit bogged down once or twice — it took me a while to work out that I wanted to crack the vault door and not one of the walls (since, in theory, wouldn’t a door be more likely to include structural components other than stone?). I also didn’t immediately work the way to redouble spells, though I understood how to time them just fine. (I tried attaching to- and ma- to the front of spell names, but this didn’t always work so well.)

But leaving all that aside, this is a cohesive, entertaining puzzle game of medium difficulty. Hooray!

TORREDIFUOCO (febbraio 2008)
Un commento sulla competizione. Buona partecipazione quest'anno, nove avventure, come nel 2006. Ben cinque da autori anglofoni, forse attirati dalla vittoria di Sam Gordon nell'ultima ORGC. Italiani un poco sottotono rispetto all'anno scorso meno titoli e qualità leggermente inferiore. La produzione straniera, tutta in inglese, mostra la solidità usuale. Ho provato otto lavori

A Dream Imprint di Fabrizio Pallotti… 2
Un pezzo senza sapore. La mancanza principale riguarda le scelte narrative nonostante l'autore si sia sforzato di trovare un'ambientazione non troppo usuale, si tratta della temuta "avventura nella pubblica amministrazione" domani in qualunque luogo potrebbero succedere le medesime cose a chiunque. È una trama troppo ovvia, ed è questo che mi ha indisposto nei confronti del gioco. Come protagonista un negoziante piuttosto impiccione sul posto di lavoro, un mercatino delle pulci, che conduce aiutato da due dipendenti-amici. La storia comincia con un sogno del protagonista, che si risveglia improvvisamente, e continua lineare fino alla fine avrei preferito qualche alternativa in più. Nel finale una piccola sorpresa, che però non è adeguatamente introdotta in precedenza. Beta testing non pervenuto mancano diversi oggetti (presenti solo in alcune descrizioni) all'appello e la sequenza principale non ammette sinonimi o espressioni alternative, è una continua caccia al verbo… non si può telefonare, si deve prendere il telefono. Il design è deludente si possono trovare descrizioni imprecise, oggetti fantasma (il telefono), personaggi inutili (i due dipendenti), un'ambientazione vaga e un background che non fornisce stimoli al giocatore. Poco giocabile.

Kinesis di Paolo Maroncelli e Alessandro Peretti… 7
Il Maroncelli conferma i suoi punti di forza e i suoi difetti. Il titolo di quest'anno mi piace meno di quello esplosivo – ma non esente da pecche – dell'anno scorso, Forma Mentis. Questa volta l'autore ci infila nei panni di un disgraziato bloccato in un letto d'ospedale, e che si risveglia dall'incoscienza. Un dottore lo informa del suo stato ma è reticente su molti aspetti della vicenda oppure mente, probabilmente per non agitare il paziente – che non è stupido e se ne accorge. Sua moglie è assente, quindi il giocatore dovrà cavarsela da solo in un ambiente alieno. Dovrà cercare di capire cosa gli è accaduto, cosa gli sta succedendo realmente intorno e sopravvivere agli eventi. Già, la situazione è critica il nostro alter ego è tenuto in vita da una macchina ai piedi del letto, e non può muovere un muscolo. Serviranno alleati di cui potersi fidare, e il giocatore s'accorgerà presto di dover fare attenzione alle compagnie che frequenta. Cominciamo dai pregi l'ambientazione è evocativa, l'intreccio promette bene da subito e l'autore dà sfoggio di una fantasia non comune le particolari condizioni in cui versa il protagonista fanno virare il pezzo verso il surreale. Le interazioni con i PNG sono ben programmate. Il primo difetto concerne la prosa, a volte troppo vistosa rischia di rompere la mimesi. Secondo, il design rimane paurosamente in bilico tra soddisfacente, ad esempio quando è ispirato a hitchcock, e non troppo condivisibile. Alcune scelte sono opinabili il daemon che controlla i messaggi d'atmosfera diventa *molto* fastidioso durante le attese – che sono troppe – e andrebbe disattivato, gli orari in cui accadono gli eventi sono scomodi, infine il giocatore in alcune circostanze rimane a corto di motivazioni e si deve barcamenare con azioni completamente arbitrarie, ad esempio alle 14 circa. Infine terzo, la trama non è del tutto risolta, avrei preferito un altro finale con meno mistero. Riguardo i due personaggi che fanno visita al protagonista, in precedenza erano percepiti in tutt'altra maniera suppongo che prima il nostro fosse sotto l'influsso di strane sostanze o in balia della malattia, e che il finale sia un colpo di scena. Riguardo il poveraccio di cui ci era giunta notizia, che fine ha fatto? Una narrazione gradevole nonostante i problemi suddetti, riesce a coinvolgere il giocatore. Da segnalare un problema tecnico sui computer più vecchi (ad esempio pentium 100 e qualcosa + win 95), il tempo delle attese si dilata a dismisura. Stupende le immagini di Alessandro. Per il futuro consiglierei all'autore di fare particolare attenzione a tre difetti, che ricorrono simili anche in Forma Mentis la prosa che in alcuni punti potrebbe essere troppo "colorata" o "gonfia"; le motivazioni poco realistiche o logiche che spingono alcuni personaggi all'azione; il finale, che non risponde agli enigmi che il lettore incontra sulla sua strada.

Marika the Offering di revgiblet… 7

In questo pezzo il giocatore impersona una quindicenne, Marika, che viene offerta all'antagonista di turno, un conte vampiro. Quest'ultimo ha stipulato un accordo con gli abitanti del villaggio della ragazza ogni quindici anni pretende il sacrificio della giovane più bella in cambio della pace per i suoi compaesani. Così Marika si trova in una situazione piuttosto scomoda deve passare la notte in una camera di una torre, cercando di evitare la visita del mostro. Introduzione lunghissima che cala il giocatore nella finzione, prosa narrata con stile in prima persona. La madre della poverina le suggerisce di chiudersi dentro prima di prendere sonno, forse il conte non sarà in grado di forzare il blocco. Un altro alleato della protagonista è Enric, una giovane guardia che non rimane insensibile al fascino della prescelta e la aiuta. La scena del breve viaggio dalla casa di Marika alla torre è quasi una citazione biblica la ragazza inciampa, viene soccorsa e portata a braccia verso il suo destino. Una volta sola e chiusa a chiave nella stanza, dovrà cercare il modo di salvarsi la vita. Il giocatore si confronta con dei puzzle abbastanza semplici. Alcuni sono derivati da astuzie tipicamente fiabesche, vedi ad esempio quello della finestra. In realtà la trama non è molto originale – funzioni e personaggi sembrano presi direttamente da una favola; ciononostante l'avventura è ben costruita, ben scritta e divertente da giocare. Apprezzata la competenza dello scrittore e lo sforzo del programmatore la prima persona è stata un'ottima scelta. Allusioni nel testo forse troppo chiare. Tutto sommato un buon lavoro.

Necromante di Lorenzo Chiodi… 5
un'avventura fantasy che ha come protagonista un inquisitore, incaricato d'indagare su un necromante sospettato di diffondere nel regno un'epidemia fatale. Arrivato alla dimora dell'antagonista, un mausoleo di un cimitero, il protagonista dovrà superare diverse prove prima di incontrare il suo avversario. Non mi soddisfa, per diversi motivi. Ci sono puzzle poco originali come quello delle monete o della gabbia e personaggi a due dimensioni fin troppo passivi – reagiscono solo alle azioni del protagonista. L'autore non è del tutto a suo agio con il linguaggio di programmazione ad esempio i teschi "difficilmente trasportabili" non sono programmati a dovere, e molti messaggi di libreria che andavano riscritti non sono stati toccati. Cattiva implementazione dei dialoghi, ad ogni comando ne corrisponde uno che si ripete identico anche quando mutano le condizioni e sarebbe da cambiare. Similmente le descrizioni, in certi casi contengono cut-scenes che sarebbe stato meglio variare un po' – anzi, non inserire del tutto. Una descrizione non dovrebbe *mai* rappresentare le azioni di qualsivoglia personaggio. Mancano sinonimi e oggetti. La prosa mostra cedimenti tipici del parlato, metafore non azzeccate e qualche luogo comune di troppo. Nel finale vengono rivelate le mire del necromante, ma a ben leggere, i suoi scritti contengono grosse incongruenze prima si scaglia contro gli esseri umani, salvando la natura, per poi agire per l'eliminazione di tutti gli esseri viventi… addirittura! In definitiva, un pezzo con varie lacune; nonostante ciò, l'autore ha provato a raccontare una storia degna d'attenzione, e questo è da apprezzare. Con il tempo e l'esperienza migliorerà sicuramente.
Notte Prima dell'Esame di Fabio De Dominicis… 4
parte male, perché l'introduzione colloca il giocatore in un'altra Storia Che Non Valeva La Pena Di Essere Raccontata. Questa è la falla principale. Il protagonista è un impersonale studente universitario di Lettere che deve riuscire a mettersi a letto in tempo per dormire un numero congruo di ore prima dell'esame di domani, che comporta la presentazione di uno scritto. Non si può affermare che gli obiettivi del nostro siano poi così interessanti o singolari. Molti puzzle riguardano azioni banali che ognuno compie prima di coricarsi. Centrale è un real-time molesto di cui non si sentiva la mancanza il resto è un contorno che introduce questo momento o segue. Italiano tendente al parlato e non esente da errori. Introduzione poco curata, manca ad esempio qualsiasi riferimento alla facoltà frequentata, che invece è possibile conoscere leggendo il file di testo che accompagna il gioco. Trama praticamente assente e ambientazione ritrita, il solito appartamento qualunque. Nel testo alcune descrizioni sembrano riferirsi ad episodi di vita reale dell'autore. Il problema con la vita reale è che sovente è slegata dalla narrazione è difficile forzarla in una buona storia… ovvero una di quelle ben strutturate. Le autobiografie non pagano – spesso la realtà è meno intrigante della finzione. Il voto tiene conto dell'impegno profuso nella programmazione di una feature mai vista in un'avventura italiana – forse per motivi fondati però questa non basta. Gli autori che trascurano l'intreccio e non sanno farsi carico di buone scelte narrative non rendono un gran servigio a se stessi e al lettore.

Puzzle Box di Richard Otter… 5
Un protagonista indefinito si ritrova all'improvviso a varcare una soglia proibita all'interno di una vecchia casa disabitata, la porta di una stanza misteriosa, sempre chiusa a chiave, che racchiude un segreto… o almeno questo è ciò che la gente dice. Naturalmente la porta si richiude alle spalle del giocatore, intrappolato senza una ragione apparente. Il gioco è una "puzzle box" e tra gli oggetti manipolabili c'è una puzzle box, su un tavolo, oltre a un quadro di qualche vecchio maestro con una scena rurale. Lo scopo del protagonista sembra essere aprire la scatola mediante la risoluzione degli enigmi, anche con l'aiuto del dipinto. Fuori dalla porta sembra esserci qualcuno. Carina ma non nuova l'idea di un codice nascosto in un'immagine è vecchia di qualche secolo. Il programmatore ha grossi problemi con il parser e l'implementazione è affrettata. Mancano sinonimi, verbi, descrizioni. Si nota qualche typo. La meccanica di gioco alla lunga diventa un po' ripetitiva, ma sopportabile. Il finale è scoraggiante ed evidenzia la scarsa accuratezza dell'autore la premessa viene tradita e il lettore non ottiene le risposte che meriterebbe. Otter ha avuto forse poco tempo per scrivere, a giudicare dal risultato. Se voleva programmare un'altra Final Selection, non è riuscito nel suo intento; ha mancato la porta spedendo il pallone verso la bandierina del calcio d'angolo. La trama di Puzzle Box è inconsistente, però ha in sé delle idee discrete, che non sono state sviluppate a dovere.

Suveh Nux di David Fisher… 10
Giocate questo gioiellino! I suoi punti di forza sono un design intelligente e degli enigmi fantastici… ma andiamo per ordine. Il giocatore interpreta il giovane assistente di un mago, cui vengono assegnati due compiti riportare una pergamena in cantina e la gabbia di un animaletto invisibile negli appartamenti del suddetto mentore. Purtroppo, arrivato alla soglia della cantina, il protagonista viene spinto e chiuso dentro. Si ritrova al buio e senza alcunché in mano, avendo fatto cadere i suoi possedimenti. Deve recuperarli ed uscire. Implementazione superba di alcune features decisamente non comuni auto-correzione dell'input e blocco virtuale per gli appunti. Da non dimenticare il sistema di aiuto in linea. L'autore dimostra una fantasia molto sviluppata nell'immaginare i puzzle ottimo quello riguardante l'interpretazione del linguaggio "magico". Simpaticissimo l'affarino invisibile e peloso. L'avventura svela gradualmente i suoi misteri, permette al giocatore di sperimentare diverte, molto, senza stancare. È semplice ma molto curata nei dettagli, sono previste molte sequenze "devianti" che danno al giocatore l'illusione di essere immerso nella finzione. Tre Easter Egg da cercare. Il finale, misterioso quanto basta, è istruttivo nonostante venga fornita una spiegazione per gli eventi accaduti, l'autore è bravissimo nel far percepire che la verità potrebbe nascondersi altrove. Prosa asciutta ma efficacissima. Riassumendo, un titolo da non perdere.

Urban Conflict di Sam Gordon… 8
quest'anno Gordon non riesce a vincere la competizione come nel 2006, ma produce un'ottima avventura, superata solo dal capolavoro di Fisher. Il giocatore impersona un soldato di pattuglia in una città straniera devastata da una guerra civile. La sua squadra è fatta oggetto di un attentato dopo una prima esplosione comincia un conflitto a fuoco. Il protagonista, isolato ed intontito, viene soccorso da un misterioso uomo armato, che lo trascina via dall'azione in un palazzo cadente e abbandonato, già bombardato. Qui Il nostro alter ego, ferito e praticamente disarmato, dovrà instaurare *velocemente* un buon rapporto con il personaggio che lo ha strappato al pericolo ma che potrebbe rivelarsi un nemico. Lo scenario è di guerriglia, riconoscibile anche se l'autore non lo definisce c'è un po' di Afghanistan e un po' d'Iraq, che ovviamente non vengono nominati, e di conseguenza non sono precisate nemmeno la città, le fazioni in lotta o la loro religione. Credo che l'autore cerchi di rendere paradigmatica la situazione. L'esercito del nostro è poco più caratterizzato, anche se solo dalle parole dell'altro personaggio. Si tratta di una forza d'interposizione probabilmente composta anche da britannici e americani alcuni suoi soldati parlano tra loro in inglese. Qui invece si può notare la sottolineatura di alcune responsabilità. Ambientazione non comune per il genere. Credibili oltre che naturalmente fondamentali i dialoghi, anche se son poco supportate eventuali deviazioni dalla sequenza principale. L'implementazione non è scevra da difettucci, direi trascurabili. Il mio giudizio sul lavoro è molto positivo finalmente un autore che si confronta con dei temi attuali. Il gioco pone al centro della narrazione non solo la guerra tra popoli, tribù, fazioni, ma anche un conflitto in miniatura tra due anime molto differenti si indagano i rapporti umani in una situazione estrema. Gordon, come un prestigiatore, è riuscito a non specificare molti dettagli senza che il racconto ne risentisse per fare ciò si è concentrato sui singoli, anzi sul singolo PNG, sulla sua vita. Avrebbe potuto inventare dei nomi e delle storie finte sul background di tutte le parti, "imperialisti" compresi. Titolo generico ma gioco molto giocabile, realistico, interessante. Prosa solida.