La recensione di Still Life (Microids, 2005). Occhio agli spoiler!

Io, appassionato di avventure testuali ma spesso incline a giocare quelle grafiche, vi posto le mie opinioni su Still Life, che ho appena concluso. Le recensioni che ho letto per la maggior parte esprimono giudizi positivi, mentre io vi dico subito che ho trovato Sill Life un gioco mediocre, molto mediocre, decisamente inferiore a Post Mortem tanto per dirne una. Seguono, ovviamente, spoiler.

In Still Life (Microids, 2005) vestiamo i panni di due personaggi: una detective che indaga sugli omicidi di un serial killer; il nonno della detective che indaga su una serie di delitti simili commessi ai suoi tempi.

Le premesse per una trama coinvolgente, da sviluppare in modo interessante a doppio binario (delitti di oggi/delitti del passato), ci sono tutte, ma il risultato è quantomai deludente.

LA STORIA

Benché gli autori dicano di essersi ispirati ai documenti storici su Jack lo squartatore, il che avrebbe potuto dare una certa "profondità" all'intreccio, alla fin fine di spunti originali nella storia ce ne sono ben pochi. I delitti del serial killer sono i soliti delitti da serial killer: spettacolari, con scritte sui muri e sfide alla polizia. Idee brillanti: zero. Tutto già visto, trito e ritrito. Per di più, gli sceneggiatori hanno avuto la bella pensata di lasciare i giocatori a bocca aperta offrendo loro un assurdo finale aperto: mentre si scopre (a quanto pare) l'identità del serial killer del passato, quella del killer dei nostri giorni resta sconosciuta. E la detective resta senza neppure un elemento in mano che le consenta di identificarlo.

Un finale aperto, insomma, che ha tutta l'aria di essere stato messo lì in vista di un seguito (che a quanto ho capito non ci sarà mai, perché la Microids è in crisi economica). In questo Still Life è pretenzioso: ci dà un finale da film ambizioso, mentre una storia scadente come quella del gioco, roba da giallo del sabato sera di Raidue, dovrebbe almeno darci la soddisfazione di smascherare l'assassino.

I PERSONAGGI

Come in un buon giallo del sabato sera di Raidue, siamo di fronte alla fiera dello stereotipo: il capo ottuso e incazzoso, la detective malinconica, l'assistente stolido, la prostituta in lacrime, il nerboruto scemo, il capo del nerboruto malvagio. L'unico personaggio interessante e' Gus McPherson, nonno della protagonista: ha un'aria dolce e tenebrosa al tempo stesso, un lato oscuro affascinante.

GLI ENIGMI

Ho letto che gli autori hanno ribadito ovunque potessero che erano "ben inseriti" nella storia, che è un po' l'ossessione di tutti gli adventure designer: realizzare enigmi ben inseriti nella storia, appunto. Ebbene quelli di Still Life in effetti lo sono, ma sono tutti facili e un po' scemotti (a parte alcuni tostissimi – e inutili – di cui parliamo più avanti): nella peggiore delle ipotesi, l'oggetto per risolverli è sempre nella stanza accanto. Sono tutti enigmi trova-la-chiave/apri-la-porta, cioè servono a sbloccare un avanzamento. Non ci sono, insomma, enigmi "estemporanei", che magari non sbloccano alcunché ma ci danno qualche indizio in più a beneficio della storia; né, in un gioco che fa molto affidamento sui dialoghi, ci sono enigmi che coinvolgano i dialoghi. Poi, come anticipato, ci sono alcuni engimi tostissimi: la ricetta, la serratura e il robot.

La ricetta, che è tutto fuorché ben inserita nella storia, prevde che il giocatore, associando gli ingredienti a uno… stato d'animo, prepari dei biscotti. EW le associazioni, francamente, non stanno né in cielo né in terra: il trial and error (cioè la strategia per cui uno le prova tutte finché non trova la combinazione giusta) regna sovrano.

La serratura. non ho problemi a dire che di questo enigma ho visto la soluzione. Quando ho capito che avrei perso una settimana ad alzare e abbassare barre di metallo, ho pensato che avrei buttato via tempo per un rompicapo *volutamente* devastacervello, messo lì solo per dare una spintarella alla longevità, e senza una soluzione *davvero* logica. Altro trial and error: e perché io dovrei perdere ore per una cosa del genere? Le perdo se, alla base, c'è una logica; non le perdo se, alla base, c'è la volontà degli autori di allungare la brodaglia con un enigma assolutamente assurdo.

Il robot. Altro incredibile esempio di trial and error: guidare un robot lungo i muri facendogli avitare una serie di raggi laser. Roba che neanche nei peggiori giochi da edicola del commodore 64! Altro enigma senza logica: per trovare il percorso giusto possono volerci settimane e ppoi, una volta trovato, per superarlo servono tre giorni interi. La sublimazione del trial and error, la suprema spintarella alla longevità.

Per il resto, sempre messi li' ad allungare la brodaglia, segnalo l'enigma-puzzle (ricordate i puzzle dei bambini, quelli di plastica, quadrati, con le caselle che si muovono a formare un disegno?) e l'enigma del secchio da riempire.

Credo che per enigmi del genere la coscienza resti pulita se uno guarda la soluzione.

Ma il premio alla stupidità va all'enigma del fazzoletto da sporcare di caffè per distrarre l'uomo delle pulizie… ma visto che nella centrale ci sono i bagni, e restano inutilizzati dagli autori, non era meglio fare in modo che il personaggio, che so, dovesse spaccare un tubo in modo da attirare lì l'uomo?

CONCLUSIONE

Il gioco, detto ciò, mi ha molto deluso, anche se la grafica è eccezionale. Ma non basta, ragazzi. Post Mortem, pur essendo meno curato e avendo dialoghi scadenti, era più interessante e, soprattutto, più logico. Still Life, invece, offre, con una bella cornice e con una storia sulla carta accattivante (solo sulla carta però), soltanto una sequela di rompicapi stantii (e spesso inutili).

Senza nemmeno avere la soddisfazione di risolvere l'enigma degli enigmi: chi è l'assassino?