ho cambiato la regola 4) del regolamento della One Room Game Competition.
Prima, ogni autore poteva presentare un solo gioco firmato da lui, ma su indicazione di un possibile partecipante mi sono reso conto che effettivamente ciò non aveva alcun senso: dunque, da oggi un autore può iscrivere anche cento suoi giochi alla Orgc.
In questa domenica d'agosto sono definite le scadenze della One Room Game Competition 2007: consegna giochi 18 novembre, fine votazioni 22 dicembre (per il regolamento in italiano: qui; For the rules of the One Room Game Competition 2007 click here)
Ah, e per avventura, il sito, in attesa di aprirne un altro apposito, si arricchisce di un'altra recensione di una avventura grafica: Runaway.
In attesa di dirottare tutte le recensioni delle avventure grafiche su un altro sito, in modo da non essere fuori tema, eccovene un’altra: quella di un gioco che mi è piaciuto molto, Black Mirror. Gioco di atmosfera, suspense, con diversi momenti interessanti. Averne di prodotti così. Ma leggete qui.
Signori, è online il regolamento provvisorio della nuova One Room Game Competition, ovvero la gara per avventure ambientate in una sola stanza.
E’ provvisorio perché mancano ancora le date precise di consegna/votazione, ma gli autori tengano presente che dovranno sfornare le proprie avventure intorno alla fine di novembre. L’intenzione, infatti, è mettere a disposizione tutto dicembre per votare, in modo che i risultati possano arrivare a Natale.
In bocca al lupo.
Per il regolamento in italiano vai qui.
For the rules of the One Room Game Competition 2007 click here.
L'avventura è l'avventura, sempre più incline all'avventura grafica, ha il grande onore di ospitare una recensione d'autore: The Longest Journey vista, giocata e commentata dal leggendario Enrico Colombini, autore di immortali avventure testuali (date una occhiata al suo sito, www.erix.it).
Come potete leggere, Erix parla bene di TLJ, che io invece avevo un po' massacrato. Apprezzo e capisco il suo punto di vista. Erix si concentra sulla giocabilità, in effetti elevata: il che e' un pregio notevole di TLJ. E fa riflettere su quanto gli autori di videogame dovrebbero puntare molto proprio sulla giocabilità, invece di sprecare risorse in altro (grafica, rendering eccetera eccetera…). A pensarci bene, infatti, forse Erix ha davvero centrato il segno. Non la storia, non la psicologia, non la grafica: è stata la giocabilità a decretare il successo planetario di The Longest Journey.
Sì, Roberto Grassi. Sì, la recensione di un'altra rilassante avventura grafica: Sherlock Holmes – L'orecchino d'argento (ormai sono davvero passato dall'altra parte, eh?). Un gioco che merita di essere provato, sotto molti aspetti. Uno dei migliori. Leggete perché.
Oggi è uno di quei rarissimi giorni in cui le avventure testuali compaiono su un quotidiano. Il Giornale ha un pezzo su un progetto americano di salvaguardia di “artefatti culturali”: tra questi, anche i videogiochi.
Il compito di fare una lista è stato affidato al professor Henry Lowood che ha già preso nella sua squadra una nostra vecchissima conoscenza: nientemeno che Steve Meretzky, il geniale autore di avventure testuali (che ho anche avuto il piacere di intervistare). Sì, perché tra i giochi da salvaguardare è già stata inserita una avventura testuale.
Quale? La leggenda, ovviamente: Zork I. Di cui, su Il Giornale, si parla così: “Uno dei primi videogiochi di avventura testuale, la prima versione fu scritta tra il 1977 e il 1979 dal Dynamic Modelling Group del Mit. Il nome del gioco indica un programma non ancora terminato. Ambientato in un esteso labirinto, vede come giocatore un avventuriero senza nome che ha l’obiettivo di trovare tesori nascosti nel sottosuolo sopravvivendo ai nemici Grue”.
Così viene descritto Zork. Interessante l’accenno al fatto che l’avventuriero sia senza nome: il blank hero senza personalità né “background” dell’età dell’oro avventurosa, quello analizzato anche da Roger Giner Sorolla nel suo immortale saggio sulle avventure: Crimes against mimesis.
Chissa’ se un giorno ci saranno rivalità feroci anche tra autori di narrativa interattiva, al pari di quelle tra letterati di cui parla “la Repubblica” di oggi. “Un duello famoso”, scrive Omero Ciai nel suo articolo “fu quello tra Ungaretti e Bontempelli che il 9 agosto 1926, dopo essersi accusati di maldicenze, incrociarono le spade: vinse Bontempelli che procurò un taglio di tre centimetri a Ungaretti”. Poi c’è la rivalità tra Naipaul e Theroux. Furono grandissimi amici (al punto che Theorux scrisse una “biografia dell’amicizia”) fino al giorno in cui Theroux trovò, su una bancarella, un suo libro con dedica a Naipaul. E quando chiese spiegazioni Naipaul confesso’ che era solito disfarsi dei libri dell’amico… Ma la più bella storia è quella che riguarda Neurda e Huidobro che smisero di parlarsi quando in una antologia Huidobro ricevette qualche riga in più dell’ex amico…
… Continuando poi in Sherlock ho la sensazione che la regola dei Sessanta Secondi (quanto basterebbe per capire se una cosa andra’ a genio o no) potrebbe essere infranta: il gioco è piacevole, rilassante (finora).
Si dice che bastino 60 secondi di conversazione per capire se una persona ci andrà a genio o no. Lo stesso puo' valere per i videogame. L'altra sera ho aperto Sherlock-L'orecchino d'argento e, fin dai primi dialoghi, mi sono reso conto che la sceneggiatura e' scritta male. Per dire: Watson legge a Holmes una lettera di unnobile che invita Holmes a seguire un caso. Ebbene, questo nobiluomo, nella lettera, dà anche veri e propri ordini a Holmes il quale, anzichè restare sorpreso da un tono del genere, come vorrebbe la sua personalita' scorbutica, si comporta come un detective alle prime armi: esulta e si butta a capofitto nel caso pronto a eseguire ogni ordine del suo cliente. Sir Conan Doyle non avrebbe mai scritto quella scena cosi'.